REZENSION
PALADINE DES WESTFRANKENREICHS
- Genre: Strategiespiel
- Jahr: 2020
- Verlag: Schwerkraft
- Autoren: Shem Phillips, S J Macdonald
- Grafik: Mihajlo Dimitrievski
- Spieler: 1 bis 4
- Alter: ab 12 Jahren
- Dauer: ca. 120 Min.
- Schwierigkeitsgrad: schwer
- Taktiklevel: 8/10
Ritter, Späher und Verbrecher
Das Westfrankenreich im Jahr 900 n. Chr. - bedroht von Fremden, geplündert durch die Wikinger. Unsere Aufgabe: Das Land schützen. Befestigungen bauen. Den Glauben im Land verbreiten.
REGELN
Die zwei Teile des großen Spielplans werden in die Mitte gelegt, Stadtbewohner-, Mauer-, Schuldschein-, Verdachts-, Tavernen- und Fremder-Karten werden teils offen, teils verdeckt an ihre vorgegebenen Stellen angelegt, ebenso der Steuervorrat aus einer bestimmten Anzahl an Münzen (je nach Spielerzahl 5 bis 8). Drei zufällige Auftragskarten (rotes Siegel) werden auf die linke Seite des Spielplans gelegt, daran anschließend fünf zufällige Gunstkarten (grünes Siegel).
Jeder Spieler erhält ein eigenes Spielertableau und 8 Werkstätten, 7 Mönche, 7 Außenposten und 7 Krüge. Sie verdecken zunächst ihre entsprechenden Felder. Dazu besitzt jeder Spieler 3 Eigenschaftsmarker (Glaube, Stärke und Einfluss - drei Eigenschaften, deren Fortschritt im Spiel wichtig sein wird, um bestimmte Aktionen durchführen zu können), 3 Silber, 1 Proviant und ein Set aus 12 Paladin-Karten (gut gemischt als verdeckten Stapel). Entgegen der Spielrichtung sucht sich nun jeder Spieler einen ausliegenden Dorfbewohner aus, den er rekrutiert und von dessen Eigenschaft er fortan profitiert. Einige Bewohner liefern dabei einen zusätzlichen Sofortbonus.
Gespielt werden 7 Runden. In jeder Runde wählt jeder Spieler einen Paladin aus und erhält 6 neue Arbeiter. Dann wird reihum gespielt. Pro Spielzug führt jeder Spieler eine Aktion aus, bis alle gepasst haben. Doch schauen wir uns so einen Rundenablauf einmal detaillierter an.
Eine Runde läuft immer nach folgendem Schema ab:
1. Der Startspielermarker wird an den nächsten Spieler weitergegeben (entfällt in Runde 1).
2. Entsprechend der Runde wird eine Auftrags- bzw. Gunstkarte (in Runde 3 beides) aufgedeckt. Erfüllte Aufträge bringen am Spielende Bonuspunkte, Gunstkarten erweitern die Aktionsmöglichkeiten im Spiel; eine Gunstkarte darf jedoch von jedem Spieler nur einmal pro Runde genutzt werden).
3. Es werden Tavernen-Karten aufgedeckt, wie es der Spielerzahl +1 entspricht. Diese zeigen eine Kombination aus Arbeitern. Die Arbeiter haben in ihren verschiedenen Farben unterschiedliche Einsetzmöglichkeiten.
4. Jeder Spieler zieht 3 Paladin-Karten von seinem verdeckten Stapel auf die Hand. Einen spielt jeder Spieler verdeckt vor sich aus, einen legt er wieder unter den eigenen Stapel, den anderen als oberste Karte verdeckt auf diesen Stapel - letzteren erhält er damit also auf jeden Fall in der nächsten Runde wieder auf die Hand. Der Paladin liefert 2 vorgegebene Arbeiter, zusätzliche Eigenschaftspunkte (z.B. Stärke), die in dieser Runde für den Spieler gelten, sowie eine Spezialfähigkeit.
5. Alle Spieler decken ihre gewählten Paladine auf und nehmen sich die entsprechenden zwei Arbeiter. Reihum sucht sich jeder Spieler einen Tavernen-Karte aus und erhält dann die vier darauf angegebenen Arbeiter hinzu.
6. In Spielerreihenfolge führen die Spieler nun reihum jeweils 1 Aktion aus. Das wiederholt sich nun bis zum Passen.
7. Sobald alle Spieler gepasst haben, endet die Runde, die eingesetzten Arbeiter werden von den Aktionsfeldern entfernt und es werden neue Karten ausgelegt.
Die Aktionen:
Um eine Aktion ausführen zu können, wählt der aktive Spieler zunächst einen noch freien Platz auf seinem Spielplan (links geht es um Fortschritt und Ressourcen, rechts um Punkte und Verbesserung von Eigenschaften) oder auf einer Gunstkarte. Die Aktionen auf der rechten Seite des eigenen Spielplans besitzen einen Farbcode. Links von der Bezeichnung der Aktion wird nach einer bestimmten Eigenschaft gefragt (z.B. Einflusspunkte), rechts von der Bezeichnung der Aktion zeigt die Farbe an, worin sich der Spieler verbessert (z.B. Stärke). Zudem geben die aufgedruckten Meeple vor, welche Arbeiter hier eingesetzt werden müssen. Auf transparenten Feldern dürfen beliebige Arbeiter eingesetzt werden, auf farbigen Feldern müssen Arbeiter der entsprechenden Farbe eingesetzt werden. Verbrecher (violette Arbeiter) gelten als Joker und dürfen aus jedes Feld eingesetzt werden.
Folgende Aktionen stehen zur Auswahl, wobei eine Aktion, sobald sie einmal genutzt wurde, für diesen Spieler in dieser Runde nicht mehr zur Verfügung steht.
- Entwickeln: Gegen 4 Geld und 2 beliebige Arbeiter setzt der Spieler seine am weitesten links stehende Werkstatt auf ein Arbeiter-Feld der rechten Seite seines Tableaus (umrandete Felder). In Zukunft spart er sich durch die Werkstatt an dieser Stelle den Einsatz eines Meeples. Durch das Entfernen der Werkstatt von der linken Spielplanseite wird dort ein Bonus (ein weiterer Arbeiter) freigeschaltet, den der Spieler sofort erhält.
- Rekrutieren: Der Spieler setzt 1 oder 2 Arbeiter ein, um sich eine der ausliegenden Stadtbewohnerkarten auszusuchen. Die Karte ganz rechts ist kostenlos, jede Karte weiter links kostet mehr Geld bzw. einen Schuldschein. Setzt der Spieler nur 1 Arbeiter an, wird die Aktion oben rechts auf der gewählten Stadtbewohnerkarte ausgeführt (z.B. ein neuer Arbeiter, Fortschritt auf der Eigenschaftsleiste etc.) und dann abgeworfen. Setzt der Spieler jedoch 2 Arbeiter auf einmal ein, schließt sich der Dorfbewohner dem eigenen Gefolge an. Nun gilt die dauerhafte Fähigkeit unten auf der Karte; teilweise gibt es auch noch eine Sofortbelohnung.
- Jagen und Handeln: Für 1 Arbeiter erhält der Spieler 1 Proviant / 1 Münze. Setzt er direkt 2 Arbeiter auf einmal ein, wobei der zweite eine bestimme vorgegebene Farbe erfüllen muss, erhält der Spieler direkt 3 Proviant / 3 Münzen.
- Beten: Gegen Einsatz eines Geistlichen (grauer Arbeiter) und 2 Silber kann der Spieler einen Aktionsbereich leeren und ihn so - sofern er die Aktion erneut entsprechend bezahlen kann - ein zweites Mal in dieser Runde ausführen, was sonst nicht erlaubt ist!
- Verschwören: Der Spieler setzt einen beliebigen Arbeiter ein und erhält dafür einen Verbrecher in lila (Joker). Immer, wenn ein Spieler einen Verbrecher-Meeple erhält, muss er auch eine Verdachtskarte ziehen. Die gibt vor, wie viel Geld er aus der Steuerkasse entnimmt. Ist die Kasse leer, findet eine Inquisition statt (siehe unten).
- Entsenden: Der Spieler muss 3 Arbeiter einsetzen (ggf. reduziert um bereits erbaute Werkstätten) und zahlt Proviant, um den am weitesten links stehenden Mönch seines Tableaus auf ein Bonusfeld des Spielplans zu stellen. Je nach gewähltem Feld ist da ein Mindestwert an Glauben nötig. Den Bonus des belegten Feldes erhält der Spieler sofort. Das Feld ist blockiert, kein anderer Spieler kann dieses Bonus mehr erhalten. Außerdem schaltet er mit jedem eingesetzten Mönch mehr Einfluss auf der Eigenschaftsleiste frei.
- Besetzen: Diese Aktion verläuft analog zu "Entsenden", jedoch werden diesmal Außenposten eingesetzt. Die Bonusfelder verlangen einen Mindestwert an Stärke. Für jeden eingesetzten Außenposten wird mehr Glauben auf der Eigenschaftsleiste freigeschaltet.
- Lossprechen: Diese Aktion verläuft ähnlich wie die Aktionen Entsenden / Besetzen. Diesmal werden Krüge auf eigene Bonusfelder versetzt und schalten erneut Glauben frei. Krüge kosten fortlaufend mehr Geld und verlangen - gemäß ihrer Nummerierung - nach entsprechend viel Einfluss auf der Eigenschaftsleiste.
- Befestigen: Gegen Einsetzen von 3 Arbeitern (ggf. reduziert durch Werkstätte) und Zahlen von Proviant spielt der Spieler eine Mauerkarte an sein Tableau. Fortlaufend wird hier mehr Einfluss verlangt, um diese Aktion ausführen zu dürfen. Jede Mauerkarte liefert eine individuelle Belohnung, auf jeden Fall aber immer einen Stärkepunkt.
- Angreifen: Diese Aktion verläuft analog zum "Rekrutieren" und bezieht sich auf die Fremder-Karten. Gegen Einsatz von 3 Arbeitern (ggf. reduziert durch Werkstätten) und evtl. zusätzlichem Silber, kann ein Fremder angegriffen werden. Dazu muss der Spieler über die vorgegebene Stärke verfügen. 2 fehlende Stärkepunkte können dabei immer mit einem Silber ausgeglichen werden. Wer einen Fremden angreift, erhält den Bonus oben rechts auf der gewählten Karte; die Karte wird dann abgeworfen. Zum Bonus gehört immer ein Einflusspunkt auf der Eigenschaftsleiste.
- Konvertieren: Gleiches Prinzip wie "Angreifen", jedoch zählen diesmal die Glaubenspunkte als Voraussetzung. Ein konvertierter Fremder kommt dauerhaft zum Spieler, liefert auf jeden Fall einen zusätzlichen Stärkepunkt (oder auch mehr) sowie einen individuellen Wertungsbonus für das Spielende (z.B. 1 Punkt für je 4 Glaubenspunkte auf der Eigenschaftsleiste oder 2 versetzte Krüge etc.).
Wichtig: Geforderte Eigenschaftswerte muss ein Spieler für eine Aktion nur vorweisen können, er verliert sie nicht, wenn er sie benötigt.
Inquisition: Wie bereits oben erwähnt, findet diese statt, sobald die Steuerkasse geleert wurde. Der mit den meisten Verdachtskarten erhält dann sofort einen Schuldschein und legt die Hälfte seiner Verdachtskarten ab. Bei einem Gleichstand kann das auch mehrere Spieler treffen. Die Steuerkasse wird dann wieder mit neuen Münzen gefüllt.
Passen: Sobald ein Spieler keine Aktionen mehr ausführen kann oder möchte, passt er für diese Runde. Er leert alle Aktionsfelder seines Tableaus und legt die Arbeiter zurück in den allgemeinen Vorrat. Bis zu 3 nicht eingesetzte Arbeiter kann ein Spieler auch mit in die nächste Runde nehmen, um dann entsprechend mehr Arbeiter als die üblichen 6 zu besitzen.
Spielende: Das Spiel endet nach der 7. Runde. Jeder Spieler erhält nun Punkte für
- erfüllte Aufträge
- die Positionen der Marker auf der Eigenschaftsleiste
- Entsendungen / Entwicklungen / Befestigungen / Lossprechungen / Außenposten, je nachdem, ob eine Mindestanzahl erreicht wurde
- Silber und Proviant (je 1 Punkt für 3 Stück)
- Konvertierte Fremde, entsprechend des individuellen Wertungsbonus'.
- Schuldscheine (1 Punkt für jeden beglichenen, 3 Minuspunkte für jeden offenen).
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Das Spiel beinhaltet auch umfassende Soloregeln mit zusätzlichem Material.
GALERIE
Anklicken / Antippen für Komplettansicht
CHECKPOINT
PRO
- toll verzahnte Aktionen
- Worker Placement mit einem besonderen Kniff
- schönes Material
- funktioniert prima zu zweit
CONTRA
- grübellastig, dadurch erhöhte Downtime bei mehr als 2 Spielern
MEINUNG
Woohoo, da sagte ich im Frühjahr 2019 noch, Shem Phillips hat mit den "Architekten des Westfrankenreichs" (gegenüber der Nordsee-Saga ("Räuber der Nordsee" etc.) noch eine Schippe draufgelegt, schon kann ich das selbe ein halbes Jahr später erneut sagen. "Paladine des Westfrankenreich", wieder gemeinsam von Shem Phillips und S J Macdonald erdacht, treibt den Komplexitätslevel noch einmal in die Höhe. Also direkt vorweg: Wir sind jetzt definitiv beim Kennerspiel des obersten Levels, nein, eigentlich schon beim Expertenspiel angekommen!
Zunächst einmal beglückt uns "The Mico" wieder mit tollen Illustrationen, von denen ich definitiv ein Fan bin. Hinzu kommt die Symbolik, die uns auch schon vom Vorgänger und eben aus der Nordsee-Saga bekannt ist. Wer also schon ein oder zwei Titel davon gespielt hat, wird sich auch bei den "Paladinen" schnell einfinden. Die Anleitung führt gut strukturiert und sicher durchs Spielgeschehen - und das hat es in sich.
Spätestens, wenn der extrem laaaaange Gemeinschaftsspielplan den Spieltisch in zwei Hälften teilt und jeder Spieler ein Spielertableau vor sich ausbreitet, das von seiner Größe in anderen Spielen eben den Hauptspielplan darstellen könnte, kann man bereits erahnen, das einen hier gehobene Kost erwartet. Und in der Tat kommen hier alle Strategen voll auf ihre Kosten. Ein Glücksanteil ist zwar an mehreren Stellen auch vorhanden, aber der ist dann doch ziemlich gering.
"Paladine des Westfrankenreich" ist ein klassisches Worker Placement-Spiel, jedoch mit neuen Kniffen. Zum einen haben die Worker verschiedene Rollen (= Farben), und bestimmte Aktionen verlangen dann eben auch nach bestimmten Workern. So sollte man zusehen, dass man zu Rundenbeginn eine gute Auswahl erwischt, um möglichst viele Pläne durchsetzen zu können. Schnell zeigt sich: Die tollen Aktionen sind teuer. Gleich drei Meeple pro Aktion einsetzen und insgesamt nur sechs zur Verfügung haben - da kann eine Runde schnell mal vorbei sein, ohne dass man viel geschafft hat. Umso wichtiger ist eine gute Planung.
Hier setzt dann auch die wahre Komplexität des Spiels ein. Es sind weniger die einzelnen Aktionen, die es zu begreifen gilt, sondern ihre Verzahnung. Ich benötige dringend mehr Stärke? Na, dann führe ich doch eine Aktion aus, die mir diese einbringt. Dumm nur, dass ich dann aber schon ein gewisses Level an Einfluss benötige. An anderer Stelle fehlt mir dann wieder der Glaube, auch wenn ich gerade einen Geistlichen in mein Gefolge gebracht habe. Irgendwie fehlt es immer irgendwo an irgendetwas. Zumindest anfangs. Ich muss die Zusammenhänge erschließen, die Synergien der einzelnen Aktionen ausloten, zum richtigen Zeitpunkt am richtigen Ort sein. Letztlich ist "Paladine des Westfrankenreichs" auch ein kleines Wettrennen. Manche Bonusfelder sind heiß begehrt und dann eben schon besetzt. Manche Bewohner bringen mir einen lang herbei gesehnten Vorteil. Aber wie ärgerlich ist es dann, wenn so ein Bewohner gerade in der Auslage liegt, ich ihn mir aber nicht leisten kann ... Gleiches gilt für die punktebringenden Fremden. Gegen Ende des Spiels erziele ich punktemäßig damit dann wohl nur einen Zufallstreffer, kümmere ich mich jedoch frühzeitig darum, kann ich meine Strategie danach ausrichten.
Ein schönes Element sind da auch die Auftrags- und Gunstkarten. Je früher ein Auftrag ins Spiel kommt, umso mehr Zeit habe ich, ihn zu erfüllen - das gibt dann aber auch weniger Punkte. Ein Auftrag aus Runde 3 ist deutlich schwieriger zu erfüllen, da mir eben viel weniger Zeit dafür bleibt, belohnt mich aber dann auch mit mehr Punkten. Und die Gunstkarten, die ab Runde 3 schrittweise aufgedeckt werden, bieten dann immer noch zusätzliche Aktionsmöglichkeiten - als wären die Aktionsmöglichkeiten auf dem eigenen Board nicht auch schon mehr als ausreichend ;) Durch die zufällige Auslage entsteht eine schöne Varianz von Partie zu Partie. Und in jeder Partie kann ich unheimlich viel machen, viel kombinieren, sollte mich aber trotzdem fokussieren und nicht verzetteln. Das Meeple-Management ist durchaus von entscheidender Wichtigkeit, die Möglichkeit eine Aktion zu resetten wird oft zur Wunschaktion, und schnell zeigt sich, dass das Errichten von Werkstätten ebenfalls nicht zu verachten ist, da ich mir so einfach die raren Meeple für Aktionen einspare.
Doch alles beginnt ja schon mit dem ersten wichtigen Schritt in einer Runde - der Auswahl des namensgebenden Paladins, der mich durch diese Runde begleitet. In jeder Runde wechseln so meine Fähigkeiten und der Auswahlmechanismus ("1 aus 3", von den beiden anderen Karten eine unter den Stapel, eine auf den Stapel) lässt mich auch hier schon taktisch vorgehen und ein wenig in die Zukunft planen, weiß ich doch, welche Fähigkeit und welche Arbeiter ich im nächsten Spielzug schon einmal als sichere Option auf der Hand haben werde.
Das alles spielt sich für erfahrene Spieler aber - trotz dieser vielen Möglichkeiten - kurzweilig. Wer hingegen noch nicht in der Welt der komplexen 3-Stunden-Spiele zuhause ist (und so lange benötigt eine Partie "Paladine" zunächst ziemlich sicher), wird vermutlich dann doch überfordert sein. Das Spiel neigt aufgrund der vielen planerischen Optionen und Kombinationen, die in Einklang gebracht werden müssen, zu einer gewissen Grübellastigkeit. Es funktioniert dabei technisch mit jeder Spielerzahl, allerdings muss man in Vollbesetzung natürlich mit einer entsprechenden Downtime rechnen - je nachdem, wer da so mitspielt. Mir persönlich gefällt es daher als 2-Spieler-Spiel am besten. Auch da kommen alle Elemente gut zum Tragen. Solospielfans werden sicher auch ihre Freude haben - ich selber gehöre allerdings nicht zu den Spielern, die solche Spiele gern allein spielen, von daher kann ich da keine detaillierte Meinung zu diesem Modus abgeben.
Fazit: "Paladine des Westfrankenreichs" ist ein starkes Vielspielerspiel mit vielen, vielen taktischen Möglichkeiten; ein Spiel, bei dem man mehrere Baustellen auf einmal vor sich findet, und alle irgendwie in einen punkteträchtigen Einklang bringen muss. Einzig die Tatsache, dass einem nach so einer Partie doch schon mal der Kopf rauchen kann, verhindert für mich die absolute Höchstnote. Vom Spielgefühl unterscheiden sich die beiden bisherigen "Westfranken"-Spiele daher auch recht deutlich. Die "Architekten" waren mehr auf kurze, einfachere Spielzüge und direkte Interaktion bzw. Konfrontation angelegt, die "Paladine" sind etwas solitärer geprägt und erfordern aus meiner Sicht einen nicht unerheblich höheren Denkanspruch. Wenn ich gern mal schwere (Eurogame-)Kost spielen möchte, ist dieses Spiel auf jeden Fall ein Highlight, dem ich zu zweit nahezu perfekte 9, zu viert - aufgrund der Wartezeiten einen Punkt weniger, aber immer noch - sehr gute 8 Kultpunkte gebe. Auf jeden Fall sind die "Paladine" für mich insgesamt eine klare Empfehlung an alle Hardcore-Strategiespieler!
KULTFAKTOR: 9/10
Spielidee: 9/10
Ausstattung: 9/10
Spielablauf: 9/10
TEAM-TREND
Die Kultfaktor-Wertungen weiterer Spielkultisten:
Anke: 9/10
Torsten: 9/10
EUER REZENSENT
INGO
Vielspieler, Skifahrer, Italien-Fan, Medienheini
Eine Rezension vom 11.07.2020
Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Presse-Exemplar.
Bildnachweis:
Coverfoto: Schwerkraft Verlag
Weitere Fotos: Spielkultisten