REZENSION
ORIGINS: ANKUNFT DER ERBAUER
- Genre: Strategiespiel
- Jahr: 2021
- Verlag: Giant Roc (deutsche Version), Board & Dice (Originalversion: Origins: First Builders)
- Autor: Adam Kwapiński
- Grafik: Zbigniew Umgelter, Aleksander Zawada
- Spieler: 1 bis 4
- Alter: ab 12 Jahren
- Dauer: ca. 60 bis 120 Minuten
- Schwierigkeitsgrad: hoch
- Taktiklevel: 9/10
Die Aliens waren's!
Mit Hilfe der extraterrestrischen Besucher versuchen wir als erste Menschen, die ersten Zivilisationen der Menschheitsgeschichte aufzubauen. Dabei achten wir auf unser Militär, beten fleißig in den Tempeln und vergrößern unsere eigene Stadt mit innovativen Gebäuden. Erich von Däniken hätte seine wahre Freude an diesem Spiel.
REGELN
Der Spielplan ist in sechs Bereiche unterteilt. Im oberen Bereich findet man die Begegnungsorte mit den Mutterschiffen (Worker-Placement-Bereich), die zufällig sortiert werden. Jeder der fünf Begegnungsorte korrespondiert mit einem der fünf Aktionsbereiche. Zusätzlich hat jeder Spieler sein eigenes Spielertableau und beginnt das Spiel mit einem Palast- und Agoraplättchen, von denen die eigene Stadt ausgebaut wird. Zu Beginn des Spieles beginnt jeder Spieler mit zwei Würfeln, die mit Hilfe eines „Snake-Drafts“ (d.h. Aussuchen in einer Spielrichtung, zweites Aussuchen in die andere Spielrichtung) ausgewählt werden. Die Würfel stellen eure Bürger (Arbeiter) dar, und werden auf die Sockel der eigenen Farbe gelegt. Die Sockel stellen die eigene Bevölkerungsgröße dar. Ein Würfel, der auf einem Sockel liegt, wird im weiteren Verlauf „freier Bürger“ genannt. Außerdem hat jeder Spieler eine Archon-Figur, welche einen Arbeiter ohne Farbe und Zahlenwert darstellt.
Das Spiel findet über eine unbestimmte Anzahl an Runden statt. Beginnend mit dem Startspieler führt man in seinem Zug immer eine von vier Aktionen aus oder passt. Wenn alle Spieler gepasst haben, wird überprüft, ob eine der Spielende-Bedingung erfüllt wurde. Falls dies nicht der Fall ist, wird eine neue Runde gespielt.
Die Aktionen:
Einen Begegnungsort besuchen
Wenn man einen Begegnungsort besuchen möchte, setzt man einen seiner freien Bürger oder seine Archon-Figur auf einen der fünf Begegnungsorte. Auf den Begegnungsorten dürfen mehrere freie Bürger stehen. Die Farbe des Würfels muss hierbei nicht mit der Farbe des entsprechenden Mutterschiffes korrespondieren. Die einzige Bedingung ist, dass der Würfelwert mindestens den Wert auf dem Mutterschiff aufweisen muss (ist die Augenzahl kleiner, muss die Differenz in Wissen bezahlt werden.) Nach dem Einsetzen des Würfels wird der Wert auf dem Mutterschiff auf den nächsthöheren Wert gedreht. Nun kann der Spieler die entsprechenden Effekte des Ortes ausführen. Jeder Ort weist immer drei Effekt-Plättchen aus: zwei graue neutrale und ein farbiges. Der Spieler darf jetzt eine der beiden grauen Effekte ausführen. Wenn der eingesetzte Würfel eine 6 ist, darf der Spieler sogar beiden Aktionen nutzen. Einer dieser Effekte ist immer der Erhalt von Ressourcen (Wissen, Stein, Nahrung & Gold), wobei Gold eine Joker-Ressource ist. Die andere erlaubt es, einen der Orte zu nutzen. Falls die Farbe des Würfels mit der des Mutterschiffes übereinstimmt, kann zusätzlich der farbige Effekt durchgeführt werden.
Die Effekte:
- Auf der Militärleiste vorrücken: Hier rückt der Spieler einfach mit seiner Scheibe die angegeben Felder auf der Militärleiste vor. Wird ein quadratisches Feld überschritten, bekommt er ein Hegemonie-Siegel. Dieses erlaubt ihm im Laufe des Spiels eine zusätzliche Aktion durchzuführen.
- Kämpfen (Schwerter): Der Spieler erhält die Belohnung, die neben seiner Scheibe zu sehen ist. Außerdem erhält er einen Siegpunkt für jede gegnerische Scheibe, die sich hinter ihm befindet, und einen Siegpunkt für jedes überschrittene quadratische Feld.
- Ein Gebäude errichten: Der Spieler wählt eines der ausliegenden Gebäude, bezahlt die eventuellen Kosten (Stein und ggf. Wissen), und liegt dieses mit seiner waagrechten oder senkrechten Seite an seine eigene Stadt an. Dafür gibt es sofort den Bonus, der auf dem Stadtplättchen angegeben ist. Alternativ kann auch ein Gutshof errichtet werden. Dieser kostet keinerlei Ressourcen. Das Gebäude wird mit der Rückseite nach oben an die Stadt gelegt.
- Auf einer Tempelleiste vorrücken: Für einen Stein kann der Spieler die angegebene Anzahl an Schritten auf einer der drei Tempelleisten vorrücken. Falls angegeben, erhält er sofort die entsprechende Sternzeichenkarte (unabhängig von seiner Position). Die Sternzeichenkarten gewähren dem Spieler kleine Rule-Breaker und wurden zu Beginn des Spieles zufällig ausgewählt.
- Einen Bürgerwürfel / Sprecherwürfel nehmen: Der Spieler nimmt einen der ausliegenden Bürgerwürfel, bezahlt die entsprechenden Kosten und legt ihn auf einen freien Sockel. Ein Sprecherwürfel ist ein Jokerwürfel aller Farben und benötigt keinen freien Sockel.
- Freie Bürger / Militärmacht aufwerten: Der Spieler bezahlt eine bis drei Nahrung und geht die entsprechende Anzahl auf der Militärleiste vor oder erhöht den Wert eines freien Bürgers entsprechend.
Einen Stadtteil vollenden
Wenn man einen Stadtteil vollenden möchte, wählt man einen freien Bürger von seinem Tableau und legt diesen in die Mitte des Stadtteils. Sollte dabei eine der ausliegenden Stadtteilkarten erfüllt sein (Anordnung der Gebäude), erhält der Spieler Gold (falls noch vorhanden) und die entsprechenden Siegpunkte. Danach werden die Boni aller Gebäude aktiv, die der Farbe des eingesetzten Bürgers entsprechen. Der Würfel bleibt bis zum Ende des Spieles im Stadtteil.
Einen Turm erhöhen
Die fünf Türme der entsprechenden Farben werden durch die Markier-Scheiben auf den Palastplättchen der Spieler repräsentiert. Zu Beginn des Spieles besteht jeder Turm aus genau einer Scheibe. Um einen Turm um eine Scheibe zu erhöhen, bezahlt man so viel Gold, wie Scheiben auf dem zu erhöhenden Turm liegen. Danach nimmt man eine entsprechende Scheibe aus dem Vorrat und legt sie auf seinen entsprechenden Turm. Die Höhe jedes Turmes ist wichtig für die Endwertung.
Die Bevölkerung vergrößern
Der Spieler nimmt den am weitesten links liegenden Sockel von seinem Playerboard und bezahlt die entsprechenden Nahrungskosten. Von nun hat er einen potenziellen neuen Platz für einen Bürgerwürfel.
Passen
Sobald ein Spieler passt, nimmt er all seine freien Bürger und seinen Archon vom Spielplan zurück auf sein Tableau. Die Augenzahl jeden freien Bürgers wird dabei um eins erhöht. Zeigt ein freier Würfel den Wert sechs, wird er zum Berater. Der Würfel wird auf das nächste linke freie Feld der Beraterleiste gelegt, sofern dort noch kein Berater der selben Farbe liegt; in diesem Fall würde der Würfel zurück in den Vorrat gelegt. Berater haben Einfluss auf die eigene Archon-Figur. Zudem können sie auch den farbigen Effekt aller Berater durchführen.
Rundenende: Haben alle Spieler gepasst, endet die Runde. Alle eingesetzten weißen Sprecherwürfel werden um eins erhöht und zurück in die Auslage gelegt. Ist der Wert des Sprechers bei fünf angelangt, wird dieser neu gewürfelt. Der Spieler mit der höchsten Militärmacht wird der Startspieler der nächsten Runde. Nun rutschen alle Scheiben auf der Militärleiste zurück zur nächstniedrigen Abschnittsgrenze (gekennzeichnet durch die quadratischen Felder). Jetzt bekommt jeder Spieler noch die Sternzeichenkarte für jede Leiste, in der er am höchsten ist.
Spielende: Sollte nun mindestens eine der vier Spielende-Bedingungen erfüllt sein, endet das Spiel: Ein Spieler hat das Ende aller drei Tempelleisten erreicht, es liegt kein Gold auf den Stadtteilkarten, es sind noch Turmscheiben in drei Farben oder weniger im Vorrat, ein Bürgerwürfel konnte nicht nachgelegt werden.
Schlusswertung: Nun folgt die Schlusswertung, und die Spieler bekommen noch wie folgt Siegpunkte:
- Einen Siegpunkt für jedes Gold.
- Die Siegpunkte für den am weitesten rechts platzierten Berater.
- Jeder Spieler entfernt die Scheibe auf der Tempelleiste, auf der er am weitesten fortgeschritten ist. Die Siegpunkte der anderen beiden Scheiben werden addiert.
- Siegpunkte für jeden Würfel in den Stadtteilen (Augenzahl des Würfels multipliziert mit der Höhe des entsprechenden Turms).
Wer die meisten Punkte besitzt, gewinnt das Spiel. Bei einem Gleichstand entscheidet die Anzahl der Gebäude in der Stadt.
Variante: Das Spiel bietet auch einen Solospiel-Modus.
GALERIE
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CHECKPOINT
PRO
- guter, innovativer Worker-Placement-Mechanismus
- viele Strategien führen zum Sieg
- hohe Spieler-Interaktion
- hoher Wiederspielwert
CONTRA
- zu wenig Goldplättchen
- Würfelaugen auf den Plastik-Mutterschiffen kaum zu erkennen
MEINUNG
Manchmal kommen Spieleperlen für einen aus dem Nichts. Bei Origins: Ankunft der Erbauer war das für mich wieder mal so ein Fall. Als alter Board & Dice-Fanboy hatte ich es zwar auf der SPIEL '21 durchaus auf dem Schirm, aber letztlich landete das damals aktuelle T-Spiel Tabannusi höher auf meiner Liste. Im nachträglichen Vergleich der beiden großen Expertenspiele des Verlages gewinnt Origins eindeutig. Adam Kwapiński hat hier mal – wortwörtlich - ein ordentliches Brett hingelegt. Dabei macht es jetzt gar nicht mal viel Neues, aber es macht verdammt viel richtig.
Viele Mechanismen kommen einem während des Spielens bekannt und vertraut vor, fühlen sich aber dennoch frisch und neu an. Wie kommt das? Zunächst ist da das Thema. Außerirdische? Kennt man. Antiker City-Builder? Kennt man! Aber beides zusammen fühlt sich doch unverbraucht an. Auch Dice-Placement ist jetzt nicht die neueste Erfindung. Aber Origins macht dies sehr charmant: “Du kannst auf alle Aktionsfelder gehen. Kein Problem.“ Aber wann mache ich welche Aktion? Welchen Würfel setzte ich wann ein? Verzichte ich auf einen farbigen Effekt? Fragen über Fragen, die einem das Spiel permanent stellt. Auch ist die Strategie sehr vielseitig: Gebäudebau, Tempel-Tracks und Militärmacht sind alles valide Taktiken. Mit den Tempeln kann man theoretisch 140 Punkte machen, aber auf Kosten der anderen Punktegeneratoren.
Origins ist wirklich schön verzahnt, und trotzdem findet man sehr schnell in die Mechaniken. Die Aktionen / Effekte sind in der Ausführung sehr einfach und sofort belohnend. Trotzdem sollte man nicht vergessen: Es ist schon als Expertenspiel anzusehen, und viele Fehler sollte man sich nicht leisten.
Die Ikonographie ist eindeutig und das Spielmaterial wirklich sehr schön und ansprechend. Einzig die wenigen Goldmarker sind (trotz nachträglich geliefertem kleinen Extra-Stanzbogen) ein Abzug in der B-Note. Auch die Würfelanzeige auf den Mutterschiffen ist nicht gut zu erkennen. Hier empfiehlt sich das Nachzeichnen mit einem dünnen schwarzen Permanent-Marker. Die Spielanleitung ist sehr gut gemacht, verständlich und lässt keine Fragen offen.
Besonders möchte ich hier den Widerspielwert hervorheben. Es gibt insgesamt zwölf Sternzeichenkarten, von denen pro Partie nur drei gebraucht werden. Die Anordnung der Mutterschiffe ist variabel, und auch die verschiedenen Stadtkarten machen jede Partie etwas anders. Für mich ist Origins tatsächlich ein Expertenhighlight des letzten Jahres und muss sich vor umjubelten Spielen wie Carnegie oder Bitoku nicht verstecken. Ich vergebe starke 9 von 10 Mutterschiffen.
KULTFAKTOR: 9/10
Spielidee: 9/10
Ausstattung: 7/10
Spielablauf: 9/10
EUER REZENSENT
MATTHIAS
Traingames, you say? Hold my beer!
Eine Rezension vom 20.10.2022
ZWEITMEINUNG
Origins: First Builders ist sicherlich ein Fest für jeden Fan von Erich von Däniken. Der war in den 90er Jahren sehr bekannt für seine Bücher und Filme zur Prä-Astronautik. Publiziert hat Herr von Däniken seit den 70er Jahren. Prä-Astronautik ist genau das Thema von Origins. Die Ideen ist, dass viele Monumente und Gebäude aus dem Altertum von, mit oder für Aliens gebaut wurden. Herr von Däniken bezeichnet sich selbst nicht als Wissenschaftler und die Prä-Astronautik nicht als Wissenschaft. Ich denke, wir sollten es auch so halten.
Aber jetzt stehen wir vor unserem Spielbrett und bauen antike Kulturen aus, indem wir verschiedene Alien-Mutterschiffe besuchen. Und dies ist von den vielen Mechanismen, die Origins mitbringt, der zentrale Mechanismus. Die Aktion „Begegnung“ ist sicherlich jene, die von allen am meisten genutzt wird. Hier wird ein Würfel im Sockel oder das eigene Archon bei einem Mutterschiff platziert. Andere Würfel oder Archons stören uns dabei nicht. Was uns stört, sind die Zugangsbeschränkungen. Mit jedem Besuch werden unsere Alien-Freunde genervter von unserer Inkompetenz und lassen nur Arbeiter mit mehr Erfahrung herein, bis das Mutterschiff von 6 wieder auf 1 springt. Dieser zentrale Mechanismus macht Origins interessant, und es geht meistens um die Frage, was die anderen Spieler machen möchten. Es gibt dadurch viel Interaktion. Einmal ist Eile geboten, die eigenen niedrigen Würfel unterzubringen, ein anderes Mal wird versucht, die eigenen Begegnungen zu verschieben, um darauf zu warten, dass ein Mutterschiff von 6 auf 1 springt.
Zu diesem Konzept kommt die steigende Erfahrung der Würfel hinzu. Ein 6er-Würfel kann nicht nur immer eingesetzt werden, sondern aktiviert auch zwei statt einer Aktion des Mutterschiffs, aber danach wird der Würfel zum Berater, was potenzielle Punkte und Verbesserung des Archon bedeutet, aber der Würfel ist nicht länger Teil unserer Arbeitstruppe. Darum müssen neue Würfel besorgt werden, was mit Begegnungen geht. Hier kommt also die Verwaltung der eigenen Bevölkerung als spannender Aspekt hinzu. Viele hohe Würfel können überall eingesetzt werden, aber gehen halt schneller wieder in Rente. Hinzu kommt noch die Farbwahl, denn viele Farben erlauben mehr Flexibilität, aber gleiche Farben erlauben mehr Extrem-Strategien.
Wie erwähnt, bietet Origins noch mehr Mechanismen. So wird auf Tempelleisten vorangeschritten, Armeen aufgestellt (auch einfach eine Leiste), und es werden Gebäude erbaut - schließlich heißt es ja „First Builders“ und nicht „First Kaffee und Kuchen mit Aliens". Jeder dieser Bereiche hat noch einige Regeln, die teilweise verknüpft sind, mit dem was bei den Mutterschiffen passiert, aber im Prinzip sind es drei verschiedene Mechanismen, um mehr Punkte zu machen. Dies macht das eigentliche recht zugängliche zentrale System von Origins auf einmal recht komplex. Die Einleitung hilft, diese Systeme zu erfassen, ist aber als Begleiter einer Erklärung nicht sonderlich gut geeignet. Ich würde immer jemanden empfehlen, vorher gegen sich selber zu spielen und dann erst anderen das Spiel zu erklären.
Für mich hätte da auch gerne ein Bereich weniger dabei sein können, nämlich die Tempelleisten. Diese sind relativ losgelöst vom restlichen Spiel, bis auf die Tierkreiszeichenkarten, die für mich aber auch getrost wegfallen könnten. So wäre das Spiel in meinen Augen noch eleganter.
Dabei können durchaus alle Bereiche zum Sieg führen. Ich habe aber schon das Gefühl, dass man einen Bereich wählen sollte, der extrem bearbeitet wird, und gerade bei den Tempelleisten bringen erst die letzten Schritten viele Punkte, und man wird konkurrenzfähig. Es zählt also die Hingabe, wie auch in echt bei der Religion. Leider müssen einem auch hier die Götter gewogen sein, und alles muss passen. Es müssen Gebäude kommen, die Tempel unterstützen, und am besten auch Stadtviertelkarten, die die selben Gebäude verlangen. Auch könnten die anderen Spieler versuchen, das Spielende herbeizuführen.
Die Aufgaben der einzelnen Bereiche und deren Optimierung kratzen ständig an der Grenze zwischen Taktik und Strategie. Wer gerne ein Gebäude hätte, muss dazu die Rohstoffe besorgen und eine Situation vorbereiten, in der dieses Gebäude auch gut ausschüttet. Wichtige Gebäude sollten auch Teil mehrere Viertel sein, damit diese mehrfach aktiviert werden. Allerdings schläft die Konkurrenz nicht und hat vielleicht auch ein Auge auf das Gebäude geworfen.
Die vielen Optionen haben aber leider auch den Nachteil, dass es nicht immer trivial ist, sich zu entscheiden, was nun das Wichtigste ist. Meine Spielrunden sind dabei nicht mit den 2 Stunden, welche auf der Schachtel als Zeit angegeben werden, ausgekommen. Dies ist fast der größte Nachteil an Origins: viel Zeit zum Erklären und viel Zeit zum Spielen. Hat also jemand eine Spielrunde, die schnell die Konzepte auch komplexerer Spiele durchschaut, dann könnt ihr Origins bei 8 Kultpunkten ansetzen, für alle anderen sehe ich es eher bei einer 7, da es mit einem gewissen Aufwand verbunden ist, bis es richtig losgeht.
KULTFAKTOR: 7-8/10
Für diese Zweitmeinung stand die englischsprachige Version des Spiels zur Verfügung.
EUER REZENSENT
LUTZ
Wahl-Niederländer, Elektrochemiker, Zuvielspieler, Rätselenthusiast
Eine Zweitmeinung vom 20.10.2022
Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.
Bildnachweis:
Coverfoto: Giant Roc / Board & Dice
Weitere Fotos: Spielkultisten