REZENSION

KARAK

  • Genre: Kinder-/ Familienspiel
  • Jahr: 2021
  • Verlag: KOSMOS
  • Autoren: Roman Hladík, Petr Mikša
  • Illustration: Roman Hladík
  • Spieler: 2 bis 5
  • Alter: ab 7 Jahren
  • Dauer: ca. 45 Min.
  • Schwierigkeitsgrad: leicht
  • Taktiklevel: 5/10

Dungeon Crawler light

Als mutige Helden begeben wir uns in diesem Abenteuerspiel in die geheimnisvolle Burg Karak. Wir entdecken Gänge, Räume, treffen auf Monster, die wir besiegen müssen, um Zauber zu lernen, unsere Helden auszurüsten und Schätze einzusammeln. 

REGELN

Gebt jedem Spieler eine zufällige Heldentafel, die aufs eigene Inventar-Tableau gelegt wird. Jeder Held besitzt zwei individuelle Fähigkeiten. Die eigene Spielfigur wird auf das Startfeld des Labyrinths gestellt, alle weiteren Labyrinth-Plättchen werden verdeckt gemischt und als Stapel bereit gelegt.

Wer an der Reihe ist, hat 4 Bewegungspunkte zur Verfügung. Mit jeder Bewegung kann ein neues Gebiet erkundet werden. Dann bewegt sich der Spieler mit seiner Figur über einen Weg auf den Rand des Plättchens, auf dem er steht, zieht ein neues Plättchen vom Stapel, legt es an und zieht darauf.

Ist es ein Gang, passiert erst einmal nichts. Wie gesagt, kann der aktive Spieler das bis zu viermal machen.

Legt der Spieler ein neues Plättchen mit einem Raum aus, zieht er sofort ein zufälliges Plättchen aus dem Stoffbeutel. Darin befinden sich Monsterplättchen, aber auch Schatztruhen. 

  • Ist es ein Monsterplättchen, wird dieses in den Raum gelegt. Der Spieler muss das Monster sofort bekämpfen, indem er die beiden Würfel wirft. Erzielt er den aufgedruckten Kampfwert des Monsters (Gleichstand), ist es noch nicht besiegt, aber der Spieler verliert auch keinen seiner 5 Lebenspunkte, die auf dem eigenen Tableau angezeigt werden. Ist die Würfelsumme kleiner als der Wert des Monsters, muss der Spieler einen Lebenspunkt abgeben. Dann wird die Figur zurück auf das Feld gestellt, von dem aus der Spieler sie gezogen hatte. Wird die Würfelsumme übertroffen, ist das Monster besiegt. Der Spieler erhält das Plättchen, dreht es auf die Rückseite und legt es in sein Inventar. Da gibt es als Belohnung dauerhafte Waffen (die dann bei jedem Kampf zum Würfelergebnis hinzuaddiert werden), es gibt Zauber (einmalige Heilung eine einmalig zu verwendende Waffe), und es gibt Schlüssel.
  • Wird ein Schatztruhen-Plättchen aufgedeckt, kann der Spieler die Truhe nur an sich nehmen, wenn er bereits ein Schlüssel besitzt. Ansonsten bleibt die Truhe auf dem Feld liegen und kann später von einem Spieler aufgenommen werden, wenn er im Besitz des Schlüssels ist.


Auch kann der Spieler bereits ausliegende Plättchen für die Bewegung nutzen. Jedes überquerte Plättchen kostet dann ebenfalls einen Bewegungspunkt. 


Generell gilt: Wann immer ein Spieler kämpft oder einen Gegenstand aufnimmt, ist sein Spielzug beendet, egal, wie viele Bewegungspunkte noch übrig sind. Zudem kann ein Spieler bereits vorhandene Ausrüstung gegen bessere austauschen und dann das ausgetauschte Plättchen ins Labyrinth legen. So kann es dann von einem Spieler aufgenommen werden, wenn er seinen Zug dort beendet.

Verliert ein Spieler sein letztes Leben, wird er ohnmächtig, muss eine Runde aussetzen und erhält dann ein Herz zurück. Herzen lassen sich auch durch Heilzauber wieder auffrischen (einmalig abgeben, um einen Helden zur einer Heilquelle zu schicken) oder durch die aktive Bewegung auf eine Heilquelle, auf der dann jedoch der Zug beendet werden muss. Da werden dann alle Herzen des Helden reaktiviert.

Besiegt ein Spieler eine Mumie, erhält er zudem das Fluch-Plättchen und teilt es einem anderen Spieler zu. Der kann seine Spezialfähigkeiten nun nicht mehr nutzen. Den Fluch loswerden kann man nur an einer Heilquelle oder wenn man selbst eine Mumie besiegt.

Auf manchen Labyrinth-Plättchen befinden sich blaue Portale. Mit ihnen lassen sich schneller große Strecken in den Katakomben überwinden - von Portal zu Portal.

Wird der Drache aufgedeckt (Stärke 15), muss auch er besiegt werden. Schafft das ein Spieler mit einer Kombination aus Würfelergebnis, Zauber und dauerhaften Waffen, ist das Spiel beendet. Jede eingesammelte Schatztruhe zählt als 1 Punkt, die Schatztruhe des Drachen enthält zudem einen Rubin, der noch einmal einen halben Punkt mehr wert ist. Wer nun die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt.

Experten-Variante: Wer das Spiel schwieriger gestalten möchte, der kann auch die Schatztruhen im Inventar sammeln. So blockieren diese dann zunehmend Felder, die eigentlich für Ausrüstung, Zauber und Schlüssel vorgesehen sind. Es gewinnt, wer nach dem Sieg über den Drachen die meisten Punkte vorweisen kann oder derjenige, der zuerst 6 Schatztruhen gesammelt hat.

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • Dungeon Crawler für die ganze Familie
  • einsteigerfreundlich
  • spannend 
  • immer wieder anders


CONTRA

  • Optik des Labyrinths eher nüchtern
  • manche Fähigkeiten wirken stärker als andere

MEINUNG

Dungeon Crawler kennt man wohl meistens nur aus dem Genre der epischen Fantasy-Spiele, häufig ausgestattet mit Miniaturen, ebenso häufig als Ameritrash-Spiele bezeichnet, da man hier mit Würfeln gegen Monster kämpft, also stets auch Glück im Spiel ist, trotz oftmals mehrerer Stunden Spieldauer.

Karak wird vom Verlag erstaunlicherweise als Kinderspiel vermarktet. Daran seht ihr bereits, dass wir uns hier nicht durch zig Seiten Anleitung kämpfen müssen, sondern ziemlich schnell losspielen können. Die Regeln sind wirklich simpel. Vier Bewegungsschritte als Maximum, neue Plättchen anlegen oder vorhandene nutzen, Monster aus dem Beutel ziehen, kämpfen. Schnell verstanden und schnell gespielt. Wartezeiten gibt es kaum. Auch der Monsterkampf ist schnell abgehandelt. Da werden dann einfach zwei Würfel geworfen, gegebenenfalls noch die Werte der Ausrüstung drauf addiert, und schon stets fest, ob man eine Belohnung erhält oder sich zurückziehen muss und ein Leben verliert.

Die Lebenspunkte sind in Karak recht großzügig bemessen. So schnell geht hier niemand k.o., und selbst wenn, scheidet hier niemand aus dem Spiel aus. Einzig eine Runde aussetzen ist dann angesagt, aber eine rechtzeitige Heilung ist auch vorher möglich. Vielleicht verwundert den einen oder anderen die Regel, dass ich mit einem Heilzauber auch einen Gegner heilen kann. Warum sollte ich das tun? Macht ja erst einmal wenig Sinn, denn wir spielen gegeneinander. Doch ist das Spiel ein wenig fortgeschritten, offenbart sich dahinter eine taktische Finesse. Oft werden im Labyrinth Monster oder Gegenstände zurückgelassen. Möchte ich einen Konkurrenten nun daran hindern, ein bestimmtes nahe gelegenes Feld zu erreichen, kann ich ihn mit diesem Zauber mal eben ans andere Ende des Labyrinths schicken. Ich selber hingegen kann mit Portalen auch mal schnell größere Distanzen überwinden.

Glück bleibt dennoch im Spiel, und das nicht nur beim Würfeln. Ziehe ich am Anfang der Partie viele Monster mit hoher Kampfstärke aus dem Beutel, sind meine Erfolgschancen eher gering. Da hat dann derjenige einen Vorteil, der zunächst die kleineren Kreaturen herausfischt, denn so kommt derjenige schneller an Belohnungen. Das ist aber für ein Spiel mit der anvisierten Familien-Zielgruppe (ja, ich würde Karak immer als Familienspiel bezeichnen und nicht als reines Kinderspiel!) kein großes Problem. Strategische Spieler mögen da auch die teilweise unausgeglichen wirkenden Vorteile der einzelnen Helden monieren. Während manche Fähigkeiten immer nutzbar sind, sind andere abhängig vom Würfelwurf, aber okay, das macht das Spiel jetzt nicht kaputt. Meistens verläuft die Schatzsuche in den Katakomben doch recht eng, was die Punkte angeht.

So lebt Karak dann auch weniger von einer opulenten Optik (die Labyrinth-Plättchen sind eher zweckmäßig gestaltet), als von seinen netten kleinen Spannungselementen beim Ziehen und Würfeln, ja auch mal von der Schadenfreude, wenn einem Konkurrenten nichts gelingt. Emotionen sind hier immer am Spieltisch vorhanden, und das macht für mich dann ein Spiel aus, um es als spielenswert zu bezeichnen.

Karak ist für das ideale Einsteigerspiel, wenn man bislang noch nichts mit Dungeon Crawlern zu tun hatte. Das Spiel kommt unter Kindern, die dem Drachenthema zugeneigt sind, super an, und wie gesagt, spielen es auch die Älteren gern mit, ohne sich zu langweilen. Einzig die Spieldauer ist mit 45 Minuten (oder auch mal mehr) schon recht lang für ein Spiel, das ab 7 Jahren empfohlen wird. Wiederholungspartien am selben Tag sind mit Kindern in diesem Alter eher selten, aber das ist ja nicht schlimm. Karak bietet genügend Anreize, um es immer wieder auf den Tisch zu bringen, und das auch mit älteren Kids und Erwachsenen. Von mir gibt es daher sehr gute 8 Kultpunkte und auf jeden Fall eine Empfehlung für kleine (und große) Monsterjäger! 

VIDEO

Unser Video zum Spiel findet ihr auf YouTube:  https://youtu.be/qou4_BiTEzw

KULTFAKTOR: 8/10

Spielidee: 8/10
Ausstattung: 7/10
Spielablauf: 8/10

EUER REZENSENT

INGO

Vielspieler, Skifahrer, Italien-Fan, Medienheini

Eine Rezension vom 20.12.2021

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: KOSMOS
Weitere Fotos: Spielkultisten