REZENSION
TENPENNY PARKS
- Genre: Familien-/ Taktikspiel
- Jahr: 2022
- Verlag: Thunderworks Games
- Autor: Nate Linhart
- Grafik: Vincent Dutrait
- Spieler: 1 bis 4
- Alter: ab 14 Jahren
- Dauer: 45 bis 75 Minuten
- Schwierigkeitsgrad: leicht
- Taktiklevel: 7/10
Thrill, Awe & Joy!
Na, wer hat schon einmal von einem eigenen Freizeitpark geträumt? Die bunte Welt aus atemberaubenden Achter- und Geisterbahnen, Karussells und Verkaufsständen zieht viele Fans in ihren Bann. Nun bauen wir unseren eigenen Park. Und da ist nicht nur eine gute Planung beim Bebauen des Grundstücks gefragt, sondern auch eine gute Finanzierungs-Engine!
REGELN
Jeder erhält ein Park-Tableau. Spielt ihr mit der Vorderseite, haben alle Mitspielenden die gleichen Voraussetzungen, wird mit der Rückseite gespielt, spielt ihr asymmetrisch mit unterschiedlichen Boni und einer sich unterscheidenden Baum-Verteilung. Bäume? Genau! Das eigene Grundstück ist noch ziemlich naturbelassen. Belegt also jedes gekennzeichnete Feld mit einem Baum. Nun erhält jeder drei Arbeiter-Figuren in der eigenen Spielerfarbe sowie 7 Dollar Startkapital. Außerdem bekommt jeder drei Auftrags-Karten zur Auswahl, von denen er zwei fürs Spielende auswählt. Die Aufträge bleiben geheim. Legt nun noch eure Spielerscheiben auf die Startfelder der drei Emotions-Leisten „Thrill“, „Awe“ und „Joy“.
Bestückt den Gemeinschaftsspielplan mit Attraktionen. Mischt dazu die Karten getrennt nach Farben und bildet daraus Stapel, die ihr um das vorher einmalig zusammengebaute Karussell legt. Dreht das Karussell mit der +2-Markierung zu den gelben Karten. Legt alle Puzzleteile neben den Plan, ebenso die Ausbauten, weiteres Geld und weitere Bäume. Deckt von den gut gemischten Verkaufsständen so viele auf, wie Spieler teilnehmen mal 2, im Spiel zu dritt also 6 Plättchen.
Jetzt kann das Spiel beginnen. Gespielt werden 5 Runden ("Monate"), die aus jeweils 5 Phasen bestehen:
(1) Einkommen: Jeder erhält 3 Dollar Grund-Einkommen, dazu dann (ab Runde 2) weiteres Einkommen über gebaute Verkaufsstände und Attraktionen mit Geld-Symbol.
(2) Aktionen: Reihum setzt ihr, beginnend beim Startspieler, nun eine Arbeiter-Figur auf ein Feld des Spielplans und führt die Aktion aus. Das wird wiederholt, bis alle Figuren eingesetzt wurden.
Attraktionen haben jeweils nur 1 Einsetzfeld pro Farbe. Wählt ein Spieler eine Attraktion, stellt er seinen Arbeiter auf die entsprechende Stelle des Karussells. Keine weitere Figur kann in dieser Runde hier platziert werden. Der zu zahlende Preis ist auf der Karte angegeben und wird ggf. durch das Karussell modifiziert (bis zu 2 Dollar günstiger oder teurer). Die Besitzer-Karte liefert entweder Einkommen in der Einkommensphase und / oder Schritte auf den Emotionsleisten. Bis auf die gelben Karten, bringen einem gekaufte Attraktionen auch Siegpunkte am Spielende ein, und zudem die Möglichkeit, in Phase 4 Werbung zu schalten, die ebenfalls Punkte liefert.
Zu jeder gebauten Attraktion gibt es ein Puzzle-Plättchen, das nun auf den eigenen Parkplan gelegt wird. Dabei dürfen keine Felder mit Bäumen verwendet werden, auch darf das Plättchen nicht über den Rand der Tafel herausragen. Wird durch das Legen des Plättchens ein Bonusfeld überdeckt, gibt es dafür dann wieder einen oder mehrere Schritte auf den Leisten oder Geld.
Wichtige Legeregel: Weitere Attraktionen dürfen sich niemals „Kante an Kante“ berühren, maximal ist ein Legen „Ecke an Ecke“ erlaubt. Die Plättchen können aber auch mit größerem Abstand frei ausgelegt werden; es muss keine Verbindung zwischen ihnen bestehen.
(3) Emotionen: Auf jeder Leiste wird in dieser Phase, die gespielt wird, sobald alle Figuren eingesetzt wurden, der Erstplatzierte bestimmt. Der erhält nun jeweils entweder 1 Punkt (Punkte werden in Form von Punkte-Chips ausgezahlt), oder er erkauft sich einen Vorteil, indem er auf der Leiste einen Schritt zurück geht. Auf der „Thrill"-Leiste gibt es dafür einen zusätzlichen Arbeiter für die nächste Runde, auf der „Awe"-Leiste den Startspieler-Marker und auf der „Joy"-Leiste 3 Dollar. Im Spiel ab 3 Personen erhält der Zweitplatzierte ebenfalls eine Belohnung, nämlich 1 Punkt.
(4) Werbung: Gebaute Attraktionen wollen beworben werden. Auf den Besitzer-Karten stehen die Kosten, die entrichtet werden dürfen, um dafür Punkte zu erhalten. Jede Attraktion darf einmal pro Runde beworben werden. Wie viele der eigenen Attraktionen beworben werden können, hängt natürlich auch vom Geldbeutel ab ...
(5) Aufräumen: Die Arbeiter kehren zu ihren Spielern zurück, und es werden neue Verkaufsstände ausgelegt. Der Startspieler dreht das Karussell auf eine neue Position, und der Rundenmarker wandert weiter. Dann beginnt die nächste Runde wieder mit Phase 1.
Ende des Spiels: Nach der fünften Runde ist Schluss. Dann kommt es zur Endwertung. Der Gesamtpunktestand jedes Spielers wird berechnet. Gezählt werden
- die Punkte, die während des Spiels gesammelt wurden.
- 5 Punkte für jede Leiste, auf der die eigene Scheibe bis zur markierten „Falte“ fortgeschritten ist.
- 5 Punkte für 6 oder 7 gebaute Attraktionen, 10 Punkte für 8 Attraktionen oder mehr.
- die Siegpunkte, die auf den gebauten Karten aufgedruckt sind.
- jeweils 3 Siegpunkte für jeden erfüllten Auftrag.
Wer nun die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt.
Das Spiel bietet zudem auch Solo-Regeln.
Hinweis: Das Spiel ist bislang (Stand: August 2022) nur in englischer Sprache erhältlich, bis auf die Anleitung und die Auftragskarten aber sprachneutral.
GALERIE
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CHECKPOINT
PRO
- wunderschöne Tischpräsenz
- schöner Mix aus Worker-Placement, Puzzeln und Engine Building
- einfache Regeln, dennoch taktisch
- belohnendes Spielgefühl
CONTRA
- Glück bei der Kartenauslage kann das Spiel mitunter beeinflussen
- zusätzlicher Meeple erscheint sehr stark
- Karussell verdeckt ein wenig die Sicht
MEINUNG
Und wieder haben wir die Chance, einen eigenen Freizeitpark zu bauen. Ich freue mich. In meiner Teenager-/ Jugendzeit in den 90er Jahren habe ich PC-Spiele wie Theme Park und Roller Coaster Tycoon geliebt. Und einige Brettspiele haben in der Vergangenheit ebenfalls bereits auf dieses Thema gesetzt, z.B. Meeple Land, was den Computerspielen sogar noch am nächsten kam, ohne dass es sich, wie die digitalen Vorbilder, um eine Simulation handelte. Nein, auch bei Tenpenny Parks bestimmen wir nicht den Salzgehalt der Pommes, wir erforschen keine neuen Projekte, und wir müssen uns auch nicht um die Wünsche unserer Besucher kümmern. Dennoch ist Tenpenny Parks schon im unteren Kennerspiel-Bereich anzusiedeln bzw. im gehobenen Familienspielbereich.
Da haben wir also alle ein schönes Grundstück vor uns liegen und möchten es attraktiv bebauen. Dass mitten auf dem Grün Bäume wachsen, ist sicher gut für die Umwelt, aber um große Karussells und Achterbahnen bauen zu können, kommt die Möglichkeit, einen Baumfäller zu engagieren, durchaus gelegen. Und schon entsteht nach und nach durchs Puzzeln von Legeplättchen Attraktion um Attraktion. Die Legeregeln sind anfangs etwas ungewohnt. Während man in vergleichbaren Spielen ja oftmals angrenzend legen muss, ist das hier verboten! Na klar, die imaginären Besucher unseres Parks brauchen ja auch ein wenig Platz. So ist die Lege-Logistik schon mal die erste Herausforderung des Spiels. Lücken lassen sich gut mit kleinen Verkaufsständen füllen.
Bei all dem sollte man zwei Sachen bedenken. Große Attraktionen bringen am Spielende mehr Punkte. Und auch, wenn man in der Werbe-Phase Geld einsetzt, liefern sie einem während des Spiels schon schöne Punkte. Da kann man eine regelrechte Engine aufbauen, denn je früher ich ein Fahrgeschäft installiere, umso öfter kann ich es in den weiteren Runden natürlich bewerben. Doch nicht nur die Werbung kostet Geld. Allein fürs Errichten ist immer der nötige Zaster gefragt. Mit 3 Dollar Grundeinkommen pro Runde komme ich da nicht weit. Ja, ich kann beim Banker 2 Dollar abholen, das auch öfter, aber das verschenkt natürlich Spielzüge, und die sind knapp. So ist es extrem wichtig, auch eine gut funktionierende Einkommens-Engine zu erschaffen.
Attraktionen und belegte Felder auf dem eigenen Park-Tableau verursachen zudem positive Emotionen. Solche Fortschrittsleisten kennen wir ja aus vielen Spielen. Die Leisten liefern im Idealfall Punkte, aber auch immer noch einen wichtigen Vorteil für den Führenden. Geld kann man immer gebrauchen, die Startspieler-Position kann auch sehr wichtig sein, bestimmt sie doch, was ich sicher erhalte und wie weit sich das Karussell mit seinen Vergünstigungen oder Preiserhöhungen dreht. Sehr stark scheint der Zusatz-Arbeiter zu sein. Vier statt drei Aktionen in einer Runde machen zu können, ist schon einen Unterschied. Passt da bloß auf, dass euch ein Mitspieler nicht uneinholbar entkommt, denn sonst ist ihm dieser Vorteil fast schon dauerhaft sicher. Umgekehrt muss ich als Führender aber auch überlegen, ob es mir dieser Vorteil wert ist, einen Schritt auf der Leiste rückwärts zu laufen. Schließlich gibt es ja so eine Art Ziellinie auf jeder Leiste, die noch einmal Punkte am Spielende einbringt.
Das Spiel ist dabei knackig kurz. Gerade einmal fünf Runden werden gespielt. Da kommt tatsächlich der Wunsch auf, eine oder zwei Runden mehr spielen zu können, wenn die Engine erst einmal läuft. Tenpenny Parks fühlt sich dabei stets belohnend an. Durch die Kürze muss man aber stets darauf achten, effizient zu spielen, Gelegenheiten sofort zu ergreifen, man muss gut planen. Dabei werden bekannte Mechanismen vereint, die ich alle sehr mag: Worker-Placement, Puzzeln, Engine-Building - nicht neu, aber doch sehr gut kombiniert und wirklich gelungen!
Nicht zuletzt bietet Tenpenny Parks auch eine wunderschöne Tischpräsenz. Hat man es einmal geschafft, das Karussell zusammenzubauen, macht es auf dem Tisch auf jeden Fall viel her. Das gilt auch für die Illustrationen von Vincent Dutrait. Kleine Abzüge in der B-Note kann man verschmerzen. Die betreffen zum einen das Karussell, das die Sicht auf die Einsetzfelder dahinter versperrt. Weiß man aber einmal, wo sich welches Preisfeld befindet, ist das kein Problem; notfalls muss man mal kurz aufstehen oder den Spieler gegenüber fragen. Auch sind die Emotions-Symbole auf den Verkaufsständen sehr klein geraten. Aus der Nähe sind sie deutlich besser zu erkennen, als wenn die Plättchen zu weit entfernt liegen. Glücklicherweise benötigt Tenpenny Parks aber gar nicht so viel Platz. Selbst mit den optionalen Ausbauten lässt sich das alles auch zu viert gut auf einem Tisch in Normalgröße bewerkstelligen.
Für mich ist Tenpenny Parks auf jeden Fall eines der bislang besten Spiele mit Freizeitpark-Thema. Es hat simple Regeln, verursacht kaum Wartezeiten, ist dennoch taktisch und erfordert auch ein gutes Timing und planerische Qualitäten. Wer puzzleartige Legespiele mag, wer Worker-Placement-Spiele mag, wer es mag, sich über Belohnungen eine Engine aufzubauen, der ist hier genau richtig. Bis auf die Tatsache, dass auch das Glück bei der Karten- und Plättchen-Auslage mitspielen kann, also bei der Frage, was ich mir leisten kann, empfehle ich das Spiel nicht nur Familien, sondern kann es auch fortgeschrittenen Spielern ans Herz legen. Es ist kein Mega-Strategiespiel, klar, aber ein feines taktisches Lege- und Aufbauspiel. Und es sieht halt einfach toll aus. Für mich sehr gut - 8 Kultpunkte!
VIDEO
Unser Video zum Spiel findet ihr auf YouTube: https://youtu.be/c8qBYqkpERo
KULTFAKTOR: 8/10
Spielidee: 8/10
Ausstattung: 9/10
Spielablauf: 7/10
EUER REZENSENT
INGO
Vielspieler, Skifahrer, Italien-Fan, Medienheini
Eine Rezension vom 28.08.2022
Bildnachweis:
Coverfoto: Thunderworks Games
Weitere Fotos: Spielkultisten