REZENSION
DUNGEONS OF THE OAK DELL
- Genre: Taktikspiel
- Jahr: 2024
- Verlag: Two Acorns Games
- Autoren: Przemysław Fornal, Michał Łopato
- Grafik: Roman Kucharski
- Spieler: 1 bis 4
- Alter: ab 14 Jahren
- Dauer: ca. 30 bis 45 Minuten
- Schwierigkeitsgrad: mittel
- Taktiklevel: 7/10
Gesehen, gekreuzt, gefangen!
Die Bewohner von Oak Dell stehen vor einer neuen Herausforderung: Einfallende Monsterhorden bedrohen die Höhlen. Nun ist es an euch, sich mutig ins Labyrinth zu begeben, euren Helden Ausrüstung zu beschaffen und ihre Fähigkeiten zu nutzen, um schließlich den Boss zu besiegen oder aber alle Schreine zu zerstören.
KICKSTARTER-PREVIEW
Hinweis vorab: Zum Test stand uns eine Print-and-Play-Demoversion des Spiels zur Verfügung. Das finale Spiel wird sich im Umfang vom Demospiel unterscheiden. Auch die Optik kann ggf. noch verändert werden.
REGELN
Nehmt euch jeweils einen Charakterbogen, einen Dungeon-Plan sowie ein erstes Monster der Stufe 1.
Der Startspieler wirft die Würfel und ordnet sie den verschiedenen kreisförmig angeordneten Aktionssegmenten zu; jedes Segment gibt vor, welche Würfelzahl in welcher Würfelfarbe (schwarz oder weiß) hier platziert werden muss.
Jetzt wird reihum gespielt. Bist du am Zug, wählst du einen Würfel aus und nimmst ihn vom Spielplan. Damit bestimmst du die drei zugeordneten Aktionsslots. Diese werden anschließend von außen nach innen durchlaufen.
Der äußere Ring bestimmt deine Laufweite. Beginne am Eingang deines Dungeons und zeichne eine durchgehende Strecke, jeweils von Feld zu Feld, ein. Du musst die volle Bewegungsweite ausnutzen. Nun gibt es im Dungeon verschiedene Dinge vorzufinden:
- Tränke markierst du auf deinem Charakterbogen. Du kannst sie verwenden, um ihre Funktion zu nutzen, die dir im Spiel helfen wird.
- Fallen kosten dich Lebenspunkte auf deinem Charakterbogen, wenn du sie durchläufst - je nach Hintergrund des Feldes müssen so 1 bis 3 Schaden (zerbrochene Herzen) markiert werden. Achtung: Die Anzahl deiner gefüllten Herzen (Lebensleiste) muss stets höher sein als die zerbrochenen Herzen auf deiner Schadensleiste, andernfalls verlierst du das Spiel. (Variante: Verzichte so lange auf Bewegungen und nimm dir zwei neue gefüllte Herzen, bis die Lebensleiste wieder einen Vorsprung hat). Beendest du deine Bewegung auf einer Falle, verursacht sie ausnahmsweise keinen Schaden, allerdings darfst du deine Bewegung nicht freiwillig vorzeitig beenden.
- Der Brunnen heilt. Zeichne dir zwei gefüllte Herzen auf deiner Lebensleiste ein.
- Die Schatztruhen beinhalten Ausrüstung. Markiere für eine eingesammelte Schatztruhe eine beliebige Helden-Ausrüstung. Ihr Vorteil gilt ab sofort.
- Fackeln sammelst du durch Markierung der Felder. Du kannst sie einsetzen, um den Wert des Monsterwürfels im inneren Ring um 2 zu reduzieren.
- Gleiches machst du, wenn deine Bewegung auf einem Feld mit einer Wandfackel endet.
Der mittlere Ring bestimmt einen farbigen Kreis, von dem aus du auf deiner Monstertafel eine Linie zu einem beliebigen anderen Kreis zeichnest und so das Monster angreifst. Jedes Monster ist auf seiner Tafel umgeben von solchen Kreisen. Sammelst du mit so einer eingezeichneten Linie Symbole ein, markierst du sie auf deinem Charakterbogen (Fähigkeiten) oder auf deinem Dungeon-Plan (Schlüssel). Zeichnest du eine Linie ein und triffst mindestens eine andere, erzielst du pro Schnittpunkt auf dem Körper des Monsters einen Schaden. Ist dein Monster vollständig besiegt, bekommst du eine Belohnung. Sollten keine Kreise mehr zur Verfügung stehen und du auch sonst keine Möglichkeit mehr besitzen, dem Monster zu schaden, flieht das Monster, und du erhältst so viele Schadenspunkte, wie das Monster sie noch übrig hatte. Wenn das Monster flieht oder besiegt ist, nimmst du dir anschließend ein neues vom Stapel. Der Hintergrund des Feldes bestimmt dabei die Stufe (1 bis 3).
Der innerere Ring gibt an, mit welchem Würfel (weiß oder schwarz) dich das Monster angreift. Wirf den Würfel, reduziere seinen Wert ggf. um zwei (durch eine Wandfackel oder zuvor eingesetzte Fackel) und lies in der Tabelle ab, wie viel Schaden du ggf. erhältst. Ein im zweiten Schritt neu zu dir gekommenes Monster greift dich nicht im selben Spielzug an.
Pro Phase kann auch eine Fähigkeit eingesetzt werden. Wenn du Fähigkeiten als Bonus erwirbst, markierst du immer das nächste entsprechende Feld in einer von drei Leisten. Markierte Felder können dann in beliebiger Reihenfolge eingesetzt werden, um einem Monster zusätzlichen Schaden hinzuzufügen, Angriffspunkte (farbige Kreise) doppelt zu nutzen (ansonsten darf jeder Kreis nur einmal genutzt werden) oder um selbst weniger Schaden zu erhalten.
Hat jeder nacheinander drei Würfel ausgewählt, endet die Runde. Der Startspieler wechselt nun um eine Sitzposition weiter. Dann werden die Würfel neu geworfen, und das Spiel geht weiter.
Je nach gewähltem Szenario gewinnst du das Spiel, wenn du innerhalb der vorgegebenen Rundenanzahl ...
- ein Boss-Monster besiegst. Dazu musst du zunächst im Dungeon auf das Versteck des Bosses ziehen. Natürlich ist das Boss-Monster schwieriger zu besiegen als kleinere Monster, wobei jedes andere Monster auch eigene Fähigkeiten (heißt: regelverändernde Eigenheiten) besitzen kann.
- alle Schreine zerstörst. Dazu musst du die Schreine im Dungeon erreichen und sie dann mit den angegebenen Fähigkeiten in ausreichender Anzahl eliminieren.
GALERIE
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CHECKPOINT
PRO
- klassischer Dungeon Crawler als Roll & Write
- neuartige Angriffsmechanik
- Retro-Charme
- Variabilität
CONTRA
- Zeichnen mit Lineal benötigt immer etwas zusätzliche Zeit
MEINUNG
Wer bereits in den 80er-Jahren Computerspiele gespielt hat, insbesondere Dungeon Crawler, der wird sofort die Ähnlichkeit von Dungeons of the Oak Dell zu echten Klassikern erkennen. Da sei beispielsweise Dungeon Master genannt, dem das Spiel auch in seiner Optik folgt, was die Monstertafeln angeht. So versprüht Dungeons of the Oak Dell einen gewissen Retro-Charme.
Bereits vom Vorgänger, Villagers of the Oak Dell, kennen wir den Würfelmechanismus. Auch im Dungeon werden die Würfel geworfen und den Kreissektoren zugeordnet. Bestimmten diese beim Vorgänger noch Art und Abfolge der Aktionen, sind sie beim Nachfolger fest vorgegeben, einzig ihre Stärke bzw. die Angriffsorte werden durch die Sektoren variiert. Tendenziell bewegen wir uns bei weißen Würfeln weniger, dafür greifen die Monster dann auch in abgeschwächter Form an. Schwarze Würfel liefern uns mehr Reichweite, dafür tifft uns das Monster tendenziell stärker.
Die Auswahl eines Würfels ist erst einmal wichtig für die eigene Wegeplanung. So möchten wir im Dungeon natürlich hilfreiche Symbole einsacken und die Fallen möglichst meiden. Da gibt es dann auch die typischen Verbindungen von Computerspielen: eine Tür lässt sich nur mit einem Schlüssel öffnen, klingt logisch, und wurde hier auch gut aufs Roll & Write-Konzept übertragen. Dieser Teil des Spiels wirkt insgesamt noch recht klassisch; so etwas haben wir auch schon in anderen Spielen in ähnlicher Form gesehen.
Erfrischend neu ist dann die Angriffsphase. Während mich das Monster im nächsten Schritt wieder klassisch mit Würfeln angreift, so ist der eigene Angriff an ein schönes Puzzle geknüpft. Die mit einem Lineal eingezeichneten Linien sollten möglichst andere Linien treffen. Das Monster erleidet allerdings nur dann Schaden, wenn sich diese Linien auch auf dem Körper des Monsters treffen und nicht irgendwo in der Luft. Das ist clever gemacht und gerade anfangs herausfordernd, wenn man die einzelnen Verbindungspunkte noch nicht auswendig kennt. Das Lineal zum vorausschauenden Überprüfen der Verbindung vorab anlegen, ist nur über spezielle Tränke erlaubt. So muss man also abschätzen, wohin eine Linie verläuft und ob sie eventuell auch noch Boni einsammelt. Das finde ich sehr gelungen, auch wenn es immer etwas Zeit verbraucht, bis die Linie fertig gezeichnet ist. Das finale Spiel wird da auch genügend verschiedene Monster bereithalten, sodass man Ideallösungen nicht sofort aus dem Gedächtnis abrufen kann.
Einmal verinnerlicht, ist die Spielweise von Dungeons of the Oak Dell fluffig. Je mehr Personen mitspielen, umso größer sind die Wartezeiten. Gerade anfangs mag es da noch gewisse Denkpausen geben, später werden die Spielzüge aber immer schneller. Das Spiel richtet sich mit seinen diversen Boni und Fähigkeiten dann aber doch schon an etwas erfahrenere Spielerinnen und Spieler. Absolute Wenigspieler mögen da anfangs noch ein wenig überfordert sein, aber auch das gibt sich bei guter Anleitung. Das Spiel ist dann für jede Gruppe gut zu meistern.
Nun lag mir zum Test nur eine Demo-Prototyp-Version vor, sodass ich hier noch keine abschließenden Kult-Punkte verteilen kann, da ich weder den genauen finalen Umfang, noch etwaige nachträgliche Änderungen kenne. 8 Punkte vergebe ich somit als mein persönliches „Kult-Potenzial“, denn das, was ich bisher ausprobieren konnte, hat mir auf jeden Fall Spaß gemacht. Wer Dungeon Crawler in einer Light-Version, als Roll & Write, und mit einem innovativen Angriffssystem spielen möchte, der sollte Dungeons of the Oak Dell auf jeden Fall im Blick behalten.
Das Spiel kann ab dem 17. September 2024 auf Kickstarter finanziert werden (als Print & Play, optional mit Druck-Service). Link zur Kampagne: https://www.kickstarter.com/projects/twoacornsgames/dungeons-of-the-oak-dell
VIDEO
Unser Video zum Spiel findet ihr auf YouTube: https://youtu.be/ZoH1TWzfaUI
KULT-POTENZIAL: 8/10
Keine Einzelwertungen, da Demo-Prototyp
EUER REZENSENT
INGO
Vielspieler, Skifahrer, Italien-Fan, Medienheini
Eine Rezension vom 17.09.2024
Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Print & Play-Demospiel.
Bildnachweis:
Coverfoto: Two Acorns Games
Weitere Fotos: Spielkultisten