REZENSION

DIE TIERE VOM AHORNTAL

  • Genre: Familienspiel / Taktik
  • Jahr: 2022
  • Verlag: Board Game Circus
  • Autorin: Roberta Taylor
  • Grafik: Shawna J.C. Tenney
  • Spieler: 1 bis 5
  • Alter: ab 8 Jahren
  • Dauer: ca. 40 Minuten (eher: 60 bis 90 Minuten)
  • Schwierigkeitsgrad: leicht bis mittel
  • Taktiklevel: 6/10

Hyggelig durch die Jahreszeiten

Die Tiere vom Ahorntal bereiten sich das ganze Jahr über auf den Winter vor. Mit hübschen Ideen und Verbesserungen möchten sie ihr Heim für die kalte Jahreszeit gemütlich gestalten. Um an die dafür nötigen Waren zu gelangen, entsenden sie ihre Familienmitglieder an diverse Orte.

REGELN

Legt den Spielplan aus, deckt erste Ideen- und Verbesserungskarten von den gemischten Stapeln auf. Mischt die Gast-Karten. Platziert das Flussrad in beliebiger Ausrichtung auf dem Fluss und bildet zwei Stapel mit Talkarten, sortiert von Frühling bis Herbst. Jeder von euch bekommt ein eigenes Spielertableau mit 4 Häusern, 4 Familienmitgliedern (Tier-Figuren) sowie 2 Familienwürfel - allesamt in Spielerfarbe. Außerdem bekommt jeder drei Ideenkarten vom Stapel. Jeder sucht sich zwei Ideen aus und legt die dritte ab.

In der ersten Auflage sind 8 Spielrunden die Standard-Variante, in der zweiten Auflage werden standardmäßig nur noch 6 Runden gespielt. Jede Runde folgt einem festen Ablauf:

(1) Neuer Gast: Deckt vom Stapel im Gasthaus eine neue Gast-Karte auf. Der Gast liefert eine individuelle Fähigkeit, z.B. einen bestimmten Vorteil oder eine Regeländerung in dieser Runde. Zudem bietet er Würfel-Aktionen für die Aktionsphase.

(2) Familienwürfel: Werft alle gleichzeitig eure beiden Familienwürfel und legt sie, ohne die Augenzahl zu verändern, auf euer Tableau.

(3) Tiere einsetzen: Setzt eure vier Familienmitglieder auf Orte des Spielplans. Auf jedem Kreis dürfen sich beliebig viele Figuren unterschiedlicher Spielerfarben befinden. Die Einsetzfelder sind verknüpft mit Aktionen und Würfel-Vorgaben. Für manche Felder sind bestimmte Würfelzahlen nötig, für andere bestimmte Kombinationen, wiederum andere Felder nehmen auch beliebige Würfel auf.

(4) Dorfwürfel: Der aktive Spieler wirft nun die 4 neutralen Dorfwürfel und legt sie auf den Hügel. Diese Würfel gelten in der nächsten Phase für ALLE Spieler.

(5) Spielerzug: In Spielerreihenfolge folgt nun die Aktionsphase. Bist du an der Reihe, lege deine Familienwürfel zu den Dorfwüfeln und ordne sie anschließend deinen platzierten Tier-Figuren zu. Beachte, dass du die Vorgaben der Orte erfüllen musst! Führe anschließend die Aktionen der Orte aus, an die du eine Figur entsendet und passende Würfel platziert hast.  Sollte ein platziertes Tier nicht mit Würfeln versorgt werden können, erhältst du zum Trost ein „Trostpflaster"-Plättchen. Ab der nächsten Runde können Trostpflaster eingesetzt werden, um Würfelzahlen zu verändern (plus / minus 1 für jedes bezahlte Pflaster). Du kannst auch freiwillig auf Aktionen verzichten.

Folgende Aktionen sind auf dem Spielplan möglich:

  • Die Tal-Karten (Wald und Wiese) liefern jeweils 2 Einsetzfelder mit vorgegebenen Würfel-Aufgaben, die erfüllt sein müssen, um die angegebenen Ressourcen zu erhalten. 
  • Das Flussrad bietet drei Segmente mit verschiedenen Ressourcen-Belohnungen, sofern ein passender Würfel neben das Segment gelegt wird (Stein / zwei Steine / Münze und Stein).
  • Der Gast im Gasthaus bietet individuelle Erträge je nach eingesetztem Würfel. Befindet sich ein grüner Pfeil mit einer Zahl bei der Aktion, gibt diese vor, wie häufig die Aktion maximal ausgeführt werden darf. Bei einem Würfelsymbol mit Fragezeichen bestimmt die Augenzahl des Würfels, wie häufig die Aktion maximal durchgeführt werden darf.
  • Beim Markt darf ein beliebiger Würfel platziert werden. Er erlaubt den Zugang zu beliebigen Tauschvorgängen (Münze gegen beliebigen Rohstoff, zwei gleiche Rohstoffe gegen einen beliebigen Rohstoff, drei Rohstoffe gegen eine Münze). Achtung! Münzen und Geschichten (Bücher) zählen nicht zu den normalen Waren (Stein, Holz, Apfel, Wolle, Getreide, Pilz).
  • Im Eulennest können neue Ideen erworben werden - entweder aus der offenen Auslage oder vom Stapel bzw. auch beides, wenn Figuren auf beiden Feldern platziert wurden. Die neuen Ideen werden erst einmal zu Handkarten. Während des Spielzuges kann die Handkarten-Anzahl auch über drei Karten liegen, am Ende der Runde dürfen maximal drei Karten mit in die nächste Runde genommen werden. Ideenkarten liefern am Ende Siegpunkte, teils Bonuspunkte für Voraussetzungen, Symbole oder darauf gelagerte Waren. Die Kosten sind links auf der Karte verzeichnet und müssen erst beim Ausspielen bezahlt werden.
  • In der Werkstatt können Verbesserungen erworben werden. Die eingesetzte Würfelzahl gibt vor, wie große die Auswahl an Karten ist (von einer bis sechs Stufen auf der Leiter). Eine Verbesserung funktioniert grundsätzlich ähnlich wie eine Idee, muss aber sofort bezahlt werden! Jeder kann maximal vier Verbesserungen kaufen, denn jede Verbesserung wird mit einem der eigenen vier Häuser markiert, das vom Tableau genommen wird und dort Punkte freischaltet. Manche Verbesserungen liefern auch dauerhafte Vorteile, teils mit Marker. Und es gibt "Lichtungen", die offen neben den Spielplan gelegt werden und ein Einsetzfeld für einen Familienwürfel bieten, um den angegebenen Ertrag zu erhalten. Platziert ein Konkurrent einen Familienwürfel auf so einer Verbesserung, erhält der Besitzer dieser Verbesserung einen Bonus.


Wenn die nötigen Rohstoffe vorhanden sind, kannst du nun noch eine oder mehrere Ideenkarten von deiner Hand ausspielen. Bezahle die Kosten und lege die Karte offen vor dir ab.

Entferne deine Familienwürfel und Figuren vom Plan. Lege die Dorfwürfel unverändert zurück auf den Hügel. Nun ist der nächste Spieler an der Reihe, führt seine Aktionen durch und spielt danach ggf. eine oder mehrere Karten aus.

(6) Rundenende: Haben alle Spieler ihre Aktionen ausgeführt und ggf. Karten gespielt, werden nun neue Talkarten aufgedeckt, auch gibt es bei den Ideen und Verbesserungen auf dem Spielplan noch einen kleinen Austausch, und das Flussrad wird um ein Segment weitergedreht. Die neue Runde beginnt mit dem Aufdecken eines neuen Gastes.

Nach Runde 6 (bzw. 8) könnt ihr noch einmal ggf. Handkarten ausspielen, dann folgt die Schlusswertung. Jetzt gibt es Punkte für gespielte Ideen und Verbesserungen (inklusive eventuell ausgelöster Boni für auf Karten gesammelte Waren oder Karten-Kombinationen), für freigespielte Häuserfelder, und je 1 Punkt für jede übrige Münze und für je 3 übrige Ressourcen. Jede übrige Geschichte (Buch) bringt 2 Punkte. Wer nun die meisten Punkte besitzt, gewinnt.

Das Spiel bietet auch einen Solo-Modus.

GALERIE

Anklicken / Antippen für Komplettansicht

CHECKPOINT

PRO

  • herzige Optik 
  • Gateway-Spiel mit Mix aus Worker-Placement und Ressourcenmanagement
  • interessantes Zocker-Element


CONTRA 

  • öfters höherer Glücksfaktor
  • ab vier Spielern wird es aufgrund der hohen Downtime etwas zäh

MEINUNG

Wer kann sich diesem Charme, den das Ahorntal versprüht, nicht entziehen? Die Illustrationen der Karten und des Spielplans sind wirklich herzig, sogar mit netten Anspielungen auf unser Hobby, denn Brettspiele sind doch wirklich die schönste Beschäftigung, um es sich in der kalten Jahreszeit gemütlich zu machen. Auf diese spielen wir in diesem Spiel, das im Original auf Creature Comforts hört, und auch so bei Kickstarter ausgeliefert wurde, hin. Oder um es technischer auszudrücken: Wir platzieren Tier-Figuren, um Ressourcen zu sammeln und damit punkteträchtige Karten zu bauen. Ein allseits bekanntes Prinzip also, das thematisch direkt an das für mich wohl hübscheste Spiel der letzten Jahre erinnert: Everdell. Doch um es direkt vorwegzunehmen: Nein, Die Tiere vom Ahorntal sind kein neues Everdell.

Der Spielmechanismus im Ahorntal ist in seiner Art sogar unverbraucht. Exakt so habe ich die Kombination aus Worker- und Dice-Placement tatsächlich noch nicht gesehen. Grundlegend ist das ein wenig so wie bei Stone Age, auch vielen bekannt. Auch bei Stone Age platziert man seine Figuren, bevor man würfelt, man zockt also auf gute Ergebnisse. Die Umsetzung ist für mich bei Stone Age im Vergleich jedoch noch spannender. Da geht es dann darum, mit den Würfeln möglichst hohe Erträge zu erwürfeln, die man in anderen Aktionen einsetzen kann. Ein Spiel mit Wahrscheinlichkeiten. Beim Ahorntal hingegen ist das größtenteils zweitrangig. Hier geht es hauptsächlich darum, die Würfel-Aufgaben zu erfüllen, an die die gewählten Aktionen geknüpft sind. Nun hat man vor dem Einsetzen der Figuren jedoch nur zwei Würfel, nämlich die eigenen, deren Ergebnis man schon kennt. So muss man dann immer darauf zocken, mit den anschließend geworfenen Dorfwürfeln gute Kombos erzielen zu können. Das klappt öfters, kann aber auch in die Hose gehen, dann gibt es Trostpflaster, die in folgenden Runden zur Würfelmanipulation verwendet werden können. Dennoch: Wer sich komplett verzockt, kann tatsächlich gefühlt eine Runde komplett abschreiben.

Die Einschränkungen, um an Ressourcen zu gelangen, sind dabei recht eng gesteckt. Es gibt klare Würfelvorgaben, Aufgaben wie eine „Straße“ oder bestimmte Würfelsummen, auf die ich setze, ohne zu wissen, was danach gewürfelt wird. Pokere ich auf zwei Stein-Ressourcen, die ich dringend zum Bau einer Karte benötige, und es landet dann partout keine Würfelzahl in der Auslage, die dieses Segment am Wasserrad aktiviert, dann kann ich mich schon ärgern, ganz einfach, weil ja mehr daran hängt, als dass mir nur zwei Steine verwehrt bleiben. Bei den Verbesserungen benötige ich die angegebenen Ressourcen nämlich sofort, und um Karten auszuspielen, benötige ich ebenfalls Waren, häufig in Mengen, die ich ganz ohne Glück gar nicht einsammeln kann. Hinzu kommt, dass dann auch noch manche Waren in bestimmten Jahreszeiten gar nicht auftauchen - die Karten, die diese einfordern, aber schon. Das Markt-Feld scheint da oft ein sehr, sehr wichtiger Ort zu sein, um ungeliebte Ressourcen in andere zu tauschen. Schnell steht fest: Soooo locker, wie man sich das Spiel von der Optik her vorstellt, ist es im Detail dann nicht - es ist definitiv kein Kinderspiel! Die Ressourcen-Beschaffung ist bisweilen knackig (manchmal sogar mühsam), auf jeden Fall herausfordernd, wenn sie effizient stattfinden und von häufigeren Erfolgen gekrönt werden soll.

Mit einer Altersangabe „ab 8 Jahren“ möchte das Ahorntal ein Familienspiel sein. Optisch ist es das sicher. Spielerisch sind die Regeln jetzt an sich auch nicht schwierig, als dass Kinder sie nicht verstehen würden, dennoch muss man doch einiges im Kopf planen. Gerade die Tauschvorgänge sind da oft immens wichtig. Während man die Familienwürfel noch gemeinsam wirft, ja sogar die Worker-Placement-Phase gemeinsam ausführt (auch eine neue Sache, denn hier gibt es keine Einschränkungen durch die Mitspieler, alle Felder stehen immer jedem zur Verfügung!), ist es die Aktionsphase, die das Spieltempo dann wieder ausbremst. Wenn ihr Stone Age kennt, wisst ihr, was ich meine. Jeder handelt nacheinander sämtliche eigene Figuren und Aktionen ab, bevor der nächste dran ist. Jetzt kommt beim Ahorntal noch das taktische Zuordnen der Würfel hinzu, Entscheidungen müssen getroffen, Tauschmöglichkeiten überlegt werden, um es irgendwie zu schaffen, Karten zu kaufen. Auf Verbesserungen lässt sich eigentlich nur dann wirklich gezielt spielen, wenn man selbst Startspieler ist. Ansonsten kann es immer wieder vorkommen, dass man die Ressourcen, die man schon angesammelt hatte, am Ende doch nicht so ausgeben kann, wie man möchte, da einem eine Karte vor der Nase weggeschnappt wird. Das Glück spielt hier also immer mit, und oft baut man schließlich einfach das, was man sich leisten kann und achtet gar nicht mehr so sehr auf Synergien.

Die Aktionsphase ist das Herzstück des Spiels. Wenn ich gerade am Zug bin, macht das Kombinieren der Würfel mit den Aktionen dann auch durchaus Spaß, alle anderen gucken aber nur zu. Und das Abhandeln kann schnell gehen, wenn es sich lediglich ums Einsammeln von Ressourcen handelt, oder auch gern einmal eine Zeit dauern, besonders mit grüblerisch veranlagten Spielern, wenn es darum geht, Würfel zu manipulieren oder Tauschvorgänge in beliebiger Anzahl durchzuführen. So würde ich euch dieses Spiel gerade anfangs am besten erst einmal nur zu zweit oder maximal zu dritt empfehlen. Mit mehr Spielern kann das echt etwas zäh werden an dieser Stelle, wenn viel überlegt wird. Spielt besser erst zu viert oder fünft, wenn alle das Spiel schon gut kennen und wissen, worauf es so ankommt.

Die Spieldauer scheint ein Knackpunkt gewesen zu sein, der das Label „Familienspiel“ in Gefahr bringen konnte. So wurden in der Erstauflage 8 Spielrunden zur Standard-Variante erklärt. Das macht ja technisch durchaus auch Sinn, denn es dauert halt einfach, um an Ressourcen zu kommen und vielleicht sogar eine der teilweise vorhandenen Karten-Kombos bzw. individuellen Vorteile auslösen zu können. 8 Runden in den angegebenen 40 Minuten Spielzeit zu schaffen, ist aber aus unserer Sicht völlig utopisch. Zu dritt haben wir in unserer Erstpartie für 6 Runden, die ab der zweiten Auflage nun zum Standard erklärt und vorher nur als „verkürzte Variante“ in der Anleitung empfohlen wurden, schon 90 Minuten benötigt ... Da das Ahorntal im Kern aber auch kein großes Aufbau-Strategiespiel ist, sondern eher ein Mix aus Spielzug-Optimierung und Ressourcen-Tausch, genügen wohl die 6 Runden, um recht gut unterhalten zu werden.

Sind Die Tiere vom Ahorntal denn nun also noch ein Familienspiel? Ja, schon! Ich würde das Spiel aber bereits als Familienspiel „plus“ bezeichnen, denn um einigermaßen punkteträchtige Ergebnisse zu erzielen, muss ich mehr planen, als Kinder es im Alter von 8 Jahren wohl allgemein tun. So harmlos-romantisch, ja fast schon kindlich, wie die Gestaltung des Spiels, ist der Ablauf technisch nicht. Es wird sowohl Planung als auch Glück eingefordert. Das spielt sich dann alles nett. Rein von der Optik hätte ich tatsächlich teilweise eine noch fluffigere Spielweise erwartet.

Das Thema und die Optik sind es dann aber gemeinsam, die das Spiel dennoch gut auffangen und es schaffen, einen ans Ahorntal zu binden. Man möchte das Spiel einfach mögen, uns das gelingt auch in einer Zielgruppe, die schon etwas Spielerfahrung besitzt, aber ein familiengerechtes Setting sucht. Mit dem Material-Plus gibt es von mir dann insgesamt auch noch sympathische 7 Kultpunkte - aber, wie gesagt, mit einer Einschränkung: Zum Kennenlernen besser erst einmal nur 6 Runden zu zweit oder dritt, um von der Spiellänge bzw. der Downtime nicht erschlagen zu werden, insbesondere wenn Kinder dabei sind oder eher ungeduldige Mitspieler, die längeres Warten als störend empfinden. Die Mechanik ist nämlich grundlegend kurzweilig, und schließlich sollen die Tiere vom Ahorntal doch auch mehr als nur einmal ein gemütliches Zuhause bekommen ... 

VIDEO

Unser Video zum Spiel findet ihr auf YouTube:  https://youtu.be/xYLG4xwTwfw

KULTFAKTOR: 7/10

Spielidee: 7/10
Ausstattung: 9/10
Spielablauf: 6/10

EUER REZENSENT

INGO

Vielspieler, Skifahrer, Italien-Fan, Medienheini

Eine Rezension vom 11.04.2022

Bildnachweis:
Coverfoto: Board Game Circus
Weitere Fotos: Spielkultisten