REZENSION
BURGGRAFEN DES WESTFRANKENREICHS
- Genre: Strategiespiel
- Jahr: 2020
- Verlag: Schwerkraft
- Autoren: Shem Phillips, S J Macdonald
- Grafik: Mihajlo Dimitrievski
- Spieler: 1 bis 4
- Alter: ab 12 Jahren
- Dauer: ca. 60 bis 90 Min.
- Schwierigkeitsgrad: mittel
- Taktiklevel: 7/10
Friede, Feinde, Räuberleiter
Der König hat beschlossen, keine Kriege mehr zu führen. Also bietet er seinen Feinden Geld und Ländereien an. Doch die Armut im Königreich nimmt zu, das Volk stellt sich zunehmend gegen ihn. Könnt ihr, die Burggrafen, als loyale Vertreter des Königs das Land wieder zum Erblühen bringen?
REGELN
Legt den Spielplan aus den Einzelteilen in zufälliger Anordnung zusammen und verbindet die Segmente mit der Burg. Legt in jedes der fünf Segmente einen gemischten Stapel mit neutralen Stadtbewohner-Karten sowie einen ebenso gemischten Stapel mit Manuskripten. Offeriert jedem von euch - in umgekehrter Spielerreihenfolge - ein Paar aus einer Helden- und Spielerkarte. Die Heldenkarte wird in dein persönliches Kartendeck gemischt (für jeden Spieler gibt es ein farblich markiertes Startkarten-Deck), die Spielerkarte liefert dir zudem erste Ressourcen, Geld und Karten. Außerdem bestimmt sie den Ort, in dem dein Burggraf startet. Jeder von euch startet an einem anderen Ort.
Gespielt wird reihum. Wer du an der Reihe bist, durchläufst du verschiedene Phasen:
1. Kartenmanagement: Spiele eine deiner anfänglich 3 Handkarten (die du vom verdeckten eigenen Nachziehstapel gezogen hast) aus. Lege sie auf dein Spielertableau, und zwar auf das linke Feld. Beachte Soforteffekte! In späteren Runden werden vorhandene Karten zunächst nach rechts verschoben, um den linken Platz für die neue Karte zu räumen. Sollte eine Karte vom Board geschoben werden, kommt sie auf deinen Ablagestapel. Sollte sie eine Abwurf-Fähigkeit haben, wird diese nun noch ausgelöst. Sollte eine Verbrecher-Karte (lila) ausgespielt werden, werden alle Verbrecher-Symbole auf deinem Tableau gezählt. Du bekommst dann entsprechend viele Schritte mit deinem Korruptionsmarker, der sich auf der selben Leiste wie dein Tugendmarker befindet. Beide Marker starten jedoch aus entgegengesetzten Richtungen.
2. Bewegung: Bewege deinen Burggrafen um die Anzahl an Feldern auf dem Spielplan, wie es die ausgespielte Karte als Münzwert vorgibt. Weitere Schritte können durch die Abgabe von Münzen erkauft werden. Es gibt Orte auf dem äußeren Kreis des Spielplans und Orte auf dem inneren Kreis. Sie sind immer mit Wegen verbunden. Beachte, dass du immer nur im Uhrzeigersinn und entlang der Pfeile von Ort zu Ort reisen darfst! Sollten zwei Burggrafen in einem Ort aufeinandertreffen, so darf derjenige, der dort bereits vorher stand, seine Karten auf dem eigenen Tableau umsortieren, z.B. um eine bestimmte Karte noch nicht vom Board schieben zu müssen.
3. Hauptaktion: Zunächst darfst du in dem Ort, an dem du dich befindest, den dort offen ausliegenden Stadtbewohner entlassen. Zahle die Münzkosten und führe den Abwurf-Effekt oben rechts auf der Karte aus. Die Hauptfunktion der Karte darf nicht ausgeführt werden, dazu müsste die Karte auf dem eigenen Spielertableau liegen (siehe 4. Anwerben). Jede Karte zeigt zudem ein oder mehrere Symbole, die auf die Hauptaktionen verweisen. Jede Hauptaktion kostet eine bestimmte Anzahl an Symbolen ihrer Art, die sich auf ausgespielten Karten und vorgedruckten Feldern auf dem eigenen Spielertableau befinden müssen. Ein entlassender Stadtbewohner liefert dir für diese Runde ein temporäres Symbol, das du verwenden darfst. Verbrecher zählen als Joker. Bei jeder Aktion kannst du eine spezifische Ressource in beliebiger Anzahl als Ausgleich für fehlende Symbole zahlen (Geld, Steine, Tintenfässer, Gold, je nach Aktion).
Auf den Orten des äußeren Rings sind zwei verschiedene Aktionen möglich: Handeln oder Bauen.
- Beim Handeln weist du eine vorgegebene Anzahl an Handelssymbolen auf, um den Tausch, der dort vorgeschlagen wird, durchzuführen, z.B. Symbole einzusetzen, um Ressourcen zu erhalten, Urkunden oder Schuldscheine umzudrehen, Karten aus dem eigenen Deck zu entfernen etc.
- Beim Bauen errichtest du ein beliebiges Gebäude auf einem angrenzenden freien Bauplatz. Du musst für die verschiedenen Gebäude unterschiedlich hohe Symbol-Kosten aufbringen. Du erhältst dann die Belohnung des Bauplatzes. Wurde ein Bonus, der sich zwischen zwei Bauplätzen befindet, mit Gebäuden umklammert, wird dieser ebenfalls ausgelöst. Ein errichtetes Gebäude gibt dann auch noch einen dauerhaften Vorteil auf dem eigenen Spielertableau frei. Du zahlst fortan für jede Entlassung z.B. nur noch eine Münze, du darfst deine Handkarten auf eine zusätzliche Karte aufstocken oder du bekommst permanente Aktionssymbole.
Auf den Orten des inneren Rings sind ebenfalls zwei verschiedene Aktionen möglich: Manuskripte kopieren oder Arbeiter einsetzen.
- Um ein ausliegendes Manuskript zu kopieren, musst du die entsprechenden Symbole aufbringen. Das Plättchen legst du dann vor dir ab. Es gewährt dir einen Soforteffekt oder z.B. auch zusätzliche Siegpunkte. Jedes Manuskript ist mit einer Banderole versehen. Wer als erster drei gleichfarbige Banderolen gesammelt hat, bekommt eine Bonuskarte mit einem weiteren dauerhaften Vorteil und Siegpunkten am Spielende; am Spielende bringen dann auch noch Sets aus verschiedenfarbigen Plättchen Punkte.
- Für das Einsetzen von Arbeitern musst du eine unterschiedliche Anzahl an passenden Symbolen aufbringen, je nachdem, wie viele (1 bis 4) Arbeiter du auf einmal ins Spiel bringen möchtest. Setze neue Arbeiter auf das an den Burggrafen angrenzende unterste Segment der Burg. Führe nun Kaskadeneffekte durch. Sobald sich drei eigene Arbeiter in einem Segment auf Ebene 1 befinden, verhelfen zwei Arbeiter dem dritten auf die nächsthöhere Ebene (stellt euch das wie eine "Räuberleiter" vor); dort erhält er eine Belohnung. Die beiden Unterstützer-Arbeiter werden jeweils auf das Segment links und rechts vom ursprünglichen Segment verschoben. Sollte sie dadurch wieder eine Dreier-Gruppe deiner Farbe bilden, führe diese Kaskaden-Aktion erneut durch. Auch in Ebene 2 werden die Segmente kontrolliert. Bei drei eigenen Arbeitern wird einer nun auf Ebene 3 verschoben, die beiden Helfer blieben diesmal jedoch auf ihrem ursprünglichen Feld stehen.
Am Ende des Zuges dürfen sich in keinem Segment mehr als drei Arbeiter befinden, egal von welcher Farbe. Sollten es mehr sein, musst du die Anzahl auf drei reduzieren, indem du Arbeiter (fremde oder eigene) aus dem Segment entfernst und ihrem Besitzer zurückgibst. Dafür erhält der jeweilige Besitzer dann einen kleinen Ausgleich, je nach Ebene. Arbeiter auf Ebene 3 können nie verdrängt werden, dort dürfen beliebig viele Arbeiter stehen. Wer die Mehrheit der Arbeiter auf Ebene 3 besitzt, erhält die Burgherren-Karte. Sie erhöht das Handkartenlimit um 1 und liefert am Spielende 5 Siegpunkte. Diese Karte kann jedoch zwischen den Spielern hin und her wechseln, je nach Machtverhältnissen auf Ebene 3.
4. Anwerben: Nun darfst du, wenn du möchtest, die neben deinem Burggrafen offen ausliegende Stadtbewohner-Karte kaufen. Zahle die Münzkosten, erhalte den Effekt oben rechts und lege die Karte auf deinen Ablagestapel. Sollte der Nachziehstapel einmal leer sein, wird der Ablagestapel zum neuen Nachziehstapel, d.h. die Karten werden gemischt und dann wieder zufällig gezogen. So kommen dann neu hinzu gekaufte Karten aktiv ins Spiel.
5. Kollision abwickeln. Sobald sich dein Tugend- und Korruptionsmarker begegnen, werden sie als Duo gezogen. Das Feld, auf dem sie nun stehen bleiben, liefert dir in dieser Phase einen Effekt (erhalte Urkunden oder Schuldscheine sowie Münzen), die Mitspieler müssen nun ebenfalls einen für sie sichtbaren Effekt abhandeln, z.B. einen Schuldschein für einen sichtbaren Verbrecher auf ihrem Tableau nehmen. Die Marker rücken danach dann einzeln zurück auf ihre jeweiligen Anfangspositionen.
6. Karten nachziehen. Ziehe so viele Karten auf die Hand, dass die gesamte Anzahl deiner Handkarten deinem Handkarten-Limit entspricht.
Die Urkunden und Schuldscheine sind abgezählt, je nach Spielerzahl. Wurden alle Karten einer Art weggespielt, wird die darunter liegende Wohlstands- bzw. Armutskarte sichtbar. Diese wird nun umgedreht. Weitere Karten werden nun vom Ersatzstapel vergeben. Die Wohlstandskarte belohnt am Spielende umgedrehte Schuldscheine (auf der Vorderseite bringt dir jeder Schuldschein 2 Minuspunkte ein, konntest du ihn über einen Bonus umdrehen, liefert er dir stattdessen einmalig eine beliebige Ressource), die Armutskarte belohnt am Spielende umgedrehte Urkunden (jede Urkunde bringt dir zunächst 1 Siegpunkt, konntest du sie über einen Bonus umdrehen, also "beglaubigen", werden daraus 3 Siegpunkte).
Sobald die Wohlstands- oder Armutskarte sichtbar wird, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt. Dann folgt eine weitere Runde. Danach gibt es eine Schlusswertung. Punkte gibt es nun für ...
- errichtete Gebäude
- eigene Arbeiter in der Burg, 1-3 Punkte pro Arbeiter je nach Etage, in der er sich befindet
- Sets aus verschiedenfarbigen Manuskripten und für bestimmte Manuskripte
- bestimmte Karten im eigenen Besitz, wie angegeben
- jede Urkunde (Wert je nach Seite)
- Mehrheiten an aufgewerteten Urkunden bzw. beglichenen Schuldscheinen, je nach umgedrehter Wohlstands- oder Armutskarte, immer im Vergleich zu den Mitspielern.
Jeder nicht beglichene Schuldschein bringt dir 2 Minuspunkte.
Wer nun die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt.
Das Spiel bietet auch eine Solo-Variante.
GALERIE
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CHECKPOINT
PRO
- tolle Mischung aus Karten- und Ressourcenmanagement
- verschiedene Wege zum Ziel
- für ein gehobenes Kennerspiel leicht zugängliche Regeln
- interessanter Karten-Verdrägungsmechanismus
- optisch schönes Spielmaterial
CONTRA
- die Burg ist ziemlich filigran, die Spieler-Tableaus sind etwas rutschig
- das Glück spielt z.T. auch mit
- mit Grüblern in Vollbesetzung mitunter höhere Downtime
MEINUNG
Nachdem die Nordsee-Saga bereits mit drei eigenständigen Spielen ausgestattet wurde, bilden die Burggrafen nun ebenso den dritten Teil der Westfrankenreich-Saga. Diese begann mit den Architekten des Westfrankenreichs. Das Spiel führte erstmals den Pfad der Tugend ein, den man bewusst beschreiten konnte, ihn aber ebenso gut auch verlassen durfte, um sich mit der Unterwelt zu verbünden. So wurden auch bei den Architekten Stadtbewohner akquiriert, Rohstoffe gesammelt, ja, es durften sogar Mitspieler inhaftiert werden. Da war also viel Interaktion im Spiel. Teil 2, Paladine des Westfrankenreichs, war deutlich verkopfter, denn da musste man sehr gut mit Synergien arbeiten, um überhaupt die Kosten für Aktionen aufbringen zu können. Teil 2 war definitiv schon auf Expertenspiel-Niveau, überaus taktisch, aber wenig fluffig als Teil 1.
Nun liegt also Teil 3 vor mir. Der ist vom Spielniveau dann wieder dort angesiedelt, wo sich auch Teil 1 befand, nämlich auf dem eines gehobenen Kennerspiels. Der Spielablauf ist auch wieder etwas lebendiger geworden, das liegt am Bewegen über den Spielplan, das liegt an den verschiedenen kleinen Interaktionen, am Erklimmen der Burg. Dabei beschränkt sich das Spiel auf vier Hauptaktionen, deren Regeln für sich schnell verinnerlicht sind. Einzig die Funktion der Burg muss man vielleicht zweimal erklären, um sie direkt in Runde 1 zu begreifen.
Mir persönlich gefallen ja immer große Strategiespiele, die einen Karten-Motor besitzen. Kartenmanagement ist bei den Burggrafen definitiv gefragt. So gibt es nicht nur ein kleines Deckbuilding- und Engine-Builder-Element, nein, auch der zuletzt von mir bei A Thief‘s Fortune so gefeierte Verdrängungsmechanismus der ausgespielten Karten ist hier wieder ein schönes taktisches Element, das mich zum Planen zwingt. Das Spiel lässt sich durchaus auch aus dem Bauch heraus spielen. Irgendetwas kann man in seinem Spielzug dann schon tun, ja. Aber so richtig punkteträchtig fällt eine Partie nur dann aus, wenn man seine Aktionen gut kombiniert, auch den Weg, den man mit seinem Burggrafen beschreitet, gut plant, denn die Position eines Ortes entscheidet ja auch darüber, welche Aktion mir überhaupt zur Verfügung steht. Ja, und bei der Durchführung einer Aktion muss ich dann auch entsprechend viele Symbole oder Ressourcen besitzen, um diese überhaupt bezahlen zu können. Wie gesagt: Planung ist das A und O in diesem Spiel.
Die zufällige Karten- und Plättchen-Auslage sorgt für Varianz, allerdings auch für eine gewisse Glücksabhängigkeit, die ebenso durch das zufällige Ziehen der Handkarten entsteht. Natürlich kann es mal passieren, dass sich eine Bau-Aktion anbieten würde, ich aber in dieser Runde partout nicht genügend Hammer-Symbole auf meinen Karten vorfinde und sämtliche Steine schon in der Runde zuvor ausgegeben habe. Da ist dann auch einfach mal Optimierung angesagt. Es gilt, einfach das Beste aus dem eigenen Spielzug herauszuholen.
Besonders schön ist die Umsetzung des Arbeiter-Einsatzes in der kleinen 3D-Burg. Auch da gibt es wieder tolle taktische Kombinationsmöglichkeiten. Die Burg ist dann auch ein kleiner Hingucker, allerdings schon auch filigran. Figuren ohne Unfälle zu platzieren, ist für dicke Erwachsenenfinger eine kleine Herausforderung. Ansonsten ist das Spielmaterial sehr gelungen, die Grafik kennen wir bereits aus den anderen Teilen der Reihe wie auch aus der Nordsee-Reihe. Wer den Stil von „The Mico“ mag, der kommt hier wieder voll auf seine Kosten. Dass die Spielertableaus nur aus dünnem Material bestehen, kann man verkraften, leider sind sie durch ihre Beschichtung auch etwas rutschig geraten. Ja, so Doppel-Layer-Board wären hier wohl noch das kleine I-Tüpfelchen gewesen, aber das ist Jammern auf hohem Niveau.
Das Spielende triggern die Spieler selbst. Durch die Vergabe von Schuldscheinen und Urkunden wird die darunter liegenden Armuts- bzw. Wohlstandskarte freigespielt, die das Spielende einläutet. Schöner Effekt: Das geschieht wechselseitig. So belohnt die Armut ausgerechnet die Urkunden, während der Wohlstand beglichene Schuldscheine honoriert. Dieses Überkreuzen führt dazu, dass man beides in Einklang bringen sollte, um bei dieser Wertung nicht abgehängt zu werden.
Die Schlusswertung ist insgesamt so vielfältig, dass verschiedene Wege zum Ziel führen können. Ein wenig Set Collecting hier, ein wenig Area Control und Fortschritt dort - es gibt nicht nur eine Siegstrategie. Das ist schon mal schön. Eine echte Punktesalat-Wertung ist die Schlusswertug nun aber auch nicht, sie konzentriert sich, wie auch die Hauptaktionen, auf eine Handvoll verschiedene Dinge. Spieler mit ein wenig Spielerfahrung haben hier keine Verständnisprobleme. Dass die Spielstory dabei im Hintergrund verbleibt und nicht an allen Stellen in einen logischen Kontext gestellt werden kann, ist man als Eurogamer bereits gewohnt. Die Story wirkt nun aber auch nicht komplett aufgesetzt, die einzelnen Elemente fügen sich zu einem harmonischen Ganzen zusammen, das durch den Aufbau des Spielplans gut unterstützt wird.
Wenn ich nun alle drei Teile vergleiche, so gefällt mir die Westfrankenreich-Saga insgesamt besser als die Nordsee-Saga. Alle drei Teile sind für sich nämlich sehr schöne Spiele, wobei für mich persönlich Teil 1 ein klein, klein wenig hinter Teil 2 und Teil 3 zurückbleibt. Das ist aber subjektives Empfinden und nur eine minimale Differenz. Wer lieber konfrontativer spielt, wird sicher Teil 1 bevorzugen. Mir gefällt der hier vorgestellte dritte Teil wirklich sehr gut, ja, er ist sogar mein persönlicher Favorit! Bis auf die kleinen Abzüge in der B-Note sind die Burggrafen für meinen Spielgeschmack nahezu perfekt, daher vergebe ich auch sehr gute 9 Kultpunkte mit der kleinen Warnung, dass das Spiel in Vollbesetzung und mit Grüblern durchaus eine gewisse Wartezeit zwischen den Spielzügen verursachen kann. Wer Hardcore-Grübler am Tisch hat, spielt das Spiel am besten erst einmal nur zu zweit, es macht nämlich mit jeder Spielerzahl viel Spaß; auch ist eine Solospiel-Variante möglich.
Unser Video zum Spiel findet ihr auf YouTube: https://youtu.be/BOvuTBZ197o
KULTFAKTOR: 9/10
Spielidee: 9/10
Ausstattung: 9/10
Spielablauf: 9/10
EUER REZENSENT
INGO
Vielspieler, Skifahrer, Italien-Fan, Medienheini
Eine Rezension vom 03.05.2021
Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Presse-Exemplar.
Bildnachweis:
Coverfoto: Schwerkraft Verlag
Weitere Fotos: Spielkultisten