REZENSION
SCHWINGENSCHLAG
- Genre: Strategiespiel
- Jahr: 2024
- Verlag: Feuerland Spiele
- Autorin: Connie Vogelmann
- Grafik: Clémentine Campardou
- Spieler: 1 bis 5
- Alter: ab 12 Jahren
- Dauer: ca. 90 Minuten
- Schwierigkeitsgrad: mittel
- Taktiklevel: 8/10
Auf Fantasy-Flügeln
In diesem Engine-Building-Brettspiel, basierend auf dem Kennerspiel des Jahres 2019, Flügelschlag, graben wir als Drachenhalter und Drachenzüchter Höhlensysteme aus, um die unterschiedlichsten Arten dieser majestätischen Wesen dort anzusiedeln.
REGELN
Vorbereitung
Legt den Drachengildenkreis, die Kartentafel und die Rundentafel in die Mitte des Tisches. Wählt eines der vier Gildenplättchen mit der für die Spielerzahl passenden Seite und legt es in die Mitte des Drachengildenkreises. Mischt die Drachenkarten und die Höhlenkarten und bildet daraus jeweils einen verdeckten Stapel. Die Kartentafel bestückt ihr mit drei Karten von jedem der beiden Stapel.
Stellt den Rundenmarker auf der Rundentafel auf das Feld für die erste Runde und legt vier zufällig gezogene Zielplättchen mit einer zufälligen Seite nach oben auf die Felder für die vier Rundenziele. Legt Münzen, Eier und Ressourcen als öffentlichen Vorrat bereit.
Gebt jedem Spieler ein Spielertableau, acht persönliche Marker, den Gildenmarker und den Höhlenforscher in Spielerfarbe, sechs Münzen, ein Ei und jeweils drei Höhlen- und Drachenkarten. Stellt die Forscherfigur in das Basislager auf dem Spielertableau und legt den Gildenmarker auf das Startfeld des Drachengildenkreises.
Wählt jeweils aus euren sechs Starthandkarten vier in einer beliebigen Kombination aus Höhlen- und Drachenkarten aus. Nehmt euch dann jeweils drei beliebige Ressourcen aus dem allgemeinen Vorrat und legt euer Ei auf eines der beiden Lagerplätze für Eier auf dem Spielertableau.
Ablauf
Das Spiel wird über vier Runden gespielt. Ihr führt, beginnend mit dem Startspieler, abwechselnd im Uhrzeigersinn jeweils eine Aktion aus, bis alle gepasst haben. Eine Aktion kostet eine Münze und in manchen Fällen weitere Ressourcen und/oder Eier.
Die Aktionen:
- Ausgraben: Du bezahlst eine Münze und spielst eine Höhlenkarte von der Hand auf den am weitesten links befindlichen freien Platz in einer Höhle und nimmst dir den auf der Karte abgedruckten „Beim Ausspielen“-Bonus. In jeder Höhle ist der erste Platz bereits ausgegraben. Der dritte Platz in jeder Höhle kostet zusätzlich zur Münze ein Ei, der vierte Platz zwei Eier.
- Anlocken: Du bezahlst eine Münze und die oben links auf dem Drachen angegebenen Ressourcen, Münzen und Eier und spielst den Drachen in eine passende Höhle. Dazu muss die Höhle, in die der Drache gespielt werden soll, als Habitat auf der Drachenkarte angegeben sein (rot, gold oder lila auf der linken Seite der Karte) und einen ausgegrabenen Platz besitzen. Hat die Karte eine „Beim Ausspielen“-Eigenschaft, kannst du die dort angegebene Belohnung in Anspruch nehmen.
- Erforschen: Du wählst eine der drei Höhlen und bezahlst eine Münze, um die Höhle zu erforschen. Dazu nimmst du deinen Forscher aus dem Basislager und erforschst, indem du von links nach rechts alle dort abgedruckten Aktionen und Aktionen auf sich in der Höhle befindlichen Drachen mit „Beim Aktivieren“-Symbol ausführst. Die Aktion endet, wenn der Forscher das rote Symbol mit dem weißen Strich betritt – also ein Feld ohne Drachen.
- Passen: Kannst oder möchtest du keine Aktion mehr ausführen, passt du. Ressourcen, Münzen und Eier können mit in die nächste Runde genommen werden – entsprechend des Limits am Ende eines Zuges.
Durch das Ausspielen mancher Karten und durch das Erforschen der Höhlen kannst du zudem Schritte auf dem Drachengildenkreis erhalten. Dabei ziehst du dann deinen Marker auf dem Gildenkreis weiter und erhältst die entsprechende Belohnung der Felder. Das können Ressourcen, Karten, Münzen oder Eier sein. Nach jeweils einer halben Runde kannst du, als Belohnung, einen Marker auf einem der Felder der am Spielbeginn ausgelegten Drachengilde platzieren. Du erhältst dann eine besondere Belohnung oder Siegpunkte am Spielende. Da pro Belohnung nur eine begrenzte Zahl an Feldern zur Verfügung steht, liefert ihr euch hier ein Wettrennen um besonders begehrte Felder.
Am Ende deines Zuges darfst du nicht mehr als neun Münzen, neun Ressourcen und neun Handkarten besitzen. Überzähliges Material musst du abwerfen.
Am Ende einer Runde wird das aktuelle Zielplättchen gewertet. Danach wird der Startspielermarker an die nächste Person weitergegeben, alle Karten auf der Kartentafel werden ausgetauscht und jeder erhält sechs Münzen und ein Ei. Dann beginnt die nächste Runde.
Am Ende der vierten Runde erfolgt die Schlusswertung. Wer nun die meisten Punkte besitzt, gewinnt.
Solo-Variante: Schwingenschlag kann auch solo gespielt werden. In diesem Fall spielt man gegen Automa, deren Aktionen im Wesentlichen daraus besteht, Drachenkarten vom Tableau abzuwerfen, Zielmarker auf das Zielplättchen der aktuellen Runde zu legen und auf dem Drachengildenkreis voranzuschreiten. Dazu wird vor Spielbeginn für Automa ein Stapel von Entscheidungskarten zusammengestellt. Dazu werden, entsprechend einer der drei gewählten Schwierigkeitsstufen, 8 der zur Verfügung stehenden 16 Automa-Karten verwendet, von denen in Automas Zügen jeweils eine aufgedeckt und abgehandelt wird.
Alternativ können die sogenannten Untiefenmodus-Entscheidungskarten verwendet werden, die das Fortschreiten von Automa auf dem Drachengildenkreis abhängig machen vom Fortschritt beim Ausgraben der Höhlen auf dem Spielertableau. Je mehr Höhlen dort ausgegraben werden, desto schneller bewegt sich Automa.
GALERIE
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CHECKPOINT
PRO
- hochwertiges Material
- wunderschön illustriert
- schnell erklärt
- gut geschriebene Anleitung
CONTRA
- Altes in neuem Gewand (wenn man Flügelschlag besitzt)
MEINUNG
Auf in die mystische Welt von Gold, Kristallen und Drachen! Wir entdecken eine Vielfalt dieser magischen Kreaturen und locken sie mit Gold, Kristallen, Fleisch oder Milch an! Bei einem Spiel ist für mich nicht immer das Thema entscheidend. Ich kann auch mit abstrakten Spielen Spaß haben oder über ein Thema hinwegsehen, das mir nicht so zusagt, wenn die Mechanik dahinter stimmt. Aber Fantasy, Drachen, Höhlen – all das ist total mein Ding und da war ich natürlich total gespannt, als Schwingenschlag quasi aus dem Nichts heraus angekündigt wurde. Zudem ist Flügelschlag eines der meistgespielten Spiele in unserem Haushalt, und daher war es keine Frage, dass auch Schwingenschlag hier einziehen sollte. Entsprechend hoch allerdings waren auch die Erwartungen an das Spiel.
Rein optisch ist das Spiel ein Hingucker! Alle Drachen im Spiel sind einzigartig und mit viel Liebe zum Detail gezeichnet, jede Drachenart hat ihren eigenen Namen, und es liegt dem Spiel zum Nachschlagen ein Extraheft bei, in dem nochmal jeder einzelne Drache mit Bild, Namen und Eigenschaften sowie einem kurzen Flavortext verewigt ist. Die Karten sind hochwertig, die Ressourcen aus Pappe sehen schön aus, die Münzen aus metallisch glänzender Pappe noch viel mehr und die Eier sind aus farbig lackiertem Holz mit jeweils passenden Sprenkeln. Auch alle Tableaus sind ansprechend illustriert und laden zum Losspielen und Erforschen ein. Lediglich das farbliche Design der Höhlenkarten sorgt bei manchen Personen am Anfang für etwas Verwirrung, denn auch wenn sie in den Farben der drei Höhlen gehalten sind, können sie unabhängig ihrer Farbe zum Ausgraben jeder Höhlenart genutzt werden.
Trotz der überzeugenden Optik stellt sich nun die Frage, ob das Spiel auch mechanisch etwas kann. Ganz klar – ja! Es ist ein klassischer Enginebuilder – je mehr Drachen man in eine Höhle spielt, desto ertragsreicher ist dann im weiteren Verlauf das Erforschen dieser. Dabei wird das mehrmalige Erforschen dadurch erschwert, dass es immer teurer wird, wenn man dieselbe Höhle in einer Runde mehrmals erforscht. Das Bevorraten von Eiern in den Drachennestern sollte man dabei nicht unterschätzen, denn mit ebendiesen Eiern muss man das zweite oder dritte Erforschen derselben Höhle in einer Runde bezahlen. Allerdings gibt es keine Höhle, die einem als Hauptressource beim Erforschen Eier liefert. Daher ist man darauf angewiesen, Eier durch Karteneffekte beim Ausspielen von Höhlenkarten und Drachenkarten zu sammeln, denn mit dem einen Ei, das man am Anfang jeder Runde erhält, kommt man nicht weit.
Es gibt unterschiedliche Arten von Drachenkarten, die entweder beim Erforschen, am Rundenende oder am Spielende aktiviert werden können. Da das Nutzen von Synergien beim Ausspielen von Karten ein wichtiges Element in diesem Spiel ist, das zum Beispiel Kettenzüge ermöglicht und damit die Effizienz der Züge erhöht, sollte man den Zeitpunkt des Ausspielens von Karten berücksichtigen. In nur einem Zug eine Höhle auszugraben und einen Drachen in diese zu locken, kann einen entscheidenden Vorteil verschaffen, denn grundsätzlich sind die eigenen Aktionen auf sechs pro Runde begrenzt.
Da man Aktionen mit Münzen bezahlt und zu Beginn jeder Runde sechs neue Münzen erhält, kann man in der Regel also sechs Aktionen ausführen. Jedoch erfordert das Anlocken einiger Drachen eine Bezahlung in Form von Münzen, sodass man dann entsprechend weniger Aktionen in einer Runde zur Verfügung hat. Das Ausspielen einiger Karten allerdings kann als Effekt auch Münzen und damit weitere mögliche Aktionen einbringen. Wenn man es also schafft, mit einer Aktion entweder weitere zu triggern, passende Ressourcen zu erhalten oder zusätzlich Züge, kann man sehr erfolgreich sein. Passt allerdings mal nichts zusammen, zum Beispiel die in der Auslage liegenden Drachen partout nicht zu den Rundenzielen, oder die Belohnungen der Höhlenkarten nicht zu den Futterkosten der Drachen auf der eigenen Hand, dann kann es auch schon mal frustrierend sein.
Etwas unschlüssig bin ich bei den Höhlenkarten. Braucht man die, oder könnte man nicht einfach auch die Drachen so in die Höhlen spielen? Letztlich denke ich, dass die Karten einen schönen Kniff darstellen, der das Spiel mechanisch etwas anspruchsvoller macht und die oben erwähnten Synergieeffekte befördert.
Auch der Drachengildenkreis, das Rondell, das einem für das Fortschreiten darauf Boni in Form von Ressourcen, Extraaktionen oder Siegpunkten am Spielende gibt, gefällt mir gut. Dadurch, dass man jeweils nach einer halben Runde einen Marker auf einen speziellen Bonus setzen kann, wird ein Wettrennen zwischen den Spielern initiiert, denn es gibt durchaus stärkere und schwächere Belohnungen. Dadurch, dass man vor Spielbeginn zwischen vier unterschiedlichen Gildenplättchen wählen kann, hat man in jeder Partie die Möglichkeit, die eigene Strategie auch an die dort verfügbaren Boni anzupassen. Die Vielzahl von Rundenzielplättchen, aus denen man beim Aufbau des Spiels zufällig vier auswählt, führt dazu, dass eine gewisse Variabilität in Bezug auf die Rundenziele und somit auf die Spielstrategie entsteht. Allerdings besteht der Unterschied zwischen einigen Plättchen lediglich darin, dass eine andere Drachenart Punkte bringt oder eine andere Höhle gewertet wird.
Insgesamt ist Schwingenschlag für mich ein äußerst gelungenes Kennerspiel, das mit seinem Thema grundsätzlich zu begeistern vermag, wenn man das Fantasy- und Drachenthema nicht völlig für sich ausschließt.
Viele Brettspieler werden sich aber die Frage stellen, ob man Schwingenschlag im Regal braucht, wenn man bereits Flügelschlag besitzt. Autoren und Verlag haben nie einen Hehl daraus gemacht, dass es sich bei Schwingenschlag um eine Art Nachfolgespiel von Flügelschlag handelt. Sogar die Autorin von Flügelschlag hat bei der Entwicklung von Schwingenschlag mitgewirkt und jeder, der Flügelschlag schon einmal gespielt hat, wird die Parallelen sofort erkennen. Vögel wurden durch Drachen, Wald-, Grasland- und Wasserhabitate durch Gold-, Karmesin- und die Amethysthöhle ersetzt. Wir beschaffen uns nicht mehr Wirbellose, Getreide und Fische als Futter, sondern locken jetzt mit Gold, Kristallen, Fleisch und Milch, und es wird jetzt gelagert, nicht gehortet. Nesttypen sind jetzt Charaktereigenschaften, und Höhlen werden nun von links nach rechts aktiviert (bei Flügelschlag verlief die Aktivierung von rechts nach links) – es gilt aber nach wir vor, dass so eine Reihe größere Belohnungen abwirft, je mehr Karten in ihr bereits vorhanden sind.
Gibt es gravierende Unterschiede? Auf das Aktivieren von Karten kann man nach wie vor verzichten – aber nur noch für sich selbst. Gewährt ein Effekt den Mitspielern einen Bonus, erhalten sie diesen auch, wenn man selbst auf ihn verzichtet. Das Element der Drachengilde gibt es bei Flügelschlag nicht. Der dadurch erzeugte Wettrennaspekt bringt eine Komponente ins Spiel, die dieses in meinen Augen aufwertet. Der Aspekt des Ausgrabens der Höhlen in Kombination damit, dass es keine eigene Aktion „Eier legen“ mehr gibt, steigert den Schwierigkeitsgrad des Spiels, wenn auch nur geringfügig.
Eine größere Veränderung ist die Art des Sammelns von Futter. Hat man bei Flügelschlag die zur Verfügung stehenden Futterarten generiert, ist der damit verbundene Zufallsaspekt durch das Auswählen von beliebigen Futtermarkern eliminiert worden. Musste man bei Flügelschlag damit leben, dass die benötigte Futtersorte im Vogelhäuschen nicht vorhanden ist und somit teuer zwei zu eins ertauscht werden muss, kommen die Planer bei Schwingenschlag eher auf ihre Kosten.
Vergleicht man Schwingenschlag lediglich mit dem Grundspiel von Flügelschlag, so kann man feststellen, dass viel erst mit den Erweiterungen eingeführte Aspekte bei Schwingenschlag schon im Grundspiel vorhanden sind, z.B. die Karten, die am Runden- und am Spielende ausgelöst werden. Was hier allerdings fehlt sind die Verbesserungen, die bei Flügelschlag auf den Ozeanien-Spielertableaus vorgenommen wurden. Mit Einführung dieser erhält man schon nach dem Spielen eines Vogels in das Wald- oder Wasserhabitat die Möglichkeit, bei Aktivierung zwei Futterwürfel auszuwählen oder zwei Vogelkarten zu spielen. Dies hat zweifelsohne dazu geführt, dass das Spiel schneller in Schwung kommt und sich nicht mehr so mühsam anfühlt. Zwar erhält man nach dem Spielen des ersten Drachens in eine Höhle auch jeweils einen Schritt auf der Drachengilde, wenn die Höhle erforscht wird, aber ist damit nicht zwingend die Art von Bonus verbunden, die man braucht.
Braucht man also Schwingenschlag, wenn man Flügelschlag schon besitzt? „Brauchen“ ist natürlich unter Brettspielern ein schwieriger Begriff. Brauchen tut man es natürlich nicht, es ist aber trotzdem schön, es im Regal zu haben. Für mich hat es aber nicht so viele Neuerungen, dass ich mein Flügelschlag mit Erweiterungen dafür ausziehen lassen würde, wie ich ursprünglich befürchtet hatte. Nach bereits ungefähr 20 Partien Schwingenschlag (mit 1-4 Spielern) kann ich für mich sagen, dass ich Flügelschlag inkl. Erweiterungen lieber spiele. Das liegt zum Teil daran, dass mir die Vogelkarten besser gefallen als die Drachenkarten (auch wenn mich das Drachenthema anzieht) und mir der Zufallsaspekt beim Würfeln absolut nichts ausmacht.
Aber: Würde ich nur das Grundspiel von Flügelschlag besitzen, und wäre mein Platz im Regal momentan begrenzter, als er es ist, dann würde ich eventuell darüber nachdenken, Flügelschlag abzugeben. Würde ich bislang keines der beiden Spiele besitzen und mir nur eines (ohne Erweiterungen) anschaffen wollen, dann wäre es vermutlich Schwingenschlag, da es im Vergleich der beiden Grundspiele mehr zu bieten hat.
Übrigens gefällt mir auch der Solomodus von Schwingenschlag gut. Die Kartensets lassen sich einfach nach den vorgegebenen Tabellen in der Anleitung zusammenstellen und das Abhandeln der Symbole auf den Karten ist sehr übersichtlich und schnell gemacht. Der Automa-Modus spielt sich absolut flüssig.
KULTFAKTOR: 8-9/10
Spielidee: 7/10
Ausstattung: 9/10
Spielablauf: 9/10
Hinweis zum Kultfaktor:
9 Kultpunkte, wenn ich noch kein Flügelschlag besitzen würde, im direkten Vergleich 8 Kultpunkte.
EURE REZENSENTIN
BRITTA
Vielspielerin, Südtirol-Urlauberin, Hundeliebhaberin
Eine Rezension vom 26.05.2024
Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.
Bildnachweis:
Coverfoto: Feuerland Spiele
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