REZENSION

NOVA ROMA

  • Genre: Strategiespiel
  • Jahr: 2024
  • Verlag: Queen Games
  • Autor: Stan Kordonskiy
  • Grafik: Mihajlo Dimitrievski
  • Spieler: 1 bis 4
  • Alter: ab 14 Jahren
  • Dauer: ca. 60 bis 120 Minuten
  • Schwierigkeitsgrad: mittel
  • Taktiklevel: 8/10

Auch Byzanz wurde nicht an einem Tag erbaut

Wir schreiben das Jahr 324 nach Christi Geburt. Kaiser Konstantin möchte die Stadt Byzanz zur neuen Hauptstadt, dem „neuen Rom“, machen. Als Mitglieder eines adligen römischen Hauses entsenden wir nun unsere Patrizier, um alle Aufgaben des Vorhabens umzusetzen.

REGELN

Bereitet den Spielplan vor, indem ihr ihn mit Karten und Plättchen bestückt, nehmt euch jeweils ein eigenes Tableau, setzt die fünf Ressourcenmarker (Weizen, Stein, Holz, Wein und Pferde) auf das Feld 1 der jeweiligen Leiste, stellt einen Handwerker auf den Bereich der „verfügbaren Handwerker“, zieht zwei zufällige Gefolgschaftskarten vom Stapel und stellt eure drei Patrizier bereit. Setzt euer Mosaiktableau zusammen, indem ihr jeweils drei zufällige Streifen (1, 2 und 3) zieht, legt die Bausteine und vier eurer Errungenschaftsmarker in euren Vorrat.

Gespielt werden 5 Runden.

Jede Runde beginnt mit der Kaiserphase. Da wird das oberste der anfangs fünf zufällig verdeckt ausgelegten Kaiserplättchen aufgedeckt. Die Startperson bestimmt nun, auf welches der beiden auf dem Plättchen angegebenen Felder des Forums die Kaiser-Figur gestellt wird.

Dann folgt die Hauptphase, die Forumphase. Reihum platziert ihr nacheinander immer einen eigenen Patrizier auf einem freien Feld des Forums. Das Forum ist wie ein Koordinatensystem aufgebaut und wurde vor Spielbeginn mit den 8 Forumsplättchen belegt, die die verschiedenen Aktionen symbolisieren. Jedes Feld des Forums löst dann die Aktion der Reihe und die Aktion der Spalte aus. Diese beiden Aktionen dürfen dann in beliebiger Reihenfolge ausgeführt werden. Dabei wird aber zunächst noch die Stärke der Aktion bestimmt. Ein einzelner eigener Patrizier in einer Reihe oder Spalte führt zu einer Stärke von 1 der verbundenen Aktion. Jeder weitere eigene Patrizier in der gewählten Reihe / Spalte erhöht die Stärke um 1, ebenso die Kaiser-Figur. Maximal darf die Aktionsstärke jedoch 3 betragen, weitere Stärke würde ansonsten verfallen. Die Figuren der Mitspielenden haben keine Bedeutung für die Stärke der Aktion.

Folgende Aktionen stehen zur Auswahl:

Handeln: Erhalte Münzen in der Anzahl der Aktionsstärke, kaufe weitere Münzen für je 2 abgeworfene Gefolgschaftskarten aus deinem Vorrat, kaufe für die Münzen beliebige Ressourcen (je 1 Schritt auf einer Ressourcenleiste pro Münze).

Aufwertung: Erhalte die Anzahl an Einflussschritten auf der Einflussleiste, die deiner Aktionsstärke entspricht. Pro Abgabe der Ressource Wein kannst du deinen Einfluss um einen zusätzlichen Schritt steigern, für jeden Schritt über Feld 8 der Einflussleiste hinaus gibt es eine Münze. Nimm bzw. kaufe dir ein ausliegendes Anwesenplättchen und lege es in den Produktionsbereich deines Tableaus.

Petition: Für 2 Einfluss kannst du dir den Startspieler-Marker kaufen, sofern dies in der laufenden Runde noch niemand zuvor getan hat. Zudem kopierst du eine beliebige der anderen Aktionen in der Stärke, die du mit Einfluss bezahlst, maximal so viel, wie es der Aktionsstärke für die Petition entspricht.

Rekrutierung: Erhalte neue Gefolgschaftskarten aus dem offenen Angebot oder vom Stapel in der Anzahl, die deiner Aktionsstärke entspricht. Von deinen maximal 6 Karten auf der Hand darfst nun eine ausspielen und über deinem Tableau ablegen. Bei Aktionsstärke 1 kostet dich das 2 Münzen, bei Stärke 2 nur noch 1 Münze und bei Stärke 3 keine Münzen. Beachte aber, dass deine Gefolgschaft aus maximal 7 Karten bestehen darf und du jede Karte ab der vierten zusätzlich mit einem Einfluss bezahlen musst. Die Karten liefern die dauerhafte Vorteile oder Vorteile, die du einmal pro Runde nutzen darfst (z.B. zusätzliche Ressourcen bei einer bestimmten Aktion); auch gibt es Karten für zusätzliche Siegpunktemöglichkeiten am Spielende.

Segeln: Erfülle einen ausliegenden Schifffahrtsvertrag, indem du die Ressourcen des Vertrages entrichtest. Die Aktionsstärke bestimmt die Auswahlmöglichkeiten, zudem erhältst du virtuelle Segel in Höhe der Aktionsstärke. Mit Segeln kannst du eines oder beide Schiffe entlang der zwei Seewege voran bewegen, jeder Schritt kostet dich 1 bis 2 Segel und bringt dir dann Sofortboni oder Siegpunkte am Spielende.

Bauen: Erfülle einen ausliegenden Bauvertrag, indem du die Kosten des Vertrages entrichtest. Die Aktionsstärke bestimmt die Auswahlmöglichkeiten. Jeder Vertrag zeigt dann eine Gebäudeform, die du mit Bausteinen deiner Farbe auf freien Baufeldern nachbaust. Mit Aktionsstärke 1 kannst du nur in Sektor A bauen, mit Stärke 2 schon in Sektor A und B und mit Stärke 3 zusätzlich in Sektor C. Wurden alle verfügbaren Felder rund um ein vor Spielbeginn platziertes Belohnungsplättchen (sowohl orthogonal als auch diagonal) mit Bausteinen belegt, erhält jeder die Belohnung, der sich mit eigenen angrenzenden Bausteinen beteiligt hat.

Rennen: Die Aktionsstärke bestimmt, um wie viele Felder du einen oder mehrere deiner drei Hippodrom-Marker nach vorn rücken darfst. Du kannst die Schritte auf verschiedene Bahnen aufteilen. Senkrechte Trennlinien müssen, wie auf dem Spielplan angegeben, mit Pferden bezahlt werden, erreichte Bonusfelder liefern dir jeweils eine Münze oder einen weiteren Errungenschaftsmarker.

Produzieren: Pro Stärkepunkt kannst du, gegen Abgabe von je 1 Weizen, einen neuen Handwerker in deinen Bereich der verfügbaren Handwerker stellen. Alternativ kannst du einen verfügbaren Handwerker in den Produktionsbereich deines Tableaus stellen, der ebenso aufgebaut ist wie das Forum, d.h. du erhältst den Bonus der Reihe und der Spalte, wenn du ein Feld dieses Koordinatensystems belegst. Pro eigenem Handwerker in der selben Reihe / Spalte erhöhst du den Bonus um 1. Stellst du dich auf ein Plättchen, das du über die Aufwertungsaktion erhalten hast, erhältst du zusätzlich den Bonus des Plättchens.

Zusätzlich darfst du einmal pro Spielzug einen Errungenschaftsmarker auf deinem Mosaiktableau platzieren, wenn du eine der angegebenen Ziele erfüllst, z.B. wenn du zwei Schifffahrtsverträge angenommen hast. Diese Marker bringen dir teilweise Sofortboni beim Belegen, Sofortboni beim Vervollständigen einer Reihe / Spalte / Diagonale und Siegpunkte pro belegtem Feld bzw. auch wieder für vollständige Reihen / Spalten / Diagonalen.

Sobald ihr reihum alle Figuren eingesetzt und die Aktionen ausgeführt habt, endet diese Phase. In der Aufräumphase wird, nachdem der neue Startspieler bestimmt wurde, das aktuell offen ausliegende Streitwagenplättchen im Hippodrom vergeben. Wer auf der vorgegebenen Bahn am weitesten vorn liegt (bzw. bei Gleichstand weiter unten im Stapel der Marker), erhält das Plättchen für je 3 Siegpunkte am Spielende. Alle Patrizier kommen nun zurück in den eigenen Vorrat, die Handwerker des Produktionsbereichs werden zurück in den „verfügbaren Bereich“ gestellt (maximal 3 können da in die nächste Runde mitgenommen werden), eingesetzte Gefolgschaftskarten für eine einmalige Aktion pro Runde werden reaktiviert, die jeweils linke Gefolgschaftskarte und das linke Anwesenplättchen im Angebot werden abgeworfen, die restlichen Karten / Plättchen rücken nach, und es wird je eine neue Karte / ein neues Plättchen aufgedeckt, gleiches gilt für das ausliegende Spezial-Anwesenplättchen, das einen noch stärkere Produktionseffekt besitzt.

Nach fünf Runden erfolgt die Schlusswertung:

  • Erhalte Siegpunkte entsprechend der Positionen deiner Schiffe.
  • Erhalte die aufgedruckten Punkte jeder deiner erfüllten Bauverträge.
  • Bestimmt in den drei Bausektoren die Mehrheiten an platzierten Bausteinen und vergebt entsprechend die Punkte jedes Sektors.
  • Jedes erhaltene Streitwagenplättchen ist 3 Punkte wert.
  • Jeder Hippodromarker, der es bis auf das letzte Feld der Leiste geschafft hat, ist 5 Punkte wert.
  • Ausgespielte Gefolgschaftskarten mit einer Spielende-Funktion können nun entsprechend der Vorgabe Punkte liefern.
  • Verschiedene Tier-Anwesenplättchen bringen Punkte entsprechend ihrer Anzahl.
  • Das Mosaiktableau schüttet Punkte pro platziertem Marker (2 / 3 / 5 in Reihe 1 / 2 / 3) aus, zudem Punkte für vollständige Reihen / Spalten / Diagonalen.
  • Übrige Waren und Münzen werden im Verhältnis 4:1 in Punkte getauscht (abgerundet).
  • Übriger Einfluss und Handwerker werden im Verhältnis 2:1 in Punkte getauscht (abgerundet). 
  • Wer in der letzten Runde den Startspielermarker erhalten hat, erhält 2 weitere Punkte.


Wer nun insgesamt die meisten Punkte besitzt, gewinnt.

Im Spiel zu zweit gibt es kleine Anpassungen bei der Hippodrom-Wertung, zudem platziert ihr immer einen Legionär, nachdem ihr einen Patrizier eingesetzt habt, um mit ihm den Platz im Forum enger zu gestalten.

Auch gibt es noch eine Draft-Variante für die Mosaikplättchen und die Gefolgschaftskarten.

Das Spiel kann zudem solo gespielt werden. Die Solo-Variante wurde im Rahmen dieser Rezension jedoch nicht getestet.

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • Parade-Strategie-Eurogame 
  • viele Möglichkeiten, um an Punkte zu gelangen
  • interessante Aktionsauswahl
  • recht einfache Aktionen, gute Ikonographie
  • Mix aus verschiedenen erprobten Mechanismen


CONTRA

  • Aktionen wirken nicht so richtig verwoben
  • keine allzu großen Innovationen

MEINUNG

So ganz spontan erinnert mich Nova Roma an Spiele von Stefan Feld, die am Spielende häufiger im (liebevoll genannten) „Feld"-Salat enden. Gemeint ist der Punktesalat, der einen für viele Dinge belohnt. Ja, definititv gehört Nova Roma, erdacht von Stanislav Kordonskiy, genau zu diesen Spielen. Wer in die Anleitung schaut, findet bei der Schlusswertung satte elf verschiedene Wertungen. Das mag deinen einen oder anderen vielleicht überfordern, manche wünschen sich da konzentriertere Wertungen, als Eurogame-Fan habe ich damit aber keine Probleme, im Gegenteil: Mir gefallen Spiele besonders, wenn es viele verschiedene Wege zum Ziel gibt, und da hier alles erst am Spielende gewertet wird, bleibt die Punktejagd auch spannend.

Die acht verschiedenen Aktionen im Spiel sind für sich genommen nicht schwer zu verstehen, sie sind auch nicht besonders aufregend, sondern wirken wie ein Best Of von Ideen und Mechanismen, die man schon aus anderen Spielen kennt. Richtig miteinander verwoben sind diese Aktionen dann auch nicht, sie werden nur verbunden über die zu nutzenden Ressourcen (und die gibt es dann mitunter auch in den verschiedenen Aktionen über Boni), vor allem aber treffen sich alle Optionen im Forum.

Das Forum ist modular aufgebaut, d.h. die Auslage der Forumplättchen kann immer neu arrangiert werden, was in diesem Spiel nicht ganz unwichtige Konsequenzen nach sich zieht, denn die Aktionsauswahl, die es zuletzt beispielsweise in ähnlicher Form auch im Spiel Barcelona gab, und die hier gleich zweimal zur Anwendung kommt (nämlich auch im Produktionsbereich des eigenen Tableaus), ist taktisch und tricky. Wie in einem Koordinatensystem wähle ich verbundene Aktionen aus, und da ist dann auch Interaktion im Spiel. Natürlich möchte ich gern die Stärke der Aktionen erhöhen, indem ich mehrere eigene Patrizier in eine Reihe stelle oder mich dem Kaiser anschließe, aber die Konkurrenz hat dann doch meistens etwas dagegen. Die Blockade ist hier eine wichtige Option, die anderen Personen am Tisch von Aktionen abzuhalten, was übrigens auch im Spiel zu zweit durch die zusätzlichen Legionäre gut zum Tragen kommt.

So bestimmen dann auch immer meine Kontrahenten, was ich nun letztlich im nächsten Spielzug machen kann, aber, und da kommt Nova Roma nun wieder die Aktionsvielfalt zugute: Ich kann immer irgendetwas Sinnvolles machen, selbst dann, wenn mir eine Aktion plötzlich nicht mehr zur Verfügung steht. Jede Aktion ist auf ihre Weise punkteträchtig bzw. schafft nötige Voraussetzungen für spätere Boni und Siegpunkte.

Das Thema wurde dabei sehr klassisch gewählt, die Gestaltung ist ebenfalls klassisch ausgefallen, aber „klassisch“ ist für mich keine negative Empfindung. Man findet sich schnell im Spiel zurecht, und wer schon immer gern Euro-Strategiespiele gespielt hat, der wird sicher mit allen Aktionsmöglichkeiten zufrieden sein. Ja, die ganz großen Innovationen sind da ausgeblieben, und doch erzeugt Nova Roma für mich eine schöne Spannung, einfach über die verschiedenen Wettrennen- und Area-Control-Elemente, aber eben auch über das taktische Wegschnappen von Aktionen.

Nova Roma ist so ein Spiel, bei dem das Thema letztlich eher im Hintergrund steht, wobei es das Grundgerüst gut und sinnvoll zu tragen weiß. Wer nun auf der Suche nach etwas völlig Neuartigem ist, der wird sich vielleicht eher nach anderen Spielen umsehen; wer hingegen erprobte Konzepte, versehen mit neuen Kniffen, mag, der ist hier genau richtig.

Meinen persönlichen Geschmack hat Nova Roma auf jeden Fall voll getroffen, ich freue mich über jede neue Partie, einzig zu viert und mit Grüblern wäre Nova Roma nicht meine erste Wahl, da dann doch längere Wartezeiten entstehen, wenn jeder immer erst zwei verbundene Aktionen ausführt. Dennoch: Für mich ist das definitiv ein 8-Punkte-Spiel, und wenn ich es mit entschlusskräftigen Personen spiele, zu dritt, ja, auch zu zweit, dann geht meine ganz persönliche Tendenz, trotz der genannten Kritikpunkte, derzeit sogar in Richtung 9. Ich hatte es ja schon immer vermutet, dass in mir ein alter Römer steckt ... (was der Mädchenname meiner Mutter sogar beweist). 


VIDEO

Unser Video zum Spiel findet ihr auf YouTube:  https://youtu.be/q6FuvDhwH2w

KULTFAKTOR: 8+/10

Spielidee: 7/10
Ausstattung: 8/10
Spielablauf: 8/10

EUER REZENSENT

INGO

Vielspieler, Skifahrer, Italien-Fan, Medienheini

Eine Rezension vom 09.02.2025

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: Queen Games
Weitere Fotos: Spielkultisten