REZENSION

SPLENDOR DUEL

  • Genre: Taktikspiel
  • Jahr: 2023
  • Verlag: Space Cowboys / im Vertrieb von Asmodee
  • Autoren: Marc André, Bruno Cathala
  • Grafik: Davide Tosello
  • Spieler: 2
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Dauer: ca. 30 Min.
  • Schwierigkeitsgrad: leicht 
  • Taktiklevel: 8/10

Tête-à-Tête mit neuen Klunkern

Wie schon beim großen Splendor, sammeln wir in Splendor Duel Edelsteine, zunächst in Form von Chips, später auch über Kartenboni. In der neuen 2-Spieler-Version gibt es nun einen Spielplan, dem die Juwelen entnommen werden. Auch neue Kartenfunktionen, Privilegien und veränderte Siegbedingungen halten Einzug ins bekannte Taktikspiel.

REGELN

Mischt die Juwelenkarten getrennt nach Stufen, bildet drei verdeckte Nachziehstapel und deckt dann fünf Karten von Stufe 1, darüber vier Karten von Stufe 2 und schließlich drei Karten von Stufe 3 auf. Legt außerdem die vier Königlichen Karten und das Siegplättchen bereit.

Zieht die Edelstein-Chips zufällig aus dem Stoffbeutel und belegt damit dann, dem Weg folgend, alle Felder des Spielplans. Es gibt Edelsteine in den Farben rot, blau, grün, schwarz und weiß, dazu Perlen in rosa und die Joker (Gold). Stellt die drei Privilegien (Schriftrollen) neben den Plan.

Bestimmt die Person, die das Spiel beginnt. Die andere Person erhält direkt ein Privileg.

In deinem eigenen Spielzug kannst du zunächst ein eventuell in deinem Besitz befindliches Privileg zurück neben den Spielplan stellen und dir einen beliebigen Chip vom Spielplan nehmen (außer Joker!). Besitzt du mehrere Privilegien, kannst du diese optionale Aktion auch mehrfach durchführen, wenn du möchtest.

Wenn du magst, kannst du optional auch den Spielplan mit neuen Chips aus dem Beutel (wieder dem Weg folgend) auffüllen, allerdings erhält dann dein Gegenüber ein Privileg. Sollte sich einmal kein Privileg neben dem Spielplan befinden, dann muss der Gegenspieler das Privileg an die aktive Person bezahlen.

Nun führst du eine von drei Pflichtaktionen aus:

(A) Bis zu 3 Chips nehmen: Nimm 3 nebeneinander liegende Chips vom Plan (waagrecht / senkrecht / diagonal, ohne Lücke!). Achtung: Gold unterbricht so eine Reihe. Du darfst über diese Aktion Gold niemals direkt vom Plan nehmen. Sammelst du drei identische Chips oder zwei Perlen, erhält dein Gegenüber ein Privileg. Du darfst am Ende deines Zuges maximal 10 Chips besitzen.


(B) Nimm 1 Gold und reserviere eine Juwelenkarte: Nimm einen Gold-Chips vom Plan und eine der ausliegenden Juwelenkarten (oder eine zufällige von den Stapeln) auf die Hand. Diese Karte kann dir dein Gegenüber nicht mehr wegschnappen. Du darfst maximal drei Karten gleichzeitig reserviert haben. Liegt kein Gold auf dem Spielplan, ist das Reservieren nicht möglich. Gold zählt zum Chip-Limit am Ende des Spielzuges hinzu.

(C) Kaufe eine Juwelenkarte: Bezahle die Kosten einer offen ausliegenden Karte (oder einer reservierten Karte auf deiner Hand) und lege die Karte vor dir aus. Während du am Anfang nur mit Edelstein-Chips bezahlen kannst, liefern dir ausgespielte Karten oft Edelstein-Boni, d.h. für jeden sichtbaren Bonus auf einer Karte zahlst du künftig einen Chip in dieser Farbe weniger. Chips, die du zum Bezahlen verwendet hast, kommen zurück in den Beutel. Der leere Platz der pyramidenartigen Auslage wird dann wieder neu aufgefüllt.

Hast du eine Karte mit einer Fähigkeit gekauft, führst du diese nun aus:

  • ein weiterer Spielzug
  • einen Joker einer bereits ausgespielten Karte zuordnen, der ihre Farbe annimmt
  • einen Chip in Kartenfarbe vom Spielplan nehmen
  • ein Privileg nehmen (aus dem Vorrat oder, falls nicht mehr vorhanden, vom Gegenüber)
  • einen Edelstein- oder Perlen-Chip vom Gegenüber stehlen


Viele Karten zeigen Punkte, die du für dich stets addierst, um am Ende deines Spielzuges eventuell eine Siegbedingung zu erfüllen.

Manche Karten zeigen zudem Kronen. Hast du drei Kronen in deiner Auslage, suchst du dir eine der ausliegenden Königlichen Karten aus (für Punkte bzw. Fähigkeit). Bei der sechsten Krone darfst du dir eine zweite Karte aussuchen.

Gespielt wird abwechselnd, bis jemand am Ende des eigenen Zuges eine Siegbedingung erfüllt und dann sofort gewinnt:

  • 20 oder mehr Prestigepunkte in der gesamten eigenen Kartensammlung
  • 10 oder mehr Kronen in der gesamten eigenen Kartensammlung
  • 10 Prestigepunkte oder mehr auf Karten einer einzigen Farbe in der eigenen Sammlung (inkl. zugeordneter Joker).

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • neue Kniffe fürs bekannte Spiel
  • immer noch hochwertige Ausstattung, auch wenn die Chips und Karten kleiner sind
  • praktische kleine Schachtel


CONTRA

  • Frage nach der Notwendigkeit: das Ursprungsspiel funktionierte auch bereits bestens zu zweit

MEINUNG

Es funkelt wieder auf dem Spieltisch. Nun gut, auch wenn die Edelsteine in Splendor noch nie geglitzert haben, so war es doch immer eine Freude, sie einzusammeln, denn die hochwertigen Pokerchips sind halt einfach Handschmeichler. Splendor Duel erschien nun neun Jahre nach dem Ursprungsspiel, das im Jahr 2014 sogar zum Spiel des Jahres nominiert war. Was direkt auffällt, ist die deutlich kleinere Schachtel, die durchaus praktisch ist. Und auch wenn das Material immer noch qualitativ sehr gut ist, so ist es doch geschrumpft: kleinere Karten, kleinere Chips, aber immer noch gut spielbar. Die früheren Illustrationen mochte ich lieber als die neuen, aber das ist wie immer Geschmackssache.

Spezielle 2-Spieler-Varianten größerer Brettspiele machen ja manchmal durchaus Sinn, hauptsächlich dann, wenn das Vorbild eh erst ab 3 Spielern spielbar ist oder es gewisse Einschränkungen bei einer zu niedrigen Personenzahl gibt. Dass da dann eigenständige Perlen entstehen können, hat uns 7 Wonders Duel bewiesen. Das Spiel weicht deutlich vom Ursprungsspiel ab, einfach, weil Draften zu zweit keinen Sinn macht, und es wirklich ein taktischer Leckerbissen für zwei Personen ist.

Splendor Duel bringt nun auch eigene Kniffe mit. Während wir beim normalen Splendor einfach nur Chips von den Vorratsstapeln gesammelt haben (immer drei verschiedene oder ggf. zwei gleiche Chips), so kommen durch den neuen Spielplan nun neue Überlegungen ins Spiel, wie man die eigene Sammlung geschickt füllt. Ja, das ist ein ganz nettes Element, führt aber auch zu etwas mehr Administrationsaufwand, da der Spielplan im Laufe des Spiels halt auch immer wieder aufgefüllt werden muss, außerdem steigt die Bedenkzeit durch die vielfältigeren Möglichkeiten an. Spieltempo geht auch durch die zusätzlichen Kartenfähigkeiten verloren, die dann beim Ausspielen immer sofort ausgeführt werden - ein Extraspielzug hier, ein Privileg da - übrigens auch noch einmal eine Möglichkeit, zusätzlich an Chips zu kommen. Das Stehlen von Chips aus der gegnerischen Auslage hätte es für mich allerdings nicht gebraucht. Destruktive Elemente brauche ich in so einem Spiel nicht, und überhaupt sehe ich jetzt im Spielplan auch nicht den ganz, ganz großen Mehrwert, den es für das Spiel zu zweit gebraucht hätte, denn das Ursprungsspiel funktionierte mit seinen schlankeren, eleganten Regeln auch zu zweit wunderbar.

Dass ich für den Besuch der Adligen nun keine bestimmten Karten-Kombinationen mehr brauche, sondern nur eine Kronen-Sammlung, macht das Spiel wiederum einfacher, auch die neuen Siegbedingungen gefallen mir, da es nun verschiedene Wege zum Gewinn des Spiels gibt. Dass das Spiel nun allerdings sofort beendet ist, wenn jemand eine der Bedingungen auslöst, muss man mit einkalkulieren, wenn man nicht der Startspieler ist, denn einen finalen Zug habe ich als Zweiter dann nicht mehr.

Gäbe es Splendor noch nicht, hätte ich Splendor Duel sicher noch lieber gemocht. So stellt sich mir schon die Frage, was an diesem Spiel jetzt so direkt auf zwei Spieler zugeschnitten wurde, was nicht ebenso gut als eigenständiges Spiel zu viert funktioniert hätte, bzw. umgekehrt, was überhaupt nötig gewesen wäre, um es für zwei Spieler besser zu machen. Ob man nun den simplen Ablauf des Ursprungsspiels lieber mag oder die neuen taktischen Finessen, die ins Duell eingebaut wurden, muss man wohl für sich selbst entscheiden.

Splendor Duel ist gut spielbar, ja, sogar etwas komplexer als das Grundspiel. Ich würde es auch jederzeit wieder mitspielen, aber so unbedingt gebraucht hätte ich es dann auch wieder nicht, einfach weil mir das Ursprungsspiel schon ein gutes Spielgefühl lieferte. Davon losgelöst gibt es von mir aber auch für die neue Version gute 7 Kultpunkte.   

KULTFAKTOR: 7/10

Spielidee: 7/10
Ausstattung: 8/10
Spielablauf: 7/10

EUER REZENSENT

INGO

Vielspieler, Skifahrer, Italien-Fan, Medienheini

Eine Rezension vom 11.09.2023

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: Space Cowboys / Asmodee
Weitere Fotos: Spielkultisten