REZENSION

TINCTURA

  • Genre: Strategie
  • Jahr: 2026
  • Verlag: Skellig Games
  • Autoren: Franziska Stürzenhofecker, Jürgen Then
  • Grafik: Roman Kucharski, Christian Schaarschmidt
  • Spieler: 2 bis 4 
  • Alter: ab 12 Jahren
  • Dauer: ca. 90 bis 120 Minuten
  • Schwierigkeitsgrad: mittel bis hoch
  • Taktiklevel: 8/10

Tagespläne, Tabletten und Tinkturen

Im 18./ 19. Jahrhundert leitet ihr eine kleine Stadtapotheke. Plant euren Tag, um effizient zu arbeiten. Stellt Arzneimittel her, besorgt euch nötige Kräuter, stellt Lehrlinge ein und versorgt Patienten.

REGELN

Bereitet den Spielplan mit Patienten-, Lehrlings- und Fortbildungskarten vor, legt Einrichtungsgegenstände beim Händler aus und legt zufällig dessen Öffnungszeiten fest. Mischt die Zutatenplättchen im Beutel, zieht eine an die Personenzahl angepasste Anzahl heraus und legt sie auf die entsprechenden Felder des Spielplans.
 
Nehmt euch ein eigenes Spielertableau mit vier Fähigkeitsleisten, der Mörserleiste sowie der Fortschrittsleiste für Pflanzenkunde. Nehmt euch zudem jeweils ein eigenes Zeittableau und, dazu passend, je drei Marker in den Farben blau, grün und weiß (die für die Orte Apotheke, Dorf und Wald stehen). Platziert zudem eure Bonusmarker auf dem Plan und legt euren Teemarker auf den Beginn der Teeleiste. Erhaltet erste Zutaten aus dem Beutel (nach Spielreihenfolge ein bis drei Plättchen).
 
Gespielt werden 5 Runden (= Tage der Woche), die jeweils aus 9 Arbeitsstunden bestehen. In der Planungsphase ordnet ihr diesen 9 Stunden des Tages jeweils einen Planungsmarker zu, der bestimmt, an welchem der drei Orte ihr zu dieser Uhrzeit eine Aktion ausführen dürft. Plant den Ablauf zunächst geheim hinter eurem Sichtschirm. Deckt anschließend euren Tagesplan auf.

In der Arbeitsphase führt ihr in der aktuellen Spielerreihenfolge, die durch die Position eures  Teemarkers vorgegeben wird, zu jeder Uhrzeit eine Aktion an dem Ort aus, den ihr zuvor geplant habt. Wurden alle Aktionen der ersten Arbeitsstunde ausgeführt, wird zur zweiten Arbeitsstunde übergegangen etc.
 
Je nach gewähltem Planungsmarker stehen euch folgende Aktionen zur Auswahl:
 
Aktionen im Dorf (blauer Marker):

  • Einzelfortbildung besuchen: Eine Fähigkeit (Mischen, Pressen, Filtern, Erhitzen) auf einer der vier Leisten des eigenen Tableaus gegen Abgabe eines Zutatenplättchens steigern.
  • Zweistündige Fortbildung besuchen: Diese Fortbildungen liefern verschiedene Vorteile, mitunter auch zusätzliche Planungsmarker. Um an einer zweistündigen Fortbildung teilzunehmen, müssen beide vorgegebenen Zeitslots mit einem Dorf-Planungsmarker belegt sein; der Vorteil der Fortbildung wird erst in der zweiten Stunde ausgelöst.
  • Lehrling einstellen: Eine Lehrlingskarte wählen und ans eigene Tableau legen. Maximal zwei Lehrlinge dürfen gleichzeitig beschäftigt werden, zudem darf kein bestimmter Lehrling / Geselle doppelt eingestellt sein. Durch die Herstellung vorgegebener Medikamente wird ein Lehrling zum Gesellen für einen Bonus (Punkte,  Vorteile).
  • Händler besuchen: Innerhalb der an jedem Tag wechselnden Öffnungszeiten bis zu drei Gegenstände/ Mörser kaufen und die entsprechenden Leisten steigern für Boni, teilweise dauerhaft. Dabei gibt es, je nach gewählter Uhrzeit, Rabatte beim Kauf oder auch einen Aufschlag. Gezahlt wird mit Zutaten.


Aktionen in der Apotheke (weißer Marker):

  • Patient annehmen: Eine Patientenkarte vom Plan nehmen und ans eigene Tableau neben der aktuellen Uhrzeit anlegen. Maximal zwei Patienten können gleichzeitig versorgt werden. Patienten haben bestimmte Anforderungen, um bedient zu werden.
  • Medikament herstellen: Um einen Patienten zu versorgen, muss das jeweils auf der Karte angegebene Medikament innerhalb von 24 Stunden nach der Annahme zusammengestellt werden, ansonsten gibt es einen Minuspunkt. Die Rezepturen der Medikamente fordern bestimmte Zutaten, aber auch Fähigkeiten ein, die dann entsprechend gesteigert sein müssen, um bestimmte Qualitätsstufen zu erreichen. Die Punkte für ein hergestelltes Medikament richten sich teilweise nach der benötigten Zeit, nach der Qualität oder es gibt einen Festbetrag. Zu Lehrlingen passende Medikamente lassen diese nebenher zu Gesellen werden für einmalige oder dauerhafte Vorteile.
  • Tee herstellen: In Abhängigkeit der Position auf der Mörserleiste Tee herstellen gegen Bezahlung von jeweils einem Wurzel- / Kräuterplättchen. Pro hergestelltem Tee rückt der Marker auf der Teeleiste nach vorn, was die Spielreihenfolge beeinflusst. 

 
Aktionen im Wald (grüner Marker):

  • Pflanzen sammeln: Abhängig von der gewählten Uhrzeit dürfen 1 bis 4 Zutatenplättchen (Wurzel, Pilz, Kräuter ...) gesammelt werden. Der Marker für Pflanzenkunde auf dem eigenen Tableau rückt bei jeder Übereinstimmung mit der Fortschrittsleiste pro gesammelter Zutat nach vorn. Sollte es keine Übereinstimmung geben, kann der Marker optional dennoch nach vorn bewegt werden, wenn die Zutat dafür wieder abgegeben wird. 

 
Ortsunabhängige Aktionen (beliebiger Marker):

  • Experimentieren: Zweimal pro Runde möglich. Einen entsprechenden Experimentier-Marker vom Plan nehmen und den Würfel für einen Bonus werfen, z.B. Steigerung der Fähigkeiten.

 
Jederzeit können zwei beliebige Zutaten abgegeben werden, um eine andere zu nehmen.
 
Nach 9 Arbeitsstunden endet der Tag. Nach Tag 1, 2, 3 und 4 wird die nächste Runde vorbereitet. Für jeden eigenen, noch nicht zum Gesellen ausgebildeten Lehrling muss in der Planungsphase der folgenden Runde eine Arbeitsstunde blockiert werden, die nicht für eine Aktion genutzt werden kann. 
 
Nach Tag 5 können restliche Zutaten noch in Medikamente (= Punkte) verwandelt werden. Punkte gibt es außerdem für die Position der Marker auf der Teeleiste, fürs Erreichen des Endes der Pflanzenkunde-Leiste, für Gesellen und die am wenigsten ausgebildete Fähigkeit. 
 
Wer die meisten Punkte erreicht hat, gewinnt. Gleichstände werden über die Teeleiste aufgelöst.

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • Aktionsauswahl mit interessantem (Zeit-)Planungskniff
  • Unverbrauchtes Thema 
  • Gut verzahnt 


CONTRA

  • Planung kann anfangs überfordern
  • Dadurch mitunter längere Wartezeiten

MEINUNG

"Sanft brodelt die Tinktur im Kolben", lautet der erste Satz der mir vorliegenden Prototyp-Anleitung. Wer bei diesem Satz gar auf etwas merkwürdige Gedanken kommt, sollte wissen, dass wir im Spiel zu Apothekern werden, die mit der Herstellung von Medikamenten beschäftigt sind – da macht die Einleitung dann schon Sinn. Prototyp bedeutet: Für diese Rezension lag mir ein schon soweit ziemlich fortgeschrittenes Vorabexemplar des Spiels vor, das allerdings noch nicht in allen Details final ausgearbeitet war. Beachtet daher, dass es in der finalen Version noch Änderungen geben kann; auf den Fotos seht ihr zudem die englischsprachige Version, es wird aber auch eine deutsche Version veröffentlicht.

Werfen wir einen Blick auf die, um im Thema zu bleiben, verschiedenen Ingredienzien des Spiels, dann könnte der Gedanke aufkommen, doch gewohnte Eurogame-Kost vorzufinden. Letztlich sammeln wir Ressourcen (hier Kräuter, Pilze etc.), um damit Aufträge (Arzneimittel) zu erfüllen, die wiederum Belohnungen auslösen und Fähigkeiten steigern. An vielen Stellen des Spiels warten Boni, es gibt diverse Fortschrittsleisten – alles, was Vielspieler in diesem Bereich kennen und mögen.

Und doch liefert Tinctura ein eigenes, noch unverbrauchtes Spielgefühl, das sich nicht nur über das Thema und die passenden schön verzahnten Aktionen ergibt.

Im Fokus des Spiels steht die Planung. Bereits in der Planungsphase legen wir für uns fest, welchen Aktionsort wir zu welcher Uhrzeit besuchen wollen. Ich bin ehrlich: Anfangs kann diese Planung echt überfordern, wenn wirklich jede Stunde effizient genutzt werden soll. Zwar gibt es pro gewählter Planungsfarbe dann noch verschiedene Optionen, die Abfolge sollte dennoch abgestimmt sein und da kann einen die Optionsvielfalt durchaus erschlagen. Zusätzliche Uhrzeit-Einschränkungen für Fortbildungen, für den Kauf beim Händler oder für den Erfolg beim Sammeln im Wald führen dazu, dass hier vieles auf einmal überblickt werden muss, wenn man das volle Tagespotenzial ausschöpfen möchte.

Gerade das Herzstück des Spiels legt da eigentlich schon die Zielgruppe fest: Auch wenn sich das Spiel von den Einzelregeln her noch als gehobenes Kennerspiel einsortieren ließe, lassen es die planerischen Verknüpfungen nach meinen Erfahrungen zum Vielspieler-Spiel für Experten werden, da diese solchen komplexeren Optimierungen mehr Spaß abgewinnen können. Da es zum Teil kleine glücksbasierte Elemente gibt, müssen Planungen zudem flexibel bleiben, auch angepasst an die Mitspielenden.

Die Idee der Zeitplanung gab es vor einiger Zeit bei einem ähnlichen Thema schon bei Trepanation, an das mich Tinctura dadurch ein wenig erinnert. Dieser Zeit-Aspekt, in Kombination mit den Entscheidungen der Konkurrenz, ist für mich auf jeden Fall sehr interessant. Zum Einstieg hätte ich mir tatsächlich eine etwas flexiblere Planung in Form kleinerer Planungseinheiten gewünscht. Neun komplette Schritte im Voraus zu durchdenken und sinnvoll zu kombinieren, liegt nicht jedem gleich gut. Eventuelle Planungsfehler machen sich im Verlaufe einer Runde bemerkbar und lassen sich im Nachhinein nicht rückgängig machen. Mit jeder gespielten Runde bzw. Partie werden diese Abläufe dann aber flüssiger, da man gewisse Schemen erkennt, die sich in ihrer Abfolge als sinnvoll erwiesen.
 
Das Spielmaterial von Tinctura macht einen wertigen Eindruck, der Grafikstil der Karten ist dem Zweck zuträglich, die kleinen Illustrationen sind passend, ohne dabei ganz große Emotionen auszulösen. So kann ich auch das Spielgefühl von Tinctura für mich beschreiben. Die große übergeordnete Spannungskurve bleibt für mich aus, dennoch gibt es immer wieder kleinere Spannungsmomente, die sich größtenteils darauf beziehen, ob eigene Planungen aufgehen, Projekte verwirklicht werden können bzw. ob das eigene Zeitmanagement stimmt.

Fazit: Wer gern Spielzüge im Voraus plant, überhaupt gern mehrere Arbeitsschritte im Voraus durchdenkt, der erhält mit Tinctura ein gelungenes Strategiespiel, das zudem mit einem eher ungewohnten Thema überrascht. Wer es konfrontativer oder spielerisch weniger verkopft mag, der wird vermutlich andere Lieblingstitel im Regal stehen haben. Der beschriebenen Haupt-Zielgruppe kann ich Tinctura empfehlen – die Kultwertung hängt dabei bei mir letztlich etwas von der Zusammensetzung der Spielgruppe und ihrer Neigung zum Grübeln ab – mit Ausschlagen in beide Richtungen sind das für mich insgesamt gute 7 Kultpunkte in den ersten Eindrücken, die ich während der Ausleihphase des Vorabexemplars gewinnen konnte. Ich bin gespannt, ob sich die Erfahrungen beim finalen Spiel dann über eine längere Zeit noch verändern oder verfestigen. Eine Veröffentlichung ist, nach aktuellem Kenntnisstand, im Herbst 2026 vorgesehen.

KULTFAKTOR: 7/10

Spielidee: 8/10
Ausstattung: 7/10
Spielablauf: 7/10

EUER REZENSENT

INGO

Vielspieler, Skifahrer, Italien-Fan, Medienheini

Eine Rezension vom 14.06.2026

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: Skellig Games
Weitere Fotos: Spielkultisten