REZENSION

PICK A PEN: RIFFE

  • Genre: Würfelspiel
  • Jahr: 2024
  • Verlag: Amigo Spiele
  • Autor: Reiner Knizia
  • Grafik: Marlies Barends
  • Spieler: 2 bis 4
  • Alter: ab 8 Jahren
  • Dauer: ca. 30 Minuten
  • Schwierigkeitsgrad: leicht
  • Taktiklevel: 6-7/10

Münzen, Schätze, U-Bahn-Linien?!

In dieser Edition der Pick A Pen-Reihe suchen wir uns in jedem Spielzug einen farbigen Stift aus, um die mit ihm gewürfelte Route aufs eigene Spielblatt zu zeichnen. Ziel ist es,  Münzen und Schätze einzusammeln, später auch die Wasserstrudel und Propeller taktisch klug zu nutzen. Moment mal, wo befinden wir uns eigentlich? Ach ja, unter Wasser! Thematisch erkunden wir ein versunkenes Schiff.

REGELN

Nehmt euch jeweils einen identischen Spielzettel vom Block, beginnt am besten mit Level 1. Legt die fünf Buntstifte bereit, die an ihren sechs Seiten jeweils Symbole zeigen. Ihr führt eure Spielzüge reihum aus. Zunächst werden alle fünf Stifte einmal in die Tischmitte „gewürfelt“. Bist du an der Reihe, wählst du einen der Stifte aus und zeichnest eine durch die Symbole vorgegebene Route (exakt 1 Streckenteil / exakt 2, 3 bzw. 4 oder mehr Streckenteile in gerader Linie / exakt 2 bzw. 3 Streckenteile in beliebiger Form) in der Farbe des Stiftes auf dein Blatt.

Dabei gelten folgende Regeln:

  • Wählst du eine Farbe zum ersten Mal, malst du eine Einstiegsstelle deines Blattes (mit Tauchersymbol) entsprechend farbig aus. Schließe die Streckenteile dann entsprechend an diese Einstiegsstelle an. Wählst du in einem späteren Spielzug eine Farbe erneut, schließt du die neue Route ans Ende deiner bereits vorhandenen Route in beliebiger Richtung an.
  • Die Streckenabschnitte einer Route müssen zusammenhängend eingezeichnet werden und in Anzahl und Form der Vorgabe des gewählten Stiftes entsprechen (teilweise verpflichtend in gerader Linie, ansonsten auch im Zickzack möglich) der Vorgabe des gewählten Stiftes entsprechen. 
  • Um eine Route zu nutzen, muss sie frei sind, d.h. jede Verbindung auf deinem Blatt kann nur einmal farbig ausgemalt werden.
  • Strecken dürfen sich kreuzen, allerdings darfst du keine Einstiegsstelle erneut ansteuern.
  • Führt eine Route auf bzw. über ein Feld mit einer Münze, markierst du das erste freie Münzfeld von links im Wertungsbereich deines Zettels.
  • Führt eine Route auf bzw. über ein Feld mit einem Schatz in der Farbe des gewählten Buntstiftes, markierst du entsprechend viele Schatzfelder in dieser Farbe im Wertungsbereich deines Blattes. Du füllst die Felder, genau wie die Münzen, von links nach rechts aus. Stimmen die Farben von Stift und Schatz nicht überein, ist diese Route dennoch erlaubt, bringt die aber keine Schatzfelder im Wertungsbereich. Später gibt es auch neutrale Schatzfelder, deren Wertung dann einfach durch die Farbe bestimmt wird, mit deren Stift du dieses Feld zum ersten Mal ansteuerst und entsprechend ausmalst.
  • Erfüllst du die Bedingung für Bonuspunkte, markierst du diese (konkret: zwei Schatzfelder in jeder der fünf Farben / alle Schatzfelder einer Farbe). Auch fürs Einleiten des Spielendes gibt es Bonuspunkte. Diese Bonuspunkte sind an ein Wettrennen geknüpft, d.h. nur der jeweils Erste erhält diese Punkte.


Sollte keine Vorgabe zu deinen Plänen passen, kannst du auch einfach einen Stift auswählen und komplett aufs Eintragen der Strecke verzichten.

Bist du am Zug, aber es liegen keine Stifte mehr in der Mitte, werden alle Stifte eingesammelt und neu geworfen.

Spielende: Sobald jemand alle Schatzreihen im Wertungsbereich bis zum jeweils grauen Feld (mit Ausrufezeichen) gesteigert oder alle Münzfelder gefüllt hat, endet das Spiel nach diesem Spielzug. Theoretisch können auch beide Bedingungen in einem Spielzug erfüllt werden, dann werden auch beide Bonuswertungen ausgelöst.

Addiert nun die Punkte jeder Wertungsreihe (alle fünf Farben und die Münzen), die ihr jeweils über den Reihen auf eurem Blatt ablesen könnt. Je weiter ihr nach rechts vorangeschritten seid, umso mehr Punkte gibt es für eine solche Reihe. Zählt außerdem die Bonuspunkte hinzu. Wer die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt.

Auf dem Spielzetteln von Level 2 kommen die Wasserstrudel hinzu. Erreichst du ein solches Feld, beachte nicht mehr deinen Stift, sondern verlängere deine aktive Route von hier aus um genau 3 Streckenabschnitte in beliebiger Form. 

Auf den Spielzetteln von Level 3 gibt es die Propeller. Erreichst du einen solchen, malst du den Außenkreis eines Propellers im Wertungsbereich aus. Du kannst einen solchen markierten Propeller später einmalig nutzen und ihn komplett ausmalen, um, anstatt der Streckenvorgabe auf dem Stift, exakt 3 Streckenabschnitte in beliebiger Form in der gewählten Stiftfarbe nach den üblichen Regeln einzuzeichnen.

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • praktisches Gimmick: Stifte als Würfel 
  • optimierende Wegeplanung
  • Wettrennen-Charakter
  • Abwechslung durch drei verschiedene Levels


CONTRA

  • Stiftfarben teilweise zu blass
  • das pure Glück kann zum Ende über den Sieg entscheiden

MEINUNG

Nachdem wir schon die Schatzkammern farbig gefüllt haben, und uns demnächst auch in die Gärten begeben, geht es für uns in dieser Edition der neuen Pick A Pen-Reihe in die Riffe, genauer gesagt bergen wir ein versunkenes Schiff. Nun gut, das muss einem schon gesagt werden, denn wer sich die Spielzettel nicht genauer anschaut, könnte auf den ersten Blick auf den Gedanken kommen, wir bauen mal wieder ein Netz aus verschiedenen U-Bahn-Linien, Next Station London lässt grüßen. In der Tat sieht der eigene Zettel im Verlauf einer Partie zunehmend nach einem Streckenplan öffentlicher Verkehrsmittel aus. Aber okay, stellen wir uns also vor, wir tauchen auf die selbe Weise, wie U-Bahnen ihre Stationen anfahren. Ziel ist es, Schätze und Münzen einzusammeln und dabei sie gewürfelten Streckenteile der Routen taktisch klug einzusetzen.

Hatte ich bei der Schatzkammern-Edition noch ein wenig rumgemäkelt, dass die Entscheidungen teilweise doch sehr offensichtlich sind, kommt bei der Riffe-Edition deutlich mehr planerisches Geschick ins Spiel. Dadurch, dass Strecken nicht immer im Zickzack gefüllt werden dürfen und die Anzahl der Schritte klar vorgegeben ist, kann es passieren, dass ich mit einer bestimmten Farbe an Stellen lande, die mir so gar nichts bringen. Daher sollte ich die Stifte immer mit Bedacht auswählen. Da kann es vielleicht auch mal besser sein, aufs Eintragen zu verzichten und auf einen besseren Wurf in der nächsten Runde zu hoffen, allerdings ist das Spiel natürlich auch als Wettrennen angelegt. Bin ich zu zögerlich, kann ich dadurch auch recht schnell ins Hintertreffen gelangen.

Gerade zum Ende hin kann auch bei dieser Edition wieder das Glück über den Sieg entscheiden. Man hat da natürlich gewisse Planungsmöglichkeiten, sollte stets optimierend entscheiden, wohin man sich bewegt, und dennoch passiert es ab und an, dass man vielleicht auf eine bestimmte Würfel-Strecken-Kombination angewiesen ist, um das Spiel zu beenden. Das ist dann ein bisschen so wie bei Mensch ärgere dich nicht, wenn mehrere Personen nur noch eine Eins benötigen, um den letzten Pöppel ins Haus bewegen zu dürfen. Wer das Spiel öfter spielt, wird seine möglichen Endpunkte daher besser so anlegen, dass sie über mehrere Optionen erreichbar sind.

Insgesamt steigert die Riffe-Edition die eigenen Entscheidungsfreihen gegenüber der Schatzkammern-Edition auf eine sehr angenehme Weise, besonders gut gefällt mir das Spiel dabei erneut in möglichst kleiner Besetzung. Zu zweit kann ich gut antizipieren, welchen Stift mein Konkurrent als nächstes wählen wird und welche Stifte somit für mich noch übrigbleiben, denn erst, wenn alle Stifte einer Runde vergeben wurden, werden diese ja neu geworfen. Im Spiel zu viert erhält nur der Würfler einen zweiten Stift, und welcher das sein wird, lässt sich bei drei Konkurrenten meist schwer sagen. Das Spiel wird dann also weniger planbar.

Ansonsten aber ist auch die Riffe-Edition recht flott gespielt, es sei denn, der Perfektionismus aller Teilnehmer ist zu stark ausgeprägt. Theoretisch können alle Personen auch immer einfach einen Stift wählen und nichts damit machen. Es gibt dafür keinen Malus und somit auch kein Auffangnetz, was theoretisch dazu führen kann, dass eine Partie endlos lang dauert. In der Praxis habe ich so etwas glücklicherweise noch nicht erlebt. Da ist es schon spannend und auch unterhaltsam, wie gut und wie schnell man die Schätze bergen kann, ab Level 2 auch nochmal mit zusätzlichen taktischen Stellschrauben.

Zum Material: Spielerisch klappt das mit den Würfel-Stiften gut, technisch macht es sich besonders bei nicht optimalen Lichtverhältnissen bemerkbar, dass die Stifte nicht allzu farbintensiv malen und man dadurch auch mal Markierungen übersehen kann. Je stärker man die Stifte aufdrückt, umso stärker kommen die Farben zur Geltung, aber die Stifte sind halt endlich, sodass man irgendwann, bei sehr häufigem Gebrauch (wie bei unseren öffentlichen Spieletreffs) neben einen neuem Spielblock auch Stift-Ersatz benötigen wird, im Grunde also dann ein neues Spiel. Spielt ihr nicht täglich mehrere Partien, wird bis dahin aber glücklicherweise erstmal noch einige Zeit vergehen.

Lassen wir die oftmals Roll-and-Write-typische Diskussion um den Langzeitgebrauch mal außen vor, so ist Pick A Pen: Riffe auf jeden Fall ein rein spielerisch jetzt nicht völlig neuartiges, aber doch kurzweiliges Roll-and-Write-Spiel, das mir persönlich im direkten Vergleich zur Schatzkammern-Edition besser gewählt, auch wenn ich es noch knackiger gefunden hätte, wenn der mögliche Verzicht aufs Einzeichnen mit einer kleinen Strafe bedacht worden wäre. Insgesamt erhält diese Edition von mir aber gute 7 Kultpunkte!

Schon mal vorab: Die für mich beste Edition der ersten drei Teile ist die Gärten-Edition. Eine Rezension zu dieser Edition folgt ebenfalls bald!

KULTFAKTOR: 7/10

Spielidee: 7/10
Ausstattung: 7/10
Spielablauf: 7/10

EUER REZENSENT

INGO

Vielspieler, Skifahrer, Italien-Fan, Medienheini

Eine Rezension vom 07.03.2024

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: Amigo Spiele
Weitere Fotos: Spielkultisten