REZENSION

MAPLE VALLEY

  • Genre: Familien-/ Taktikspiel
  • Jahr: 2024
  • Verlag: KTBG / Matagot
  • Autorin: Roberta Taylor
  • Grafik: Shawna J.C. Tenney
  • Spieler: 1 bis 5
  • Alter: ab 8 Jahren
  • Dauer: ca. 60 Minuten
  • Schwierigkeitsgrad: mittel
  • Taktiklevel: 8/10

Feste feiern, Freunde finden

Im Ahorntal streht das alljährliche Frühlingsfest an. Die Tiere tragen die verschiedensten Ideen zu Spaß bringenden Aktivitäten zusammen. Für die Umsetzung benötigt es Ressourcen, die sie in den Wäldern und an sonstigen Orten finden, doch um zu den Orten zu gelangen, benötigt es einen Freundeskreis, der die verschiedenen Wege schnell erledigt.

REGELN

Bereitet den Spielplan vor, indem ihr ihn mit Schatz-/ Wald- und Sonnenmarkern belegt. Wählt zwei zufällige Lichtungskarten aus und lasst aus ihnen zwei modulare Aktionsorte entstehen. Außerdem mischt ihr die drei Kartenarten (Freunde, Ideen und Abzeichen) getrennt voneinander, bildet daraus eigene verdeckte Stapel und deckt jeweils vier Karten jeder Art als offene Auslage auf. Legt außerdem drei zufällige Aktivitätenkarten aus, belegt dabei, je nach Spielerzahl, nicht benötigte Felder mit Spielsteinen einer nicht genutzten Farbe.

Jeder erhält ein eigenes Spielertableau, die Spielsteine der gewählten Farbe, eine Tierfigur, die ins Dorf des Spielplans gestellt wird sowie eine Startfreund-Karte, dazu eine weitere zufällige Freundeskarte vom Stapel, außerdem 3 Ideen-Karten vom Stapel, von denen eine abgeworfen, die beiden anderen links neben das eigene Tableau gelegt werden. Zudem erhält jeder ein erstes Wanderkarten-Plättchen sowie drei Schatz-Plättchen, von jeder Schatz-Sorte (Blume, Kiesel, Käfer) ein Exemplar.

Gespielt werden 5 Runden. Zu Beginn jeder Runde wird ein zufälliges Sonnen-Plättchen aufgedeckt. Es bestimmt, welche Ressource (Eichel, Beere, Birkenzweig, Rohrkolben, Lehm, Kraut, Honig) in dieser Runde den Segen der Sonne genießt. Was das bedeutet, erfahrt ihr später.

Gespielt wird reihum. Bist du am Zug, spielst du eine Karte von deiner Hand auf dein Tableau. Jede Freundeskarte hat einen individuellen Effekt sowie eine vorgegebene Landschaftsart, deren Wege du in diesem Spielzug betreten darfst. Deine Bewegung mit deiner Spielfigur darf dann von Ort zu Ort über eben die Wege dieser Art (Wald / Fels / Wasser) führen. Dabei darfst du keinen Weg doppelt benutzen. Vor oder nach deiner Hauptbewegung darfst du Landkarten-Plättchen abgeben, um für jedes Plättchen eine Wegstrecke zu nutzen, die du über deine Karte nicht nutzen kannst, weil sie eine andere Landschaft zeigt. Ziehst du über einen Schatzmarker, erhältst du den entsprechenden Schatz in Form eines Plättchens.

Der Ort, an dem du deine Bewegung (per Karte und ggf. den Landkarten) beendest, bestimmt nun deine Aktion:

  • Dorf: Im Dorf zahlst du die angegebenen Schätze, um eine neue Freundeskarte in dein Deck zu holen. Lege sie zunächst unter die bereits ausgespielte(n) Karte(n), sie steht dir ab der nächsten Runde zur Verfügung. Mit jeder zusätzlichen Freundeskarte in deinem Deck hast du in zukünftigen Runden entsprechend mehr Aktionsmöglichkeiten.
  • Wald: Auf den Waldfeldern sammelst du Ressourcen, entweder von jeder der beiden dort ausliegenden Ressourcenarten ein Exemplar oder von einer der beiden Ressourcen direkt zwei Exemplare. Sammelst du mindestens eine Ressource, die in dieser Runde von der Sonne gesegnet ist, erhältst du eine zusätzliche Ressource dieser Art.
  • Hütte: Hier erhältst du eine weitere Ideen-Karte aus der offenen Auslage sowie eine vom Stapel. Lege sie links neben dein Tableau. Am Ende deines Zuges darfst du maximal drei Ideen in der Vorbereitung haben, wirf ggf. überzählige Ideen ab.
  • Aussichtsturm: Hier bekommst du zwei Wanderkarten sowie eine Ideen-Karte aus der offenen Auslage. 
  • Waldhaus: Hier ziehst du eine Ideen-Karte vom Stapel und nimmst dir eines der ausliegenden Abzeichen (für zusätzliche Punkte am Spielende oder einen individuellen Vorteil im Spiel), wobei du insgesamt vier Abzeichen besitzen darfst. Außerdem darfst du ein beliebiges Feld auf einer Aktivitätenkarte mit einem deiner Steine belegen.
  • Lichtung: Diese erlaubt dir die Funktion der dort ausliegenden Lichtungskarte auszuführen. Die Karten offerieren zudem drei Tauschmöglichkeiten, die die Ressourcen, Schätze, Wanderkarten etc. betreffen.
  • Versteck: Hier bekommst du dreimal die Ressource, die den Sonnensegen genießt. Danach springst du mit deiner Figur zurück ins Dorf. Dort darfst du auch direkt die Dorf-Aktion ausführen.


Nachdem du deine Aktion ausgeführt hast, darfst du beliebig viele deiner Ideen umsetzen, indem du die dafür nötigen Ressourcen zahlst. Fertiggestellte Ideen kommen dann im Anschluss rechts neben dein Tableau. Belege außerdem für jede umgesetzte Idee, sofern noch verfügbar, ein Aktivitätenfeld auf einer der drei ausliegenden Aktivitätenkarten, das in seiner Art der jeweiligen Ideen-Karte entspricht (Essen, Unterhaltung, Dekoration, Geschenk).

Nun kann es im Verlauf des Spiels passieren, dass jemand das letzte Feld einer Aktivitätenkarte belegt. Diese Person führt sofort die Funktion der Aktivitätenkarte aus, die auch die anderen Personen betrifft. Dabei handelt es sich immer um irgendein positives Ereignis. Steht kein passendes Aktivitätenfeld mehr zum Belegen zur Verfügung, darfst du trotzdem weitere Ideen umsetzen, dann einfach ohne das Belegen eines Feldes.

Rundenende: Kann niemand mehr eine Karte spielen, endet die Runde. Der Startspieler wechselt nach jeder Runde um eine Position weiter. Die jeweils am weitesten vom Stapel entfernte Karte jeder Kartenart wird entfernt, die anderen Karten rutschen nach, und eine neue Karte wird aufgedeckt. Die Sonne wird auf ihre inaktive Seite gedreht, ein neues Sonnenplättchen bestimmt den nächsten aktiven Sonnen-Segen. Jeder nimmt zudem alle Freundeskarten zurück auf die Hand. Nennt kurz die Anzahl eurer Freunde. Wer weniger Freunde besitzt als die Person, die die meisten Freunde auf der Hand hält, erhält für jeden fehlenden Freund eine Streifzug-Karte zum Ausgleich. So eine Streifzug-Karte darf alternativ zu einer Freundeskarte in einem eigenen Spielzug ausgespielt werden, um die darauf angegebenen Ressourcen zu erhalten. Dieser Ausgleich ermöglicht in diesem Spielzug dann aber keine Bewegung und somit auch keine weitere Aktion an einem Ort. 


Nach fünf Runden erfolgt die Schlusswertung:

  • Jede umgesetzte Idee bringt ihre aufgedruckten Punkte plus ggf. Bonuspunkte, wenn die jeweilige Voraussetzung der Karte erfüllt wurde (z.B. eine genannte andere Karte im eigenen Besitz oder bestimmte Ressourcen auf der Karte).
  • Die Freundeskarten bringen ihre aufgedruckten Punkte.
  • Gleiches gilt für die Abzeichen, ggf. mit Bonuspunkten für die angegebene Voraussetzung.
  • Jede Landkarte und jede Honigwabe bringt 1 Punkt, die restlichen Ressourcen und Schätze bringen Punkte im Verhältnis 3:1.
  • Jeder auf einer Aktivitätenkarte platzierte Spielstein deiner Farbe bringt dir 1 Punkt. Hast du die Mehrheit an Steinen auf einer Karte platziert, bekommst du 4 Bonuspunkte, als Zweitplatzierter noch 2 Bonuspunkte. Bei einem Gleichstand erhalten alle Beteiligten diese Punkte.


Die Punkte markierst du auf der Punkteleiste, die sich auf der Rückseite deines Spielertableaus befindet. Wer die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt.

Das Spiel bietet auch einen Solo-Modus.

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • niedliches Setting, schönes Spielmaterial
  • eingängige Regeln
  • taktische Tiefe
  • variabel durch mehrere modulare Elemente 


CONTRA

  • kann durch seine Optik evtl. die falsche Zielgruppe anlocken
  • mitunter recht lang

MEINUNG

Die Tiere vom Ahorntal sind zurück! Da man Creature Comforts in der deutschen Übersetzung eben bereits als Die Tiere vom Ahorntal bezeichnet hatte, musste das zweite, eigenständige Spiel in dieser Welt diesmal mit dem englischen Titel auskommen, Maple Valley. Die herzige Gestaltung ist erhalten geblieben, der Grafikstil ist der selbe wie bei den Tieren vom Ahorntal, auch davon losgelöst ist das Spielmaterial wirklich hübsch und hochwertig. Gleich vorab: Was dabei so aussieht wie ein Kinderspiel und vom Verlag als Familienspiel ab 8 Jahren eingestuft wird, entpuppt sich dann aber überraschenderweise als ein Spiel, das mehr taktischen Anspruch einfordert, als man es vielleicht zunächst denkt. Aber lest selbst.

So hatte unsere erfahrene Spielgruppe aus ausschließlich erwachsenen Personen zunächst Bedenken, hier ein Kinderspiel zu spielen. Ja, der eigene Anspruch ans Spielniveau ist hausgemacht. Und umso überraschter waren dann alle, als Maple Valley so richtig in Gang kam. In der ersten Runde kann man mit zwei Freundeskarten noch nicht allzu viel ausrichten, aber durch das Deckbau-Element werden die Aktionsmöglichkeiten dann über die fünf Runden immer vielfältiger. Auch wenn die Regeln an sich nicht schwer zu verstehen und die Mechaniken erprobt sind, so zeigt sich dann doch, dass man hier besser nicht nur aus dem Bauch heraus spielen sollte. Das Planen der eigenen Spielzüge ist ein wesentliches Element des Spiels, das die Spreu vom Weizen trennt.

Die Aufgabe scheint klar zu sein. Da habe ich also meine Ideen für das rauschende Fest, und sehe vor mir, welche Ressourcen ich für die Umsetzung benötige. Na, das sollte ja nicht so schwer sein, ein paar Birkenzweige oder Kräuter zu sammeln. Ist es im Grunde auch nicht, wären die verschiedenen Aktionsorte nicht über Wege unterschiedlicher Art verbunden. Beim Auspielen meiner Karte lege ich fest, wohin ich mich in diesem Spielzug bewegen kann. Wer Landkarten besitzt, kann sich glücklich schätzen, lassen sie einen doch Optionen offen, eine Bewegung über eine andere Streckenart zu verlängern oder sich vorher in eine bessere Position zu bringen.

Da sollte man aber auch direkt bedenken, wie es danach weitergeht. Laufe ich an einen Ort, von dem ich im Anschluss nicht mehr gut wegkomme, da mich meine noch zur Verfügung stehenden Landschaftssymbole gar nicht mehr auf den Weg bringen, den ich eigentlich danach betreten möchte, dann bekomme ich vielleicht das Gefühl, in eine Sackgasse gelaufen zu sein, auch wenn es solche nie gibt. Ich kann mich von jedem Ort wegbewegen, nur vielleicht nicht zum bevorzugten Ziel. Wie kann ich also die Karten, ihre Funktionen und im besten Fall auch die Landkarten-Plättchen geschickt kombinieren, um die Orte effizient anzusteuern? Da raucht dann selbst spielerfahrenen Personen am Tisch schon mal der Kopf, besonders, weil man oft viele Pläne hat, ihre Umsetzung aber eine gute Logistik erfordert.

Neben Ressourcen muss ich mich auch um neue Schätze bemühen. Zwar kann ich das Spiel auch mit einer gewissen Sozialphobie absolvieren, aber wenn ich zu wenig Freunde besitze, mache ich in so manchem Spielzug dann halt nichts anderes, als eine der Ausgleichskarten zu spielen, die mir dann nur zwei zufällige Ressourcen bescheren. Dass diese Karten überhaupt ins Spiel integriert wurden, ist überaus löblich. So mache ich auch dann noch etwas Sinnvolles, wenn andere Personen am Tisch noch weitere Freunde bemühen.

Die Auswahl der Freunde ist, genau wie die Auswahl passender Abzeichen, aber auch die Auswahl neuer Ideen, ebenfalls stets taktisch geprägt. Ich muss da auf gute Synergien achten. Klar gibt es da auch gewisse Glücksfaktoren, wenn zueinander passende Karten vielleicht nicht in der Auslage liegen, aber das gleicht sich bis zum Spielende doch meistens gut aus. Ich konnte in einer Partie auch mit einer minimalistischen Anzahl an Freundeskarten noch den zweiten Platz erobern, was für das Spiel spricht. Mehrere Wege können hier also zum Sieg führen.

Maple Valley ist familienorientiert gestaltet. Heißt: Es gibt keine konfrontative Interaktion. Niemand kann Aktionsorte für andere Personen blockieren, niemand nimmt mir etwas weg. Naja, fast. Ein Wettlauf um gewisse Karten ist vorhanden, vor allem das Gerangel um die besten Plätze bei den Aktivitäten ist aber so ein Element, bei dem man die Mitspieler auch mal etwas ärgern, ja, vielleicht sogar Mehrheiten im Nachhinein verschieben kann. Ansonsten plant jeder für sich. Das genügt aber auch völlig, denn damit ist man gut beschäftigt.

Die Spieldauer der auf der Schachtel angegebenen 60 Minuten konnten wir nur im 2-Personen-Spiel einhalten. Zu viert dauerte das Spiel bei uns meistens gut doppelt so lang. Da wären wir vielleicht auch bei einer kleinen Krux, die ich bereits anfangs erwähnte: Das Spiel positioniert sich klar als Familienspiel, sieht sogar aus wie ein Kinderspiel, ist dann aber letztlich ein Familienspiel der gehobenen Kategorie. Ich würde Maple Valley sogar schon als Kennerspiel einstufen, denn es gilt wirklich vieles zu beachten, wenn man das Spiel mit einem guten Ergebnis beenden möchte. Dabei überfordert es einen nie, sondern bleibt immer unterhaltsam. Die Zielgruppe ist dennoch eher bei Personen mit Spielerfahrung zu suchen. Kinder bzw. Wenigspieler können da tatsächlich schon überfordert sein mit den vielen taktischen Überlegungen. Fehlkäufe wären an dieser Stelle schade. Von daher meine kleine Warnung: Mit Kindern jüngeren Alters nur, wenn diese bereits etwas komplexere Spiele kennen und auch das Durchhaltevermögen für eine längere Spieldauer besitzen.

Wenn die Zielgruppe passt und man idealerweise auch noch etwas mit der süßen, ja eben doch eher kindlichen Gestaltung dieses Spiels anfangen kann, dann ist Maple Valley in meinen Augen eine klare Empfehlung! Meinen Spielgeschmack trifft das Spiel jedenfalls sehr gut, besser als das Vorgängerspiel, Die Tiere vom Ahorntal. Ich mag es, meine Spielzüge zu durchdenken, im Voraus zu planen, ich mag die taktische Wegeplanung à la Elfenland, ich mag Spiele, in denen ich Ressourcen manage, ich mag Spiele, bei denen ich durchs Aufbauen eines Kartendecks immer mehr Möglichkeiten erhalte, und wenn Area Control so freundlich nebenher in Erscheinung tritt, mag ich selbst dieses Element, was ich in Spielen sonst nicht unbedingt bevorzuge. Kurzum: Für mich ist Maple Valley ein rundum gelungenes (gehobenes) Familien- bis Taktikspiel auf Kennerspiel-Niveau. Ich vergebe daher sehr gute 8 Kultpunkte, einige Teilnehmer unserer Testrunden vergaben sogar 9 Punkte. Ja, da tragen wir wohl alle auch noch das Kind in uns, wenn uns das drollige Setting des Spiels so anspricht und wir uns prächtig über Situationen wie den „Kauf“ der Freunde amüsieren können. 

VIDEO

Unser Video zum Spiel findet ihr auf YouTube:  https://youtu.be/1xCYhxaPZ9E

KULTFAKTOR: 8-9/10

Spielidee: 8/10
Ausstattung: 9/10
Spielablauf: 8/10

EUER REZENSENT

INGO

Vielspieler, Skifahrer, Italien-Fan, Medienheini

Eine Rezension vom 14.04.2024

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: KTBG / Matagot
Weitere Fotos: Spielkultisten