REZENSION

KATHMANDU

  • Genre: Familien-/ Taktikspiel
  • Jahr: 2024
  • Verlag: Queen Games
  • Autor: Stefan Feld
  • Grafik: Patricia Limberger, Lukas Siegmon
  • Personen: 2 bis 4
  • Alter: ab 14 Jahren (auch früher möglich)
  • Dauer: ca. 60 bis 120 Minuten
  • Schwierigkeitsgrad: leicht
  • Taktiklevel: 5/10

Mit Yak und Pack durch Nepal

In diesem neu erdachten Spiel der Stefan-Feld-City-Collection begeben wir uns auf eine Expedition durch Nepal. Wir entdecken die verschiedenen Landschaften, besorgen uns Ausrüstung, malen Tiere, bringen in den Tempeln Opfer dar und handeln in den Städten mit Waren. Um zu gewinnen, müssen wir nicht zwingend Kathmandu erreichen, allerdings drohen uns stets Erschöpfungsmarker und Minuspunkte. Und noch dazu zieht ein Sturm auf ...

REGELN

Puzzelt die Landschaft aus den verschiedenen Landschaftstafeln modular zusammen, trennt sie jeweils mit den Grenzstreifen, belegt die Stadtfelder mit Waren, zwei markierte Felder mit zusätzlichen Tempeln und stapelt die Kathmandu-Plättchen auf die letzte Tafel. Nehmt euch jeweils ein eigenes Tableau, die Opfergaben und Yakplättchen eurer Farbe, dazu zwei erste Start-Ausrüstungskarten und zwei zufällige verschiedenfarbige Landkarten-Hälften. Deckt das obere Plättchen eures Yakplättchen-Stapel auf. Zudem erhaltet ihr von jeder Ressource (Rucksack, Kompass, Yakfutter, Farbkasten, Münze) ein Plättchen.

Legt die gemischten Tier- und Ausrüstungskarten auf das Ablageboard, deckt im Spiel zu zweit 1, im Spiel zu dritt oder viert 2 Tierkarten auf, außerdem eine Ausrüstungskarte mehr, als Personen teilnehmen (im Spiel zu viert also beispielsweise 5 Karten). Mischt die Wetterplättchen und legt für jede Runde ein solches Plättchen verdeckt aus. Entscheidet euch, entgegen der Spielreihenfolge, nun noch für ein Startfeld, auf das ihr euer Yak stellt. Und dann wirft jeder noch die eigenen sechs Würfel.

Gespielt werden maximal 6 Runden (im Standardspiel), reihum. Bist du am Zug, wählst du einen deiner vor der Runde geworfenen sechs Würfel aus und legst ihn auf dein Tableau. Die Farbe des Würfels bestimmt die Ressource, die du erhältst. Der schwarze Würfel ist ein Joker-Würfel; da nimmst du dir eine beliebige Ressource. Gefallen dir deine zur Verfügung stehenden Würfel nicht, kannst du einen der Würfel ablegen, um die anderen neu zu werfen.

Während des Spiels wirst du eventuell Erschöpfungsmarker erhalten. Auf deinem Board ist Platz für drei dieser Marker. Solltest du, nachdem du deine Ressource erhalten hast, drei Marker auf deinem Tableau angesammelt haben, ist dein Spielzug direkt beendet. Du legst die Marker ab, setzt dafür aber in diesem Spielzug für weitere Aktionen aus.

Meistens wirst du jedoch nicht vollständig erschöpft sein. In diesem Fall betrachtest du nun die Augenzahl deines gewählten Würfels. Diese bestimmt nun die exakte Zugweite für dein Yak. Ziehe dein Yak in gerader Linie um entsprechend viele Felder in eine von dir gewählte Richtung. Dabei gelten folgende Beschränkungen:

  • Ziehst du in Richtung der roten Kompassnadel auf einer Landschaftstafel, musst du einen Kompass abgeben, andernfalls erhältst du einen Erschöpfungsmarker.
  • Ziehst du über einen Grenzstreifen, der sich zwischen zwei Landschaftstafeln befindet, musst du ein Yakfutter abgeben, andernfalls erhältst du einen Erschöpfungsmarker.
  • Musst du Schritte verfallen lassen, weil du sonst über den Rand einer Tafel hinausziehen oder auf ein schwarzes Gebirge treffen würdest, erhältst du einen Erschöpfungsmarker.


Betrachte nun dein Zielfeld:

  • Stimmt die Landschaft mit der deines aufgedeckten Yakplättchens überein, ist das Plättchen erfüllt. Decke das nächste Plättchen des Stapels auf.
  • Stimmt die Landschaft mit einer (oder ggf. auch beiden) ausliegenden Tierkarte überein, kannst du exakt ein Tier „malen“, indem du einen Farbkasten abgibst. Sammele die Tierkarten neben deinem Tableau.
  • Stimmt die Landschaft mit einer (oder ggf. auch mehreren) ausliegenden Ausrüstungskarten überein, kannst du exakt eine Ausrüstung erwerben, indem du einen Rucksack abgibst. Sammele die Ausrüstungskarten neben deinem Tableau. Am Spielende sind sie jeweils 1 Punkt wert; du kannst sie aber auch während des Spiels für ihre individuellen Vorteile nutzen (z.B. Veränderung eines Würfels, mögliches Abknicken während der Bewegung, Verdopplung der Schritte etc.).


Befindest du dich auf einem Stadtfeld mit einer noch verfügbaren Ware, kannst du diese Ware nun gegen Abgabe einer Münze kaufen. Lege das Warenplättchen auf dein Tableau. Waren bringen am Spielende ihre aufgedruckten Punkte. Zusatzpunkte gibt es für Sets unterschiedlicher Waren. Wenn du eine Ware kaufst, darfst du eine zusätzliche Münze ausgeben, um die passende Spezialware dieser Art (nur jeweils einmalig vorhanden) zu erwerben, entweder aus dem Vorrat oder von einer anderen Person (die sich nicht dagegen wehren kann). Spezialwaren bringen jeweils 7 Punkte am Spielende, zählen allerdings nicht zu Sets.

Befindest du dich auf einem Tempelfeld, platziere eine Opfergabe auf diesem Tempel. Pro Tempel und Person darf während des Spiels je eine Opfergabe platziert werden. Nimm dir zudem noch eine der ausliegenden Landkarten-Hälften aus der Auslage oder eine zufällige vom Stapel. Sammele diese Landkarten und versuche, gleichfarbige Paare aus einer A- und einer B-Hälfte dieser Karten zu bilden.

Befindest du dich auf einem Feld mit einem anderen Yak, darfst du dieser Person eine Landkarte entwenden. Du gibst ihr zum Ausgleich eine deiner gesammelten Landkarten. Die Person kann sich nicht dagegen wehren, es sei denn, sie hat ihre Landkarten mit der Ausrüstungskarte „Truhe“ gesichert.

Befindest du dich auf einem Kathmandu-Feld, legst du evtl. noch vorhandene Erschöpfungsmarker ab und erhältst das wertvollste noch ausliegende Kathmandu-Plättchen. Für den Rest des Spiels erhältst du in jedem Spielzug dann nur noch eine beliebige Ressource. Bewegungen oder Aktionen führst du dann nicht mehr durch.

Eine Runde endet, wenn jeder drei Würfel ausgewählt und ggf. die verbundene Aktionen ausgeführt hat. Bestimmt nun die Person mit der niedrigsten Würfelsumme auf dem eigenen Tableau. Diese Person wird neue Startperson. Deckt zudem das Wetterplättchen der Runde auf. Wird eine Sonne sichtbar, passiert nichts. Wird der Sturm sichtbar, rückt die Sturmwand bis zum nächsten Grenzstreifen nach vorn. Yaks, die sich nun hinter der Sturmwand befinden, erleiden eine Erschöpfung, dürfen dann aber ganz normal von dort weiterspielen. Füllt dann noch die Kartenauslagen wieder auf und werft eure Würfel neu.

Ende des Spiels: Nach spätestens 6 Runden (oder vorzeitig, wenn sich alle Yaks in Kathmandu befinden), endet das Spiel. Jetzt werden Punkte verteilt:

  • Das zuletzt geleerte Opfergaben-Feld auf dem eigenen Tableau zeigt die Punkte an, die du für deine auf Tempelfeldern platzierte Opfergaben erhältst.
  • Jede gesammelte Ware / Spezialware bringt ihre aufgedruckten Punkte. Ein Set aus 5 bzw. 6 unterschiedlichen Waren (nicht Spezialwaren) bringt 7 bzw. 12 Punkte.
  • Jede Landkarten-Hälfte bringt 1 Punkt, jedes A/B-Paar derselben Farbe bringt 4 Punkte, jedes mit einer Truhe gesicherte Paar bringt 8 Punkte.
  • Schaut, wer die meisten und wer die wenigsten Tierkarten gesammelt hat. Diese Differenz ist die Punkteanzahl, die jeder pro gesammelter Tierkarte erhält.
  • Der eigene Stapel mit den Yakplättchen bringt anfangs 28 Minuspunkte. Jedes erfüllte Yakplättchen reduziert diese Minuspunkte. Ist nur noch 1 Plättchen unerledigt, sind es 0 Punkte. Und wer alle Yakplättchen erfüllen konnte, erhält 10 Pluspunkte.
  • Zähle, wie viel Grenzstreifen sich zwischen deinem Yak und Kathmandu befinden. Je weiter du von Kathmandu entfernt bist, umso mehr Minuspunkte (maximal 20) erhältst du. Im besten Fall erhältst du 0 Punkte.
  • Nicht eingesetzte Ausrüstungskarten und übrige Ressourcen bringen je 1 Punkt.
  • Jeder noch vorhandene Erschöpfungsmarker auf dem eigenen Tableau bringt 3 Minuspunkte.


Wer nun die meisten Punkte besitzt, gewinnt.

Ihr könnt das Spiel auch in einer längeren Version über 8 Runden hinweg spielen. Fügt dazu zwei weitere Landschaftstafeln in die Strecke ein.

Dem spielen liegen zwei kleine Erweiterungsmodule bei, die optional ins Spiel integriert werden können:

  • „Charaktere“: Jeder erhält ein Charakterplättchen, das sowohl die eigenen Startressourcen, als auch eine Spezialfähigkeit vorgibt, die während des Spiels genutzt werden kann (z.B. mehr Freiheiten bei der Landschaftsvorgabe für Tier- und Ausrüstungskarten, Waren auch von anderen Stadtfeldern kaufen, gleich zwei Opfergaben darbieten etc.).
  • „Zelte“: Wer am Rundenende die geringste Würfelsumme auf dem eigenen Tableau liegen hat, erhält eine zufällige Zeltkarte. So eine Karte kann am Ende des Zuges eines Kontrahenten gespielt werden, wenn die Landschaft der Karte der des Zielfeldes der anderen Person entspricht. In diesem Fall erhält der Kontrahent einen Erschöpfungsmarker.

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • interessanter Mechanismus
  • modular aufgebaut
  • recht flott gespielt


CONTRA

  • mitunter ein wenig hakelig
  • hoher Glücksfaktor 

MEINUNG

Ihr kennt das doch auch. Ich seht ein neues Spiel und habt sofort gewisse Erwartungen. Kathmandu kommt in einer großen Spielschachtel daher und erscheint im Rahmen der Stefan-Feld-City-Collection. Marrakesh war da im Jahr 2022 mein bisheriges Highlight dieser Reihe, aber auch einige überarbeitete Klassiker erstrahlten bereits im neuen Glanz. Kathmandu wiederum ist eine Neuentwicklung, entsprechend gespannt war ich auf das Spiel, und erstaunt zugleich: Recht schnell zeigte sich, dass Kathmandu kein neuer Strategie-Klopper ist, sondern eher noch im Familienspielbereich angesiedelt sein könnte.

Auf den ersten Blick wirkt Kathmandu wie ein Wettrennen, ja, es erinnert vielleicht spontan an Wettlauf nach El Dorado von Reiner Knizia, allerdings steht der Wettlauf hier am Ende gar nicht mehr so im Fokus. In Kathmandu gibt es dann eher Eurogame-typisches Ressourcenmanagement, mal zur Bezahlung, mal um Bestrafungen zu entgehen. Während des Spiels sind das die Erschöpfungsmarker, die im schlechtesten Fall zum Aussetzen in einem Spielzug führen. Am Ende des Spiels warten jedoch auch viele Minuspunkte auf uns, wenn wir unser Yak nicht nah genug an Kathmandu herangebracht haben, vor allem auch, wenn wir die Yakplättchen nicht erfüllen konnten. Somit sind gewisse Ziele schon einmal vorgegeben, doch diese Ziele sind mitunter gar nicht so einfach zu erfüllen.

Der Mechanismus, der Kathmandu steuert, gefällt mir grundsätzlich gut. Die Würfelauswahl ist also immer an eine Ressource geknüpft, die ich durch die Würfelfarbe erhalte, zudem bestimmt der Würfel die exakte Schrittweite meines Yaks. Da ich die Würfel vor einer Runde werfe, kann ich da grundsätzlich schon meinen Weg planen, allerdings ist dieser letztlich auch von meinen Mitspielern abhängig. Zwar dürfen sich mehrere Yaks auf einem Feld befinden (was dann übrigens recht eng wird), aber Yaks der Konkurrenz können mir auch Sachen wegschnappen - Karten oder Waren, was es für mich dann vielleicht unattraktiver macht, ein bestimmtes Feld anzusteuern. So geht es also mehr um eine gute Spielzug-Optimierung.

Die Würfel können einem dabei allerdings auch echt fiese Momente bescheren. Werfe ich wiederholt unpassende Zahlen, um bestimmte Felder zu erreichen, kann mich das durchaus auch mal frustrieren. Dadurch, dass ich Würfelzahlen immer exakt in Schritte umwandele, ist es nicht immer leicht, ein bestimmtes Feld zu treffen. Weitere Glückselemente sind die zufällig ausliegenden Karten. Vielleicht kann ich noch ganz gut auf Tierkarten verzichten, okay, aber Ausrüstungskarten sind schon sehr interessant, und da wird einem die übereinstimmende Landschaftsregel dann öfters zum Verhängnis. Der Yakplättchenstapel will ebenso abgebaut werden, um am Ende den fetten Minuspunkten auszuweichen, aber auch da hat Fortuna wieder die Hände im Spiel. Glücksritter decken ihren gemischten Stapel in einer Reihenfolge auf, die ideal zum geplanten Laufweg des Yaks passt. Pechvögel (wie ich) decken die Landschaften so auf, dass sie einen kreuz und quer über die Spielfläche führen und keine effiziente Schritt-Abfolge möglich erscheint. Kurz und knapp: Um Kathmandu zu mögen, muss man solche Glücksfaktoren gut finden, zumindest keine grundsätzliche Abneigung gegen sie haben.

Das zuvor erwähnte Wettlauf nach El Dorado erscheint mir da im direkten Vergleich noch pointierter, Kathmandu entfaltet am Spielende dagegen dann wieder einen Feld-typischen Punktesalat, bei dem sowohl eine gute Wegeplanung, als auch das Sammeln von Sets belohnt wird. Ich persönlich mag solche Punkteschlachten am Spielende ja tatsächlich immer gern, weil ein Spiel dann bis zum Schluss spannend bleibt und es eben verschiedene Wege gibt, um zu gewinnen. Da kenne ich aber auch andere Stimmen. Das sollte also jeder für sich entscheiden, ob eine umfangreiche Schlusswertung als Pluspunkt empfunden wird.

Die verschiedenen Wertungsoptionen fordern dann auch bereits während des Spiels eine erhöhte Aufmerksamkeit. Fünf verschiedene Ressourcen braucht es für die verschiedenen Aktionen, nach jeder Bewegung muss ich zudem immer Landschaften auf Feldern und Karten abgleichen, was den Spielfluss gerade anfangs ein wenig hakelig gestaltet. Sind diese Blicke in alle Richtungen einmal verinnerlicht, läuft es dann aber doch recht geschmeidig, wobei die Spielzug-Optimierung bei anfangs sechs zur Auswahl stehenden Würfeln mit Grüblern auch mal zu kleinen Wartezeiten führen kann. Kathmandu funktioniert da aber auch gut zu zweit, ja, da bleiben einem sogar mehr Optionen übrig, insbesondere, was die Stadtfelder angeht. Da die Waren nicht an die Personenzahl angepasst werden, gibt in Vollbesetzung natürlich viel mehr Konkurrenz. Da würde ich dann tatsächlich zur langen Version des Spiels raten, um mehr Möglichkeiten zu erhalten, Sets zu sammeln und sonstige Aufgaben zu erledigen.

Nachdem ich mich von meinen erhöhten Strategie-Ansprüchen gelöst hatte, konnte ich mich gut auf Kathmandu einlassen. Als taktisches Laufspiel im Familien- bzw. Kennerspielbereich ist es besonders für diejenigen geeignet, die einen Mix aus Taktik und Glück in Spielen mögen. Dafür vergebe ich dann 7 Kultpunkte. Wer hingegen stets mit Würfelergebnissen hadert, ja, wer Partien erlebt, in denen einfach nichts richtig zusammenpassen möchte, der kann (hoffentlich nur vorrübergehend) auch mal weniger Spielspaß empfinden. Das Spiel ist dabei, dank modularem Aufbau und optionalen Erweiterungsmodulen (wobei ich den zusätzlichen Ärgerfaktor der Zeltkarten nun nicht gebraucht hätte, aber das ist wieder persönlicher Geschmack) variabel genug, es ist über weite Teile hinweg aber auch einfach immer wieder vom Glück geprägt. Wer damit gut klarkommt, kann sich Kathmandu gern mal anschauen. Es ist ein „leichterer“ Feld, aber es ist auch nicht banal, denn es gibt immer kleine taktische Entscheidungen optimierender Art zu treffen.

Die Ausstattung des Spiels ist dabei übrigens wie gewohnt von guter Qualität; wer die Deluxe-Version kauft, erhält viele Holz- statt Pappplättchen und zusätzliche Sortierboxen. Diese Boxen sind praktisch, einzig die Papptrennner in den kleinen Schachteln sind leider etwas instabil und könnten aus meiner Sicht noch optimiert werden. 

VIDEO

Unser Video zum Spiel findet ihr auf YouTube: https://youtu.be/UUCUYFE4FXU

KULTFAKTOR: 7/10

Spielidee: 7/10
Ausstattung: 7/10
Spielablauf: 6/10

EUER REZENSENT

INGO

Vielspieler, Skifahrer, Italien-Fan, Medienheini

Eine Rezension vom 23.02.2025

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: Queen Games
Weitere Fotos: Spielkultisten