REZENSION

WORMHOLES

  • Genre: Familien-/ Taktikspiel
  • Jahr: 2022
  • Verlag: AEG
  • Autor: Peter McPherson
  • Grafik: Caring Wong
  • Spieler: 1 bis 5
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Dauer: ca. 45 Minuten
  • Schwierigkeitsgrad: leicht 
  • Taktiklevel: 7/10

Weltraum-Logistik

In ferner Zukunft ist der Weltraum-Tourismus bereits voll im Gange. Die Passagiere werden mit Raumschiffen zu den verschiedenen Planeten gebracht. Um das eigene Taxi-Unternehmen effizienter zu gestalten, kommt eine neue Technologie zum Einsatz: Wurmlöcher, quasi die Express-Verbindung in die unendlichen Weiten.

REGELN

Bildet, je nach Spielerzahl, aus acht bis zehn modularen Spielplan-Tafeln das Weltall. Die Formation der Tafeln ist in der Anleitung vorgegeben, die Anordnung der einzelnen Tafeln jedoch zufällig. Das betrifft auch die jeweilige Seite der doppelseitig bedruckten Tafeln.

Im ersten Spielzug belegt jeder ein an die Raumstation angrenzendes Feld mit einem ersten Wurmloch (mit der Zahl 1). Jeder besitzt eine Stapel mir Wurmloch-Chips, nummeriert und  als Stapel sortiert von 1 bis 5, jeweils in doppelte Ausführung. Stellt euer Raumschiff zu eurem ersten Wurmloch. Jeder erhält zudem erste Passagierkarten - der Startspieler nur eine, Spieler 2 und 3 jeweils zwei Karten, Spieler 4 und 5 drei Karten. Alle Karten werden vom verdeckten, gut gemischten Nachziehstapel auf die Hand gezogen. Die Planeten darauf sind die Ziele, die angesteuert werden wollen.

Genereller Ablauf: Gespielt wird reihum. Wer am Zug ist, hat drei Energie-Plättchen zur Verfügung. Für jede Bewegung des eigenen Raumschiffs auf ein Nachbarfeld wird eine Energie verbraucht. Nebenher können diverse kostenlose Aktionen ausgeführt werden. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

Folgende kostenlose Aktionen gibt es:

  • Einmal pro Spielzug dürfen Handkarten abgeworfen werden (die dann offen in die Auslage kommen) und die Kartenhand auf vier Karten aufgefüllt werden. Das ist möglich, wenn man sich neben einem Planeten befindet (in diesem Fall werden die Karten zufällig gezogen; ist eine Karte dabei, die den Planeten zeigt, neben dem sich das eigene Raumschiff gerade befindet, wird diese Karte in die offene Auslage gelegt und durch eine andere ersetzt), oder wenn man sich neben der Raumstation befindet (in diesem Fall werden die Karte aus der offenen Auslage genommen, wobei es nur Karten von maximal zwei verschiedenen Planeten sein dürfen). 
  • Beliebig oft dürfen Wurmlöcher auf freien Feldern platziert werden. Die Wurmlöcher werden der Reihe nach von 1 bis 5 platziert; jede Zahl ist doppelt vorhanden. Sobald zwei Wurmlöcher mit der identischen Zahl platziert wurden, werden die Chips auf ihre aktive Seite gedreht und zueinander ausgerichtet. 
  • Wird das erste Wurmloch neben einem bestimmten Planeten platziert, erhält der Wurmloch-Besitzer das oberste Erkundungsplättchen.
  • Befindet sich das Raumschiff neben einem Planeten, von dem man passende Passagierkarten besitzt, kann man Passagiere abliefern. Die entsprechenden Karten werden kurz vorgezeigt und dann verdeckt auf den eigenen Punktestapel gelegt.


Wichtige Regeln:

  • Bewegungen über den Spielplan dürfen nie über Hindernisse (schwarz unterlegt) geführt werden (Ausnahmen: siehe unten). Die Planeten, Asteroiden, die Raumstation und die Sonne gelten als solche Hindernisse.
  • Neben jedem Planeten darf jeder Spieler nur ein eigenes Wurmloch platzieren (Ausnahme, falls er im Spiel ist: der große Ring-Planet).
  • Es dürfen sich beliebig viele Raumschiffe auf einem Feld befinden, auch auf Feldern mit Wurmlöchern. 
  • Raumschiffe dürfen Felder mit aktiven Wurmlöchern ansteuern, auch ohne das Wurmloch zu nutzen.


Nun offerieren manche Felder des Spielplans zusätzliche Features:

  • Ein aktives Wurmloch transportiert das Raumschiff (auf Wunsch) zum Pendant mit der selben Nummer und Farbe. Das funktioniert nicht nur mit eigenen Wurmlöchern, sondern auch mit gegnerischen, bei deren Nutzung man allerdings ihrem Besitzer immer einen Siegpunkt schenkt.
  • In einem Orbit (gestrichelter Ring) genügt eine Energie, um auf ein beliebiges anderes Feld im Orbit zu fliegen.
  • Fliegt das Raumschiff auf ein Nebelfeld, kann es von hier aus kostenlos auf weitere angrenzende Nebelfelder oder auf ein normales angrenzendes Feld gezogen werden.
  • Joker-Wurmlöcher mit einer bestimmten Zahl transportieren das Raumschiff zu einem aktiven eigenen Wurmloch mit der selben Zahl (und umgekehrt).
  • Die Photonenkanone schießt das Raumschiff in gerader Linie, in beliebiger Richtung auf ein beliebig weit entferntes Feld. Einzige Bedingung: Zwei Felder muss das Raumschiff, von der Kanone aus, mindestens zurücklegen.
  • Beim Schwarzen Loch wird eine Karte vom Nachziehstapel gezogen und das Raumschiff dann auf ein angrenzendes Feld zum gezogenen Planeten versetzt.


Während Hindernisse bei Energie-Bewegungen umschifft werden müssen, können Bewegungen durch Wurmlöcher oder mittels der Photonenkanone auch jederzeit über Hindernisse hinweg führen. Eine Bewegung darf nie auf einem Hindernis enden.

Das Spielende kündigt sich mit der Vergabe des letzten Erkundungsplättchen an. Dann nämlich wurde an jedem Planeten mindestens ein Wurmloch platziert. Die laufende Runde wird noch zu Ende gespielt, anschließend folgen drei Abschluss-Runden. Alternativ endet das Spiel, wenn das Passagier-Kartendeck (also der Nachziehstapel) komplett geleert wurde.

Bei der Schlusswertung werden nun Punkte verteilt:

  • für jedes Punkteplättchen, das es als Einnahme einer Fremdnutzung eines eigenen Wurmloch-Paares gab, 1 Punkt.
  • für jedes Erkundungsplättchen 1 bis 3 Punkte, entsprechend des Aufdrucks.
  • für jeden abgelieferten Passagier 2 Punkte.
  • für jeden unterschiedlichen Planeten über einer Mindestanzahl von fünf (!) auf abgelieferten Passagier-Karten noch einmal 3 Bonus-Punkte, also bei sieben Planeten 2x3 = 6 Bonuspunkte.


Wer nun die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt.

Das Spiel bietet zudem eine Solo-Variante.

Hinweis: Wormholes ist (Stand: November 2022) bislang nur in englischer Sprache erhältlich, wobei dies nur die Anleitung betrifft. Das Spiel an sich ist sprachneutral.

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • trickreiches Pick-up and Deliver-Spiel
  • schöne planerische Winkelzüge möglich
  • recht flott gespielt
  • schöne Ausstattung


CONTRA 

  • das Glück kann auch mal spielentscheidend sein
  • das Spielende kann schneller kommen, als man es sich wünscht

MEINUNG

Mit einem Space Taxi durchs Weltall fliegen, in etwa so lautet unsere Mission in Wormholes. Das optisch schöne und hochwertig ausgestatte Spiel (Wurmlöcher in Form kleiner Poker-Chips aus Kunststoff!) ist im Kern ein "Pick-up and Deliver"-Spiel. Heißt: Ich transportiere Dinge von A nach B. Hier sind es dann, in Form von Karten, imaginäre Passagiere im All, denn der Weltraum-Tourismus ist offenbar zu einer lukrativen Einnahmequelle geworden.

Gerade einmal drei Bewegungsschritte und die Möglichkeit, ungeliebte Handkarten abzuwerfen und die Kartenhand wieder auf vier Karten aufzufüllen, stehen mir im eigenen Spielzug zur Verfügung. Das wirkt gerade anfangs wenig und noch dazu recht beliebig. Doch schnell wird man feststellen: Das Weltall bietet da praktische Features, die das Reisen deutlich interessanter machen. Mal gibt es Nebenfelder, mal einen Orbit, mal ein Schwarzes Loch oder die Photonenkanone als Möglichkeiten, sich mehr als drei Felder weit zu bewegen. Und diese Optionen sollte man in seiner Spielzug-Planung stets mit einbeziehen.

Am wichtigsten sind jedoch, wie der Titel des Spiels schon erahnen lässt, die Wurmlöcher, welche Hindernisse und Entfernungen unwichtig werden lassen, wenn man ihre Zahlenpaare nach und nach aktiviert. Schön ist dabei auch die taktische Möglichkeit, fremde Strecken zu nutzen. Die Frage ist dann nur, ob man dem Besitzer Siegpunkte gönnen möchte. Meistens lohnt sich das aber, wenn man dadurch eigene Vorteile ausnutzen kann.

So geht es dann kreuz und quer über die modulare Spielfläche, und man wundert sich zunehmend, welche Entfernungen in nur einem Spielzug zurückgelegt werden können. Das fühlt sich belohnend an, erfordert aber auch ein gewisses Talent, zumindest ein gesteigertes Interesse, für eine gute Logistik. Ja, um Wormholes zu mögen, sollte man Spaß haben an der Wegeplanung.

Abgelieferte Passagiere bringen Punkte. Da ist es natürlich immens von Vorteil, gleich mehrere Passagiere an einem Planeten absetzen zu können. Da ich meine Kartenhand nur an der Raumstation aktiv beeinflussen kann und ansonsten vom Glück beim Ziehen der Karten abhängig bin, kann eben dieses Glück auch mal spielentscheidend sein. Ziehe ich nur unterschiedliche Planeten-Ziele, die dann auch noch weit auseinander liegen, kann mich das wertvolle Energie kosten, denn Wormholes ist halt auch ein Wettrennen. Meistens gleicht sich das Kartenglück aber einigermaßen aus, sodass es am Ende oft enge Ergebnisse gibt.

Durch das Installieren der Wurmlöcher kann es dann auch passieren, dass das Spielende schneller ausgelöst wird, als es einem lieb ist, insbesondere ab drei Spielern. Wenn alle Mitspielenden schnell zu verschiedenen Planeten reisen und angrenzend Wurmlöcher entstehen lassen, ist das letzte Erkundungsplättchen halt entsprechend schnell vergeben; für meinen Geschmack oftmals ZU schnell. Man könnte dann als Tipp die Hausregel einführen, auch im Spiel zu zweit oder zu dritt mit der größeren Spielfläche und zehn statt acht Planeten zu spielen; auch könnte man die alternative Spielende-Bedingung (leerer Nachziehstapel) zum Standard erklären, wenn einem das Spiel als zu kurz erscheint. Wer hingegen gerade die Kürze des Spiels als Vorteil ansieht, wird darauf natürlich verzichten können.

Die Idee von Wormholes gefällt mir sehr gut. Klar: Es gibt schon einige "Pick-up and Deliver"-Spiele, aber Wormholes macht das Bekannte über die taktischen Wegeplanung dann doch wieder neu. Die zuvor genannten Kritikpunkte führen dazu, dass ich dem Spiel mit seinen vorgesehenen Regeln 7 Kultpunkte gebe - immer noch gut, keine Frage. Ich selber empfinde die Wegeplanung aber sogar als so unterhaltsam, dass ich dem Spiel ein Potenzial von 8 Kultpunkten attestiere, wenn ich es zu zweit oder mit den Hausregeln spiele. Ansonsten kann es, wie gesagt, sein, dass das Spiel genau dann endet, wenn die eigene Wegstrecken-Engine erst so richtig ausgebaut wurde. 

Wer so eine effiziente Routen-Optimierung genauso interessant findet wie ich, dem kann ich das Spiel auf jeden Fall empfehlen.

VIDEO

Unser Video zum Spiel findet ihr auf YouTube:  https://youtu.be/YaHNnCNA6Y0

KULTFAKTOR: 7-8/10

Spielidee: 7/10
Ausstattung: 9/10
Spielablauf: 7-8/10

EUER REZENSENT

INGO

Vielspieler, Skifahrer, Italien-Fan, Medienheini

Eine Rezension vom 06.11.2022

Bildnachweis:
Coverfoto: Alderac Entertainment Group
Weitere Fotos: Spielkultisten