REZENSION
WONDER BOOK
- Genre: Familienspiel
- Jahr: 2021
- Verlag: Abacusspiele / dv Games
- Autoren: Martino Chiacchiera, Michele Piccolini
- Grafik: Dario Cestaro, Miguel Coimbra
- Spieler: 1 bis 4
- Alter: ab 10 Jahren
- Dauer: 60 bis 90 Min.
- Schwierigkeitsgrad: mittel
- Taktiklevel: 5/10
Gesucht: Die Helden unserer Zeit
Oniria benötigt unsere Hilfe. Gut, dass gerade Lara, Tina, Ken und Sid in der Nähe sind. So heißen unsere Helden, die versuchen, durch das uralte Wonder Book, von Drachen geschaffene Wunderwerke und die Landschaften des bedrohten Landes zu retten, um wieder Frieden zu bringen.
REGELN
Wie in einem kooperativen Abenteuerspiel üblich, gilt auch im Wonder Book die Goldene Regel: Anweisungen auf den Karten haben immer Vorrang vor dieser Regel!
Durch die Übersicht des Spielmaterials (4 Heldenfiguren, 8 Wyrms (die Bösen…), 5 Würfel, magische Funken, Herz-/Schicksals- und K.O.-Marker aus fester Pappe, 270 Karten und natürlich dem Wonder Book) erledigt sich der Spielaufbau sehr schnell. Das erste von sechs Kapiteln wird auf der Rückseite des Buches gespielt, sodass die Spannung auf den Inhalt des Wonder Books weiter gesteigert wird.
Folgende Karten gibt es im Spiel:
- Heldenkarten mit individuellen Fähigkeiten und Upgrade-Karten mit je zwei neuen Fähigkeiten zur Auswahl
- Abenteuerkarten mit Erzähltexten und Entscheidungen über den Spielverlauf
- Gegenstände, die die Helden aufnehmen, einsetzen und untereinander weitergeben können
- Buchseiten mit Sonderaktionen
- Sonderregeln die, je nach Bedingungen, im Spiel gelten
- Aktionskarten die mit Elementen des Buches interagieren
- Aufgaben, die erfüllt werden müssen, um die Geschichte weiterzubringen
Sollte es die Geschichte nicht verändern, besteht jede Spielrunde aus einer Helden-Phase, in der jeder Held bis zu 3 Aktionen ausführt, gefolgt von der Gegner-Phase, in der die Wyrms angreifen.
Die 3 Heldenaktionen können beliebig aus 7 Möglichkeiten gewählt werden:
- Den eigenen Helden auf ein angrenzendes Feld bewegen
- Einen magischen Funken vom aktuellen Feld einsammeln (die Funken werden für stärkere Fähigkeiten und Aufgaben benötigt)
- Eine individuelle Fähigkeit nutzen
- Einen Angriff durchführen, auch individuell für jeden Helden
- Mit einer Karte interagieren
- Gegenstände oder Buchseiten weitergeben an Helden auf dem gleichen oder angrenzenden Feld
- Eine Sonderaktion durchführen (diese entstehen in der Geschichte)
Haben alle Helden ihre Aktionen erledigt, beginnt die Gegner-Phase, in der, je nach Geschichte, Wyrm-Karten gezogen werden, um neue Gegner auf dem Spielplan durch Dunkle Wirbel erscheinen und diese Angriffe auf die Helden durchführen zu lassen. Wyrms können, genau wie die Helden, bei ihren Angriffen Schaden zufügen, die mit K.O.-Markern oder auch Abgabe von Herzen markiert werden. K.O. geschlagene Helden und Wyrms stehen in der nächsten Runde wieder auf, allerdings werden Schicksalsmarker verbraucht und eventuell wird, bei Verlust des letzten Markers, das Kapitel verloren.
Alles weitere wird durch die Kapitel-Karten vorgegeben, die in sechs Stapel sortiert sind und die Helden, der Reihe nach, durch das Abenteuer führen.
GALERIE
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CHECKPOINT
PRO
- großartiges Material
- überraschende Entdeckungen
- spielerische Ergänzung für ein Pop Up Buch
CONTRA
- zu viele Figuren für einige Spielsituationen
- schon recht hochpreisig
- Altersangabe erscheint etwas zu hoch (ab 6 mitspielen / ab 8 selbst lesen)
MEINUNG
Ich möchte in meiner Meinung nicht den Vergleich zu den Platzhirschen der kooperativen Abenteuerspiele (Andor, Robin Hood oder Pandemie) führen, da wir hier eine weitere Variante der Spielideen vor uns haben, angereichert mit einem Designobjekt, was in einem Spiel bis heute seines Gleichen sucht. Die Zielgruppe wird wahrscheinlich deutlich jünger sein als die auf der Schachtel genannten 10 Jahre, und die neueren Vertreter wie Karak oder Der Herr der Träume werden dem Vergleich eher gerecht.
Statt eines veränderbaren Spielplans klappen wir hier das Wonder Book auf und werden mit einer dreidimensionalen Spielwelt überrascht, die unsere Helden über mehrere Ebenen in das Buch hineinzieht. Wir klettern, fliehen oder verstecken uns hinter, über und unter Spielfeldelementen und verändern diese durch weitere Pop-Up-Techniken. Aus den Kartenstapeln werden mit den Aktionskarten einzelne Felder im aktuellen Kapitel definiert, um Ziele oder Gegenstände ins Spiel zu bringen und auch die Gefahren des Wonder Books heraufzubeschwören. Aber statt, wie erwartet, im zweiten Kapitel den ganzen „Baum“ zu erkunden, beginnen wir nur auf einer Seite des aufgeklappten Buches und müssen uns dann erst einmal weiter durch das Abenteuer bewegen.
Ohne auf die Geschichte einzugehen zu wollen (wir bleiben spoilerfrei), sehen wir auf einigen Fotos der Galerie bereits die große Anzahl an Figuren auf einem einzigen Feld. Hier ist nur ein 2-Personen-Spiel eingefangen, und wenn bei 3 bis 4 Mitspielenden dann noch je ein Held und bis zu 4 weitere Wyrms dazukommen, erkennen wir die Grenzen dieser Spielidee. Trotzdem ist Wonder Book liebevoll gezeichnet, und die Pop-Up-Elemente sorgen für schöne Überraschungen während der Geschichte; die Elemente sind stabil genug, um viele Partien (oder Kinderhände) zu überstehen.
Um die oben genannte Spielgruppe zu überzeugen, wird hier die Planung zur Lösung der Aufgaben nicht zu einem Rätselspiel, sondern es steht, durch gewürfelte Kämpfe gegen die Wyrms und das wandelbare Buch, die Geschichte im Vordergrund. Liebhaber von Pop-Up-Büchern (da gibt es tatsächlich auch Geeks!) werden hier sofort aufmerksam und auch den recht hohen Preis von Wonder Book (Stand April 2022 zwischen 62 und 70 Euro) rechtfertigen. Ein großer Online-Buchhändler hat ganze 443 Treffer bei der Suche nach Pop- Up-Büchern über 50 Euro, über 3000 Treffer insgesamt. Da sind bei dem einen oder anderen sicherlich auch ganze Zimmerwände mit diesem Hobby dekoriert.
Ich vergebe 8 Kultpunkte aufgrund der tollen Ausstattung und den kurzweiligen Abenteuern um die beiden Drachenbrüder (nein, kein Spoiler, das erfahrt ihr schon in Kapitel 1). Familien werden mit einem besonderen Spiel belohnt, das bereits Grundschulkinder wunderbar (mit)spielen können.
KULTFAKTOR: 8/10
Spielidee: 7/10
Ausstattung: 10/10
Spielablauf: 7/10
EUER REZENSENT
ANDREAS
Seit 1985 Besucher der SPIEL in Essen. Gelb gewinnt!
Eine Rezension vom 24.04.2022
Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.
Bildnachweis:
Coverfoto: Abacusspiele / dv Giochi
Weitere Fotos: Spielkultisten