REZENSION

KRYPTX

  • Genre: Denkspiel
  • Jahr: 2022
  • Verlag: moses. Verlag
  • Autor: Katrin Abfalter
  • Grafik: Kreativbunker
  • Spieler: 2 bis 4
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Dauer: ca. 30 Min.
  • Schwierigkeitsgrad: leicht
  • Initiativlevel: 8/10

Knack' den Code!

50 Zahlenkarten, Werte von 0 bis 9 in fünf Farben, und die große Frage: Welche Zahlen verbirgen sich hinter den Fragezeichen der Mitspieler? Durch erhaltene Tipps und logische Schlussfolgerungen entwirrt sich das Puzzle stetig, doch wer wird am Ende der Schnellste sein, der die Lösung findet?

REGELN

Mischt alle Zahlenkarten. Stellt mit 2 / 3 / 4 Spielern pro Person 4 / 3 / 2 zufällige Karten in die kleinen Kartenständer vor euch, und zwar so, dass die anderen Spieler am Tisch jeweils nur die Fragezeichen (also die Rückseiten) eurer Karten sehen können. Jeder kennt also nur seine eigenen Karten. Dazu erhält jeder ein Blatt vom Block, auf dem ihr geheim Notizen machen könnt. Achtung, dem Spiel liegen keine Sichtschirme und Stifte bei. Behelft euch also mit eigenen Stiften, und haltet beim Notieren der Informationen die Hand vor euren Zettel, dreht ihn anschließend am besten auf die Rückseite.

Ziel des Spiels ist es, alle Zahlen der für euch verdeckten Karten zu nennen. 

Vor Spielbeginn zieht jeder drei zufällige Karten vom Nachziehstapel. Diese Karten müssen nun ausgespielt werden. 

  • Stimmt eine gezogene Karte in Zahl oder Farbe mit einer der eigenen Code-Karten überein, so wird diese gezogene Karte offen VOR den entsprechenden Kartenhalter gelegt. Trifft die Bedingung auf mehrere Code-Karten zu, muss genau ein Kartenhalter ausgewählt werden.
  • Stimmt eine gezogene Karte weder in Zahl noch Farbe mit einer eigenen Code-Karte überein, so wird die gezogene Karte offen NEBEN die eigenen Kartenhalter gelegt.

So übermittelt also jeder Spieler genau drei erste Informationen an seiner Mitspieler.


Gespielt wird nun reihum.
Wer an der Reihe ist, zieht erneut drei Karten vom Nachziehstapel. Eine Karte davon muss nun, wie eben beschrieben, offen, als Information über die eigenen Karten, ausgespielt werden. Danach muss eine beliebige Code-Karte eines Mitspielers gewählt und nach ihrer Farbe oder Zahl gefragt werden, also z.B. „Ist diese Karte eine 5?“ / „Ist diese Karte gelb?“ etc. Die entsprechende Person muss nun wahrheitsgemäß antworten.

  • Stimmt die Vermutung, braucht der aktive Spieler keine weitere Informationen preisgeben; die restlichen beiden Handkarten werden verdeckt auf den Ablagestapel gelegt.
  • Stimmt die Vermutung nicht, muss der aktive Spieler eine weitere Karte ausspielen und somit eine weitere Information übermitteln. Die dritte Handkarte wird verdeckt auf den Ablagestapel gelegt.

Anschließend ist der nächste Spieler dran.

Im Spiel zu zweit darf, anstatt eine Karte zu raten, auch einfach eine weitere Karte vom Nachziehstapel gezogen, angesehen, und dann mit allen anderen Handkarten verdeckt abgelegt werden.

Durch die erhaltenen Informationen können nach und nach Karten ausgeschlossen werden, die kein Teil des Codes sein können, da jede Karte nur genau einmal im Kartendeck vorhanden ist.

Glaubt ein Spieler, die Lösung aller Code-Karten zu kennen, kann er jederzeit das Spiel unterbrechen und seine Vermutung vortragen. Erraten werden müssen nur die Zahlen, nicht die Farben! Im Spiel zu zweit erfährt der Spieler direkt, ob seine Lösung stimmt. Im Spiel zu dritt oder viert spielt jeder Mitspieler nun eine Kontrollkarte verdeckt in die Mitte (grün= stimmt, rot = stimmt nicht). Die Karten werden gemischt, sodass sie keinem Spieler zuzuordnen sind. Sind alle Karten grün, gewinnt der Spieler. Ist eine rote Karte dabei, werden sämtliche Kontrollkarten gemischt und an jeden Spieler wieder eine grüne und eine roter Karte ausgeteilt. Einen neuen Lösungsversuch darf der entsprechende Spieler erst nach einem anderen (falschen) Lösungsversuch eines Mitspielers machen.

Wer alle gegnerischen Code-Karten korrekt benennt, gewinnt.

Variante für Profis (nur mit 3 oder 4 Spielern): Jeder hat die Option, geheim nach einer Code-Karte zu fragen, indem die Frage nach der Zahl oder der Farbe auf einen Zettel geschrieben und dem entsprechenden Spieler übergeben wird. Auch nun muss dieser Spieler wieder wahrheitsgemäß antworten, allerdings kennen die anderen Spieler die Frage nicht. Diese Aktion ist jedoch mit einem Risiko verbunden. Stimmt die Vermutung nicht, muss der aktive Spieler direkt beide verbliebenen Handkarten für alle Spieler als Informationen offenlegen.

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • kleines trickreiches Deduktionsspiel
  • oftmals auch taktische Entscheidungen möglich


CONTRA

  • manchmal kann das Kartenglück-/ Pech über eindeutige Informationen entscheiden

MEINUNG

In meiner Kindheit war es tatsächlich Mastermind, das mich erstmals für Deduktionsspiele begeistern konnte. Kryptx ist genau in diesem Genre der abstrakten Informationen und Schlussfolgerungen angesiedelt. Die Idee, ein solches Puzzle nur durch das Ziehen und Ausspielen von Karten lösen zu können, ist schön. Das Spiel kommt in einer kleinen Schachtel daher, die Kartenhalter sind aus Pappe, alles ist sicher verpackt und wird zu einem vergleichsweise günstigen Preis angeboten. Dass dem Spiel keine Sichtschirme und Stifte beiliegen, kann man verschmerzen, sollte aber zumindest erwähnt werden. Das Spiel eignet sich gut als Mitbring-/ Mitnehmspiel, und gerade unterwegs sollten also entsprechend viele Stifte vorhanden sein, denn die sind nötig, um alle Informationen notieren zu können.

Informationen über die zu erratenden Codes der Mitspieler erhält man auf verschiedene Weise: Die eigenen Code-Karten schließen deren Farb-/Zahlen-Kombinationen natürlich direkt aus, da jede Karte einzigartig ist. Auch gezogene Karten vom Nachziehstapel sollten immer konsequent notiert werden, da auch sie als Code-Karten nicht in Frage kommen.

Herzstück des Spiels sind dann aber die Informationen, die man durchs Ausspielen der Handkarten gibt und erhält. Da am Spielende nur die Zahlen erraten werden müssen, nicht die Farben, macht es sich meistens gut, lieber Hinweise auf Farben zu geben. Schließlich gibt es von jeder Farbe zehn verschiedene Karten. Spielt man hingegen zum zweiten Mal eine Zahl vor einen Kartenständer, weiß die Konkurrenz sofort, dass diese Zahl die korrekte Zahl darstellt, während zwei gleiche Farbkarten vor einem Kartenhalter nur die Farbe der Code-Karte festlegen, aber halt nicht die Zahl.

Beim Ausspielen der Informationen ist also auch Glück mit im Spiel. So ist es ein kleiner Vorteil, mehrere Karten einer Farbe als Code-Karten zu besitzen, um die Mitspieler in die Irre zu führen. Besitze ich also beispielsweise zwei gelbe Code-Karten, kann ich gelbe Handkarten immer gezielt vor ein und die selbe Karte spielen, um die Identität der anderen Karte zu wahren. Umgekehrt kann mich das Spiel auch dazu nötigen, eindeutige Informationen geben zu müssen, indem ich beispielsweise die zweite Zahl vor einen Kartenhalter spielen muss, da ich die Karte nirgendwo anders unterbringen kann. Das trifft besonders auf die Informationen vor Spielbeginn zu. Später kann ich mich dann im besten Fall entscheiden, welche geheime Information mir wichtiger erscheint. So kann ich beispielsweise auch gezielt weitere passende Karten vor eine Code-Karte spielen, deren Identität eh schon sicher erschlossen werden konnte.

Auch bei der verpflichtenden Frage nach einer Karte eines Mitspielers hat man im späteren Spielverlauf taktische Möglichkeiten. So kann man abwägen, ob man lieber nach einer Karte fragt, deren Eigenschaften eh schon bekannt sind, einfach um ein „Ja“ zu erhalten und keine weitere Handkarte ausspielen zu müssen, oder ob es einem wichtiger erscheint, das Risiko einer Frage nach einer Karte einzugehen, für die man noch keine klare Lösung gefunden hat, um dem eigenen Ziel näher zu kommen. Gerade im Spiel zu dritt oder viert verhilft man mit diesen Fragen natürlich auch den Mitspielern zu Hinweisen - und vielleicht wissen die ja schon mehr, als man selbst weiß ... Da ist auch die Variante, in der eine geheime Frage gestellt wird, reizvoll - keine Informationen für die Mitspieler, aber ein erhöhtes Risiko, selbst eine zusätzliche Informationen preisgeben zu müssen.

Das Erfragen der Karten wird im 2-Spieler-Spiel sogar noch taktischer, da ich die Frage nur dann risikieren muss, wenn ich mir eine sinnvolle Information davon verspreche. Oftmals wird da dann lieber einfach eine zusätzliche Karte vom Stapel gezogen. Immerhin eine Karte mehr, die man ausschließen kann, ohne selbst in die Gefahr zu geraten, eine weitere Handkarte durch ein „Nein“ ausspielen zu müssen.

Wie gefällt mir Kryptx nun? Gut. Als schnell gespieltes Kartenspiel ist es tatsächlich ein vollwertiges kleines Deduktionsspiel, wenngleich es natürlich simpler ist, als beispielsweise das zum Spiel des Jahres 2022 nominierte Cryptid aus dem selben Genre. Ich habe Spaß am Kombinieren, am Taktieren. Dass man da manchmal auch vom Spiel gespielt wird, indem man eine Information offenbaren muss, die man nicht verhindern kann, gehört zum Konzept. Wer Glücksanteile in Denkspielen nun so gar nicht mag, könnte das als Kritikpunkt ansehen. Ich selber empfinde es als ganz reizvolle Komponente, zumal die Lösungen für ein Spiel mit einer Spieldauer von meist unter 30 Minuten meistens doch schwieriger zu ermitteln sind, als man anfangs denkt. Die Spielerzahl beeinflusst dabei ein wenig das Spielgefühl, das im Kern zwar nicht gänzlich neu ist (ja, es gibt natürlich doch schon einige abstrakte Deduktionsspiele, von denen ich sicher nicht alle kenne), in seiner lockeren Umsetzung für mich dann aber doch noch unverbraucht genug erscheint, um für ein schnelles Spielchen zwischendurch geeignet zu sein. Insgesamt vergebe ich gute 7 Kultpunkte. 

KULTFAKTOR: 7/10

Spielidee: 7/10
Ausstattung: 7/10 
Spielablauf: 7/10

EUER REZENSENT

INGO

Vielspieler, Skifahrer, Italien-Fan, Medienheini

Eine Rezension vom 28.11.2022

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: moses. Verlag
Weitere Fotos: Spielkultisten