REZENSION
GALAXY POSTMAN
- Genre: Taktikspiel
- Jahr: 2024
- Verlag: Hodari Spiele
- Autoren: David Rimbach, Kai Starck
- Grafik: David Rimbach
- Spieler: 1 bis 4
- Alter: ab 14 Jahren
- Dauer: ca. 60 bis 90 Minuten
- Schwierigkeitsgrad: mittel
- Taktiklevel: 7/10
Ihr Alien wurde in das Zustellfahrzeug geladen
In einer vielleicht gar nicht so fernen Zukunft wurde das Leben auf der Erde ausgelöscht und ins Weltall verlagert. Direkt wittern wir da eine neue Geschäftsidee: Wir stellen Pakete zu, nicht ohne Hindernisse: Schwarze Löcher stören unsere Reiseroute, genauso wie Magnetfelder oder Asteroiden. Nanu, empfangen wir da seltsame Signale? Gegen einen Obolus nehmen wir da doch auch gern den einen oder anderen Alien mit an Bord, immer in der Hoffnung, eine gute Bewertung unserer Dienste zu erhalten.
REGELN
Jeder erhält ein eigenes Shuttleboard (Spieler-Tableau) und das Material in der gewählten Farbe. Stellte eure Postshuttles auf das Start-Galaxie-Plättchen, mischt die anderen Galaxie-Plättchen zu einem verdeckten Stapel. Mischt außerdem die verschiedenen Kartenarten und bildet daraus ebenso verdeckte Stapel. Zieht zwei zufällige gelbe Aufträge (Wettrennen um Punkte, während des Spiels zu erfüllen) sowie einen blauen (für eine Wertung am Spielende) und legt diese Karten über das Mainboard, auf das ihr zudem ein Checkpoint-Plättchen und drei Offiziersplättchen legt.
Jeder erhält sechs Würfel, von denen zu Beginn drei freigeschaltet sind. Werft eure drei Würfel.
Gespielt werden 5 oder 7 Runden, je nach gewählter Spiellänge.
In Spielerreihenfolge platziert ihr reihum eure zur Verfügung stehenden Würfel auf den Einsetzfeldern der doppelseitig bedruckten Cockpit-Plättchen auf eurem Tableau. Die Einsetzfelder verlangen teilweise bestimmte Würfelvorgaben (z.B. höchstens eine 3, mindestens eine 4 etc.), manche Felder erlauben es auch, beliebige Würfel zu verwenden oder das Plättchen zweifach zu belegen. Die Cockpit-Plättchen sind über Pfeile mit Aktionen verbunden. Mit einem eingesetzten Würfel wird eine verbundene Aktion aktiviert, je nach gewähltem Plättchen wird ggf. zusätzlich ein Bonus ausgeschüttet (z.B. Energie, Würfel-Manipulation oder Geld).
Folgende Aktionen, die größtenteils mit Energie (von der eigenen Energieleiste) bezahlt werden müssen), sind auf dem Shuttleboard zu finden:
Bewegen: Der eingesetzte Würfel bestimmt die maximale Anzahl an Feldern, die das eigene Postshuttle zurücklegen darf. Gelangt es auf den Rand eines Galaxie-Plättchens, wird ein neues entdeckt und mit den Markierungen entsprechend angelegt. Je nach überquertem Feld muss ggf. Energie gezahlt werden, es entstehen Systemfehler (eigene Leiste) oder direkt Schaden (der dann ein Cockpit-Plättchen um den Würfelwert von 1 abschwächt). Galaktische Stürme führen automatisch auf das Feld, auf das der Pfeil zeigt. Wurmlöcher können das Postshuttle zu einem anderen Wurmloch beamen.
In der Galaxie gibt es verschiedene Aktionsfelder, die aktiviert werden, wenn eine Bewegung darauf endet (ggf. auch freiwillig vorzeitig):
- Auf Paket-Feldern dürfen Pakete ausgeliefert werden. Das Paket auf dem Feld muss entweder neutral sein oder in der eigenen Spielerfarbe. Ein einmal mit einem eigenen Marker belegtes Paketfeld ist für den Rest des Spiels erschöpft, heißt: hier dürfen keine weiteren Pakete ausgeliefert werden. Für die Auslieferung gibt es zur Belohnung eine Paket-Karte, die die Zustellung mit Sternen (und einem Fluff-Text) bewertet, zudem Boni.
- Auf S.A.M.-Feldern wird eine Nachricht von S.A.M. empfangen. Die zufällig gezogene Karte offeriert zwei Belohnungen zur Auswahl, die aber auch die Konkurrenz mit einbezieht. Ein S.A.M.-Feld wird dann mit einem eigenen Marker belegt, um anzuzeigen, dass hier keine weitere Nachricht mehr abgerufen werden kann.
- Auch auf Checkpoint-Feldern werden eigene Marker platziert. Dafür gibt es die Belohnung des Checkpoint-Plättchens auf dem Mainboard.
- Auf Weltraumschrott-Feldern wird der ausliegende Weltraumschrott eingesammelt und direkt in einen Bonus umgewandelt. Die Plättchen liegen verdeckt aus, sodass der Bonus erst einmal unbekannt ist.
- Auf Alien-Feldern warten Aliens auf ihren Transport. Um sie zu befördern, braucht es allerdings eine eigene Aktion.
Alien transportieren: Beginnt der eigene Spielzug auf einem Feld mit Alien, kann dieser mit einem Würfel, der in seinem Wert mindestens dem des Aliens entspricht, zum Mainboard gebeamt werden. Dafür gibt es eine Alien-Karte inkl. Bewertung und Bonus. Wird ein Würfel mit einer 6 zum Transport genutzt, gibt es einen Extra-Bonus.
Postshuttle aufwerten: Bei dieser Aktion stehen drei Optionen zur Auswahl. Gegen Geld (von der eigenen Credit-Leiste) kann ein Cockpit-Plättchen auf die Rückseite gedreht werden, um es zu verbessern. So lässt sich u.a. auch das Platzieren von Wurmlöchern freischalten. Alternativ kann ein Offiziersplättchen gekauft werden, das auf dem eigenen Shuttleboard einen neuen Aktionsort eröffnet bzw. einem einen dauerhaften Vorteil einbringt. Die Offiziersplättchen können im weiteren Verlauf auch gegen neue ausgetauscht werden. Und gegen Geld (und Energie) können nacheinander auch die drei festgesetzten Würfel freigeschaltet werden. Ein hinzu gekaufter Würfel wird sofort geworfen und steht auch noch in dieser Runde zum Einsetzen zur Verfügung.
Energie sammeln / Reparieren: Bei dieser Aktion wird Energie entsprechend des verwendeten Würfelwertes gesammelt (auf der Energieleiste) oder es wird ein Schadensmarker entfernt. Schadensmarker kommen auch immer dann ins Spiel, wenn die Systemfehler-Leiste komplett gefüllt wurde.
Als passive (zusätzliche Nebenher-)Aktion steht (gegen einen Würfel-Einsatz) zudem ein Würfel-Neuwurf zur Wahl, der alternativ auch über die Inkaufnahme von zwei Systemfehlern ermöglicht wird.
Kann und oder möchte niemand mehr Würfel einsetzen, endet eine Runde mit einem Systemcheck. Je Schadensmarker auf dem eigenen Tableau wird eine Energie abgezogen. Befindet sich der Marker der Energieleiste im roten Bereich, können erst einmal keine Pakete mehr transportiert werden. Zudem gibt es dafür einen Systemfehler, genau wie für jede eingesetzte 6 auf einem Würfel. Jeder nicht verwendete Würfel hingegen liefert 1 Credit. Anschließend werden die Würfel vom Board genommen und für die nächste Runde neu geworfen.
Nach der letzten Runde gibt es eine Endwertung, in der es dann Siegpunkte für platzierte Wurmlöcher, für erworbene Offiziersplättchen, für aufgewertete Cockpit-Plättchen, für hinzu gekaufte Würfel, für je 3 Sterne auf Bewertungskarten, für je 2 Energie und für je 2 Geld gibt, außerdem für die Endwertungskarte. Punktabzug gibt es dann noch für ein Ranking evtl. noch vorhandener Schadensmarker.
Die Limited Interstellar Edition, die über Kickstarter finanziert wurde, beinhaltet zudem sechs optionale Spielmodule, die ins Spiel integriert werden können. Da gibt es dann beispielsweise Eventkarten, es gibt Planeten auf Galaxie-Plättchen, zu denen Aliens transportiert werden können, ebenso einen Schrottplatz, der Weltraumschrott alternativ in Punkte verwandelt oder eine Fortschrittsleiste an Boni für das Ausliefern von Paketen.
Das Spiel kann mit dem BOB-Kartendeck auf solo gespielt werden.
Hinweis: Ihr seht das Spiel auf unseren Fotos mit den optional erhältlichen Deluxe-Komponenten (Shuttle-Miniaturen, Startspieler-Miniatur S.A.M., Acryl-Wurmlöcher und Acryl-Checkpoint-Marker).
GALERIE
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CHECKPOINT
PRO
- viele Aktions- und Punktemöglichkeiten
- taktisches Dice-Placement
- spannende Momente durch Zufallsfaktoren
- hochwertiges Spielmaterial
CONTRA
- Strategen hadern mitunter mit so manchem Glückselement
MEINUNG
Ja, so Wurmlöcher sind schon eine praktische Möglichkeit, schnell von A nach B zu gelangen, das hat uns bereits im Jahr 2022 ein Spiel gezeigt, bei dem wir ebenfalls durchs Weltall reisten und unsere Wege effizient planen mussten, Wormholes. Das Spiel hat es bis heute (Stand: September 2024) allerdings nicht nach Deutschland geschafft. Dennoch erinnert mich Galaxy Postman, im Jahr 2024 erschienen, sowohl thematisch als auch optisch an eben dieses Spiel. Aber: Galaxy Postman hat dann doch seinen ganz eigenen Charakter.
Mit unserem Post-/ Taxi-Hybrid begeben wir uns also aufs Startplättchen der Galaxie, die sich von hier aus Plättchen für Plättchen weiterentwickelt. So lernen wir auch direkt die Eigenheiten des Alls kennen, die uns mitunter vor Probleme stellen. Schwarze Löcher müssen gemieden werden, Asteroiden verursachen Systemfehler, Energiefelder rauben uns Energie, Magnetfelder verursachen Schäden - und zudem ist auch noch das Geld knapp. Also gilt es, die Wege durch die Galaxie klug zu planen, aber ebenso die dafür nötigen Aktionen auf unseren Shuttleboards. Diese gibt in Form hochwertiger Double-Layer-Boards, auf denen wir Leisten administrieren, vor allem aber auch die Würfel platzieren.
So wurde die Weltraum-Logistik nämlich an ein interessantes Dice-Placement-Element geknüpft. Anfangs sind es nur drei, später bis zu sechs Würfel, mit denen wir Einsetzfelder belegen, um zugeordnete Aktionsslots zu aktivieren. Beim Einsetzen müssen wir also sowohl auf die geforderten Würfel-Vorgaben achten, als auch auf die Pfeile, die die Einsetzfelder mit den Aktionen verbinden. Natürlich ist da ein gewisser Glücksfaktor beim Würfeln gegeben, aber der ist über Boni oder die passive Reroll-Aktion manipulierbar. Besonders erstrebenswert ist es, die Cockpit-Plättchen mit den Einsetzfeldern aufzuwerten, um sich mehr Freiheiten zu erspielen.
Anfangs mögen die Boards dabei noch ein klein wenig optisch überfordern, hat man aber erst einmal alle Aktionen begriffen, sind sie doch klar verständlich aufgebaut. Die Abläufe sind dabei nicht allzu schwer zu verstehen, Galaxy Postman sortiert sich für mich im Kennerspiel-, nicht im Expertenspielbereich ein.
Die Hauptaktion im Spiel dürfte dabei die Bewegungsaktion sein; die wird doch sehr häufig gewählt, einfach weil an sie weitere Mini-Aktionen gekoppelt sind, die entstehen, wenn die Bewegung auf einem bestimmten Feld endet. Entdecke ich ein neues Plättchen, gibt es da anfangs zwar erneut einen kleinen Glücksfaktor, auf welchem Feld die Reise weitergeht, aber ansonsten stehen auf jedem Plättchen doch immer mehrere Optionen zur Auswahl, die interessant sind. Ich kann Pakete ausliefern, um Paketkarten zu sammeln und Boni zu erhalten. Ich kann mir Nachrichten von S.A.M. in Form von Entscheidungskarten zukommen lassen, die mir Boni bringen. Ich kann Checkpoints anfliegen und einen Bonus erhalten, ich kann Weltraumschrott sammeln und Boni kassieren, ich kann mich auch auf ein Alien-Feld begeben, um mit einer eigenen Aktion auf dem Shuttleboard dann eine Alienkarte zu gewinnen, die mir ebenso Boni einbringt. Da ist also viel möglich, oftmals ist es belohnend, und das alles kann ich beliebig kombinieren, wenn ich mich eben auf die entscheidenden Orte bewege. Ein Sandbox-Spiel? Nicht ganz, denn ich muss optimieren und selektieren. Und dabei zählt dann oft das Motto: Wer zuerst kommt, mahlt zuerst. Heißt: Die Konkurrenz kann mir anvisierte Aktionsspots wegschnappen.
Neben Bewegen und Aliens transportieren, ist die einfache Energie- oder Reparatur-Aktion manchmal nötig, um sich von einschränkenden Schadensmarkern zu befreien - oder weil man irgendwann keine Aktionen mehr mit Energie bezahlen kann. Für Variation sorgen, über die vierte mögliche Aktion, dann die optional hinzukaufbaren Offiziersplättchen, die die Tableaus asymmetrisch gestalten. Vor allem aber sollte ich zusehen, zusätzliche Würfel zu bekommen. Mehr Würfel bedeuten einfach mehr Aktionen. Naja, und die Wichtigkeit der Cockpit-Aufwertungen habe ich ja bereits zuvor erwähnt.
Ebenfalls bereits erwähnt habe ich die Tatsache, dass Galaxy Postman kein reines Strategiespiel ist, sondern ein Optimierungsspiel, das hier und da auch einfach mal Zocker-Elemente integriert - sei es beim Entdecken, als auch beim Spielen um Bewertungen für die eigenen Dienstleistungen. Wie viele Punkte und welche Boni einem also eine Aktion über Karten einbringt, ist vorher nicht klar. Das mag die Hardcore-Strategen mitunter stören, ich finde das aber sehr unterhaltsam und spannend, zumal die Karten auch mit Liebe zum Detail gestaltet wurden. Da finden wir Zitate, die uns an bekannte Sci-Fi-Filme denken lassen, und auch die Fluff-Texte sind witzig verfasst, zumindest treffen sie mein Humorzentrum. Allein deshalb lohnt es sich für mich schon, diese Karten zu sammeln.
Die Kickstarter-Interstellar Edition beinhaltet dann noch Erweiterungsmodule, die noch mehr Variation erlauben. So kann ich jede Partie ein wenig umgestalten bzw. je nach gewünschtem Anspruch - komplexer machen, ohne dass das Kernprinzip des Spiels verloren geht. Gerade die Fortschrittsleiste für Paketlieferungen integrieren wir beispielsweise mittlerweile in jede Partie. Von dieser Big Box gab es nach der Kickstarter-Auslieferung noch limitierte Exemplare im Webshop des Verlages. Auf der Essener Spielemesse 2024 war das Spiel dann am ersten Tag bereits sehr schnell ausverkauft. Für mich wäre da eine Neuauflage bzw. eine Retail-Version absolut wünschenswert - ob es diese geben wird, ist allerdings bislang noch unklar.
An meiner Wertung seht ihr bereits, dass mich Galaxy Postman wirklich sehr anspricht - ich mag den Mix aus Taktik und den kleinen Glücksmomenten, ich mag die Wegeplanung und das überlegte Einsetzen der Würfel, ich mag das Thema, von daher: 8 Kultpunkte, sehr gut - sogar 9 Kultpunkte, wenn ich das Spiel mit bestimmtem Modulen erweitere und vielleicht, je nach teilnehmenden Personen, nicht unbedingt in Vollbesetzung spiele, denn die Wartezeiten können sich mit Grüblern halt einfach erhöhen. Kennen alle das Spiel gut, sind diese aber auch dann erträglich, da die einzelnen Spielzüge nicht besonders komplex sind. Das trifft dann alles genau meinen Geschmack. Für mich ist Galaxy Postman somit ein persönliches Highlight, das seinen Platz in meinem Regal nicht mehr räumen wird.
VIDEO
Unser Video zum Spiel findet ihr auf YouTube: https://youtu.be/AAKHixS561o
KULTFAKTOR: 8-9/10
Spielidee: 9/10
Ausstattung: 9/10
Spielablauf: 8/10
EUER REZENSENT
INGO
Vielspieler, Skifahrer, Italien-Fan, Medienheini
Eine Rezension vom 22.09.2024
Bildnachweis:
Coverfoto: Hodari Spiele
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