REZENSION
RAJAS OF THE GANGES: CARDS & KARMA
- Genre: Karten, Taktik
- Jahr: 2024
- Verlag: HUCH! / R&R Games
- Autoren: Inka und Markus Brand
- Grafik: Dennis Lohausen
- Spieler: 2 bis 4
- Alter: ab 12 Jahren
- Dauer: ca. 30 bis 45 Minuten
- Schwierigkeitsgrad: leicht bis mittel
- Taktiklevel: 5/10
Komprimiertes Karma
Das erfolgreiche Brettspiel Rajas of the Ganges und dessen Würfelableger The Dice Charmers bekommen ein weiteres Geschwisterchen in Form eines Kartenspiels. Diesmal kaufen wir Karten aus einer Auslage, und wir haben Karten mit Würfeln, damit sich Ruhm und Geld treffen können.
REGELN
Die Vorbereitungen sind sehr einfach. Wenn du anfängst, schnappe dir den Startofanten (Start-Elefanten), leg die Karma-, Münz- und Ruhmesplättchen bereit, suche dir eine Spielerfarbe aus und nimm dir die fünf Palast- und zwei Übersichtskarten. Die Palastkarten werden mit der Tag-Seite nach oben gemischt und in einer Reihe ausgelegt.
Ziel des Spiels ist es, alle fünf Palastkarten auf die Nacht-Seite zu drehen.
Zunächst aber mischt du alle Würfelkarten und legst ein Raster aus, dessen Größe von der Spieleranzahl abhängt. Hier liegen die Karten mit der Seite aus, die keinen Würfel zeigt. Dann bekommst du (und alle Mitspielenden) drei Karten auf die Hand. Diese Karten zeigen mit den Würfeln zu ihrem Besitzer. Die restlichen Karten sind der Nachziehstapel, welcher mit der Nicht-Würfelseite nach oben zeigt. Die Verwalterkarten werden daneben gelegt.
Jetzt geht es los. Hast du den Startofanten, dann beginnst du. Ein Zug besteht daraus, eine Karte aus dem Raster zu nehmen. Dies kannst du auf verschiedene Weise machen:
- Du kannst dir einfach die Karten nehmen und als Würfel auf deine Hand einfügen. Dabei siehst du auf der Vorderseite die Würfelfarbe (violett, blau, orange oder grün), aber nicht dessen Wert, bis du die Karte umdrehst.
- Du kannst dir ein Gebäude nehmen, aber dafür musst du Würfelkarten ablegen, die in der angezeigten Farbe mindestens den angezeigten Wert erreichen. Gebäude geben immer Ruhmespunkte und zeigen ein oder zwei Gebäude. Es gibt drei verschiedene Gebäude. Hast du drei gleiche oder drei verschiedene Gebäude, so musst du dieses Trio ablegen und nimmst dir einen Verwalter.
- Du kannst dir ein Boot nehmen. Boote verlangen einen Würfel, der einen bestimmten Wert zeigt (1, 2 oder 3). Du führst den Effekt des Bootes aus und legst es in deine Auslage. Zeigt das neue Boot eine Flagge in einer höheren Nummer als die Boote, die du schon hast, so darfst du alle Boote behalten. Sollte aber das neue Boot nicht die höchste Nummer zeigen, so musst du zunächst alle anderen Boote abwerfen. Hast du drei Boote angesammelt, so wirfst du diese ab und nimmst dir einen Verwalter.
- Du kannst dir einen Markstand nehmen. Diese Karten brauchen keinen Würfel. Markstände zeigen Warensymbole mit einem Münzwert davor. Hast du drei verschiedene oder drei gleiche Waren, so schütten diese Warensymbole die darauf gezeigten Münzwerte aus und du wirfst die Karten, auf denen die Symbole zu finden sind, ab.
- Du kannst dir eine Palastaktion nehmen. Diese Karten verlangen einen Würfel mit einem bestimmten Wert. Sie haben einen individuellen Effekt und werden dann abgeworfen.
Du kannst Karmaplättchen benutzen, um den Würfelwert einer Karte um eins zu erhöhen oder zu senken. Besitzt du drei Karmaplättchen, gibst du diese ab und bekommst einen Verwalter.
Verwalter erlauben es dir, direkt noch einen Zug zu machen oder zwei Karten vom Stapel als Würfel zu ziehen . Sie können auch als Würfel beliebiger Zahl und Farbe verwendet werden. Hast du drei Verwalter, so musst du diese abgeben und erhältst zwei Ruhmespunkte.
Hast du drei Ruhmespunkte, so drehst du die am weitesten links liegende Palastkarte von der Tag-Seite auf die Nacht-Seite. Hast du 6 Münzen, so drehst die die am weitesten rechts liegende Palastkarte auf die Nacht-Seite. Du erhältst die Belohnung der Nacht-Seite.
Nach deinem Zug geht es reihum weiter. Kommst du wieder an die Reihe, drehst du den Startofanten um und nimmst dir ein Karma. Waren dann nochmal alle Personen am Zug, gibst du den Startofanten weiter und legt ein neues Karten-Raster aus.
Spielende: Sobald jemand alle fünf Palastkarten umgedreht hat, spielt ihr die Runde zu Ende, und wer dann die meisten Karten umgedreht hat, gewinnt.
GALERIE
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CHECKPOINT
PRO
- sehr komprimierte Version der Vorlage
- sehr zugänglich
CONTRA
- kommt nicht bei jedem gleich gut an
- manche Partien sind so "meh"
MEINUNG
Rajas of the Ganges war das 100. Spiel von Inka und Markus Brand und so gönnt ihnen sicher jeder den Erfolg dieses Spiels. So ein Erfolg wird natürlich von weiteren Ablegern des Spiels begleitet. Neben dem Würfelspiel gibt es jetzt also mit Cards & Karma auch eine Kartenspiel-Variante.
Wie schon beim Würfelspiel ist die Verwandtschaft recht deutlich zu erkennen. Sowohl die Symbolsprache als auch die Gestaltung zeigen bekannte Elemente aus den anderen Spielen. Allerdings wurde hier alles noch zugänglicher gemacht.
Das große Brettspiel ist für geübte Brettspieler keine große Herausforderung, was die Regeln angeht, aber für das Management der Würfel als Währung. Das Würfelspiel abstrahiert dieses Konzept, aber bietet immer noch viel Raum zum Grübeln, etwas, was viele Personen vielleicht gar nicht erwarten bei einem kleinen Würfelspiel.
Das Kartenspiel ist im Prinzip recht simpel, denn im eigenem Zug nimmst du eine Karte, entweder zu den darauf sichtbaren Kosten oder du nimmst die Karte als Würfel auf die Hand. Hast du drei gleiche oder drei verschiedene Symbole eines Elements, müssen diese eingetauscht werden. Damit ist das Grundsätzliche schon erledigt.
Als wir das Spiel im Herbst 2024 auf der Spielemesse in Essen ausprobiert haben, haben alle drei Personen am Tisch direkt gesagt „Wow, das wurde Rajas of the Ganges perfekt heruntergebrochen.“ Und dann spielte ich es noch mit anderen Personen, zu anderen Gelegenheiten, und da gab es dann auf einmal auch andere Meinungen.
Cards & Karma ist ein Rennen, und das bedeutet, dass ich von jeder genommenen Karte idealerweise alle Symbole nutzen möchte; nichts sollte ungenutzt bleiben. Jetzt ist es aber, dank der Karten in der Auslage, nicht immer möglich, tolle Züge zu machen, in denen gleichzeitig ein Tuch und ein Gewürztrio aktiviert werden. Je nachdem, was die Auslage zu bieten hat, kann eine Partie nur das Sammeln von Sets beinhalten - oder es können halt doch richtig kluge Kombinationen gemacht werden, ohne dass je ein Symbol ungenutzt abgeworfen wird.
Letzteres ist bei einer Partie zu zweit einfacher zu bewerkstelligen, da die Veränderungen in der Auslage noch überschaubar sind. Weiterhin kann ich bei zwei Leuten auch die Auslage meines Gegenübers besser einsehen und vielleicht mal eine Karte aus Boshaftigkeit für mich beanspruchen.
Ich mag dieses spannende und gleichzeitig lockere Rennen. Es gibt nicht unendlich viele Möglichkeiten, aber es gibt schon Dinge, die ich lieber möchte als andere. Wie schon im großen Brettspiel muss darauf geachtet werden, nicht auf einmal ohne Würfel in der Hand dazustehen und Runde um Runde nur einzelne Würfel aufzunehmen. Es gibt die bekannten Elemente wie Boote, Märkte und Palastaktionen, alle sehr elegant in das Kartenspiel eingefügt.
Die meisten meiner Partien waren recht knapp, und oft gab es dann Züge, in denen der eine oder die andere mehrere Karten gleichzeitig umdrehten und sich dabei zu Recht sehr gut fühlten. Die mächtigen Verwalter waren dabei oft eine Hilfe. Da kann es schnell ärgerlich sein, wenn ich drei Verwalter für nur 2 Ruhm umtauschen muss.
Wer es strategischer mag, kann auch die Palastkarten vorsortieren, aber das bringt nur etwas, wenn ihr das Spiel wirklich gut kennt.
Leider gab es bei mir aber einfach auch Partien, in denen meine Mitspielenden nur mäßig angetan waren von Cards und Karma. Von diesen Personen wurde das Spiel als zufällig empfunden, und dem ist dann auch schwer etwas entgegenzusetzen. Wer die benötigte 4 zieht, um mit einer 10 in grün die letzten 2 Ruhmespunkte zu kaufen, hätte mit einer 1, 2 oder 3 einfach noch einen Zug oder zwei mehr gebraucht. In diesem Sinne ist die Kultwertung auch ein Produkt dieser Unbeständigkeit in der Spielerfahrung.
KULTFAKTOR: 6/10
Spielidee: 7/10
Ausstattung: 7/10
Spielablauf: 6/10
EUER REZENSENT
LUTZ
Wahl-Niederländer, Elektrochemiker, Zuvielspieler, Rätselenthusiast
Eine Rezension vom 11.02.2025
Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.
Bildnachweis:
Coverfoto: HUCH! / R&R Games
Weitere Fotos: Spielkultisten