REZENSION

DUNGEON LEGENDS

  • Genre: Familie, Taktik, Fantasy
  • Jahr: 2024
  • Verlag: Rebel Studio / im Vertrieb von Asmodee
  • Autor: Przemek Wojtkowiak
  • Grafik: Bartłomiej Kordowski
  • Personen: 1 bis 4
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Dauer: ca. 60 bis 90 Minuten
  • Schwierigkeitsgrad: mittel
  • Taktiklevel: 5/10

Verteidigt Avel!

Unter Burg Avel, bereits bekannt aus Die Chroniken von Avel, wurde ein riesiges System aus Tunneln entdeckt, in dem sich viele Schätze und Magiequellen verstecken. Von Macht und Reichtum angelockt, wurde der Abbau der Ressourcen veranlasst. Doch bald schon verschwanden Arbeitende oder kamen zurück, jedoch verwandelt in grässliche Kreaturen. Habt ihr das Zeug dazu, die Burg vor jenen Kreaturen zu beschützen und den Frieden wieder herzustellen?

REGELN

Vor dem ersten Spiel solltet ihr zunächst etwas Zeit einplanen, um die beiliegenden Schachteln zusammenzubauen und das beiliegende Material dort einzusortieren. Es gibt Schachteln für allgemeines Spielmaterial, das immer benötigt wird, und jeweils Schachteln für die verschiedenen Charaktere und Szenarien. Das Sortieren des Materials wird euch später das Aufbauen der einzelnen Spielrunden deutlich erleichtern.

Wenn alles korrekt einsortiert wurde, könnt ihr mit dem Spielaufbau für die erste Runde beginnen. Zunächst entscheidet ihr euch, mit welchem der beiliegenden Heldinnen und Helden ihr ins Abenteuer starten möchtet. Habt ihr euch entschieden, müsst ihr nur noch das Material aus den zuvor gepackten Schachteln entnehmen. Für das erste Spiel solltet ihr euch für das erste Szenario entscheiden und das Material aus der Schachtel zu den allgemeinen Materialien legen. Die Ortskarten werden gemischt und zufällig auf den Feldern für Ortskarten auf der Spielmatte verteilt. Eure Charakteraufsteller stellt ihr auf den Heldenpfad auf die Felder nahe der Burg. Pro Charakter wird ebenfalls ein Startmonster auf dem Monsterpfad platziert. Sowohl die Karten für fortgeschrittene Gegenstände als auch der Spielstapel (bestehend aus allgemeinen und Szenario-spezifischen Karten) werden gemischt und auf ihren Feldern platziert. Nun seid ihr bereit, das Abenteuer zu beginnen.

Wer an der Reihe ist, hat fünf Karten von seinem Charakterstapel auf der Hand und darf diese beliebig einsetzen. Auf jeder Karte sind verschiedene Symbole abgebildet. Jedem dieser Symbole ist eine Aktion zugeordnet. Folgende Aktionen sind in beliebigen Kombinationen auf den Heldenkarten abgebildet:

  • Schuh: Bewege dich auf ein benachbartes Feld auf dem Heldenpfad.
  • Staub: Erhalte ein Staub. Der Staub wird auf dem Charaktertableau in den entsprechenden Bereich geschoben. Jeder Held hat ein individuelles Maximum von 4 bis 6 Staub. Staub ist die Magie-Ressource in Avel.
  • Schwert: Füge einem Monster am gleichen Ort ein Schaden zu. Vorsicht: Auf den Monsterkarten sind Symbole abgebildet die dir Schaden zufügen können, wenn du angreifst, oder die deinen Schaden verhindern. Du kannst mehrere Schwerter gleichzeitig spielen, um diesen Effekt einmal auszulösen.
  • Schild: Verhindere den Schaden, den dir ein Monster zufügt. Monster greifen dich zwar niemals aktiv an, es kann jedoch der Schaden verhindert werden, den du durch deinen Angriff bekommen würdest.
  • Bogen: Greife ein Monster an einem Nachbarort an. Dies löst keine Gegenangriffe aus, und der Schaden kann vom Monster auch nicht verhindert werden. Oftmals zeigen Pfeile an, in welcher Richtung sich das Monster am Nachbarort befinden muss.
  • Karte: Ziehe eine Karte von deinem Stapel auf die Hand.
  • Teleport: Bewege deinen Helden an einen beliebigen Ort.
  • Ausdauer: Je nach Symbol darfst du eine oder alle Ausdauer zurück erhalten bis zu deinem Maximum (je nach Held fünf oder sechs). Einige Karten erlauben es dir auch, einen anderen Helden zu heilen.


Da du am Ende deines Zuges alle verbleibenden Karten abwerfen und fünf neue ziehen musst, solltest du immer alle deine Karten bestmöglich verwenden. Sind deine Karten für deine geplanten Aktionen nicht hilfreich, kannst du auch jederzeit drei Karten abwerfen, um eine beliebige Grundaktion (kämpfen, bewegen, Staub nehmen oder verteidigen) durchzuführen. Im Laufe des Spiels hast du die Möglichkeit, dein Deck zu erweitern, indem du, zum Beispiel durch das Töten von Monstern, neue Karten erwirbst. Diese Karten sind für gewöhnlich stärker als deine Startkarten, da sie oftmals mehrere Aktionen ermöglichen. Erwirbst du eine solche Karte, darfst du sie immer direkt oben auf dein Deck legen – du ziehst sie also als nächstes.

In jedem Szenario gibt es sechs verschiedene Orte, die entlang des Pfades verteilt wurden. Du kannst jeden Ort nutzen, wenn du dich auf der passenden Position am Heldenpfad befindest. Dabei gilt, dass du jeden Ort nur einmal pro Zug nutzen darfst. Um den Ort zu nutzen, musst du keine weitere Aktion durchführen – du musst einfach nur dort sein. Orte können dir zum Beispiel ermöglichen, Fallen zu bauen oder Feen zu erwerben. Auch können dich Orte dabei unterstützen, Monster auf dem Monsterpfad anzugreifen. Oftmals gibt es aber auch Szenario-spezifische Orte, die beim Erfüllen der Missionen helfen.

Du kannst im Laufe des Spiels Feen bekommen. Feen sind kleine Kreaturen, die du auf deinem Charaktertableau lagern kannst. Du kannst diese Feen zu einem beliebigen Zeitpunkt in deinem Zug ausgeben, um ihre abgebildeten Aktionen durchzuführen. Dies sind quasi Bonusaktionen, die nur einmalig verwendbar sind. Dies kann eine beliebige Kombination der bereits erwähnten Standardaktionen sein, aber auch einige besondere Effekte sind möglich. So kann dir eine Fee erlauben, einen Ort zweimal zu nutzen, einen Würfel auf eine beliebige Seite zu drehen oder eine bestimmte Karte aus deinem Deck herauszusuchen.

Wenn du deinen Zug beenden möchtest, ziehst du zum Abschluss noch eine Karte vom Spielstapel. Dort befinden sich sowohl Monster als auch Ereigniskarten. Ziehst du eine Ereigniskarte, wird das Ereignis einfach ausgeführt. Dies kann zum Beispiel veranlassen, dass ihr euch bewegen müsst oder Schaden bekommt. Ziehst du ein Monster, wird es auf dem Platz vom Monsterpfad platziert, der am weitesten entfernt von der Burg ist. Befindet sich dort bereits ein Monster, rückt es vor zur Burg. Dies kann eine Kettenreaktion auslösen, wenn bereits viele Monster auf dem Pfad unterwegs sind.

Ihr habt gemeinsam gewonnen, wenn ihr die Aufgabe eures Szenarios geschafft habt. Verloren habt ihr hingegen, wenn vor dem Lösen der Aufgabe der Spielstapel aufgebraucht ist und ihr nicht mehr nachziehen könnt. Wenn die eigene Ausdauer jemals auf null fällt, musst du nur deinen aktuellen Zug beenden und zwei statt einer Karte vom Spielstapel ziehen. Im Anschluss erscheinst du wieder vollkommen geheilt an der Burg.

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • kurzweiliges Spielgefühl
  • Regeln überschaubar – wenn man sie einmal verstanden hat
  • abwechslungsreiche Szenarien


CONTRA

  • zufällige Ortsverteilung verändert den Schwierigkeitsgrad enorm
  • Anleitung quasi nicht vorhanden

MEINUNG

Wie wichtig eine gute Anleitung zu einem Spiel ist, hat uns Dungeon Legends wieder einmal gezeigt. Wir sind nun wirklich keine unerfahrenen Spieler und haben zunächst das beiliegende Heft mit dem Titel „Anleitung“ aufgeschlagen und aufmerksam gelesen. Alles dort Dargestellte war sehr leicht verständlich geschrieben – so weit, so gut. Anleitung gelesen und verstanden, Material einsortiert. Wie genau ein Spielzug abläuft, war danach leider trotzdem noch nicht ganz klar. „Das wird dann bestimmt im „Geschichtenbuch“ noch genauer erklärt!“, dachten wir uns. Doch: weit gefehlt! Bis auf ein paar zusätzliche Aufbauregeln und einige Informationen zu den einzelnen Monstern und Orten aus dem Szenario gibt es dort keine weiteren Informationen. Also wieder ein Blick in die Anleitung, dort lediglich den Verweis auf das Referenzhandbuch am Ende des Geschichtenbuchs gefunden. Tatsächlich war es das dann auch: eine sehr knappe (dafür schnell durchgelesene Anleitung) und die Symbolerklärung in der Spielhilfe. Es hätte nur ein bis zwei Beispielzüge in der Anleitung geben müssen, und alles wäre verstanden worden. Die noch offenen Fragen haben wir im Anschluss über die FAQ (bisher nur englischsprachig gefunden: externer Link zu BoardGameGeek) geklärt. Das ist wirklich schwach und wirft bei uns die Frage auf, ob niemand mal versucht hat, das Spiel allein mittels der Anleitung zu verstehen – denn es ist wirklich kein komplexes Spiel!

Wer jedoch nach dem Lesen der Anleitung nicht direkt aufgibt, sondern sich über andere Wege weiterhilft, wird mit einem schönen Familienspiel in einer Fantasy-Welt belohnt. Vor allem in kleinerer Besetzung (zu zweit) entsteht ein schönes kurzweiliges Erlebnis. Die Spielzeit von ca. einer Stunde zu zweit ist sehr angenehm und sorgt für ein Spiel, das auch mal unter der Woche fix abends herausgeholt werden kann. Durch das Schachtel-Sortiersystem ist es sehr schnell aufgebaut. Allerdings hätten wir uns da anstelle der Schachteln eher ein cleveres Inlay gesucht, da das Handling mit den Schachteln zeitweise doch etwas nervig ist.

Sehr einfach und gradlinig verlaufen auch die Kämpfe. Der Schaden wird direkt zugefügt, nicht ausgewürfelt oder ähnliches. Zumindest dort gibt es also keine bösen Überraschungen, und die Kämpfe sind planbar. Ich denke, wir kennen alle die Frustration, wenn ein toll vorbereiteter Kampf aufgrund von Würfelpech komplett danebengeht (wobei auch das viel Spaß machen kann!).

Einen beachtlichen Kritikpunkt am Spieldesign haben wir jedoch, der in einem Szenario sehr deutlich hervorkommt. Und zwar geht es um die zufällige Verteilung der Orte. In jedem Szenario gibt es sechs Orte, die verdeckt gemischt und zufällig verteilt werden. Da hätten wir uns eine feste und durchdachte Verteilung der Orte gewünscht. Denn dies beeinflusst den Schwierigkeitsgrad extrem. Beispiel: Ein dringend benötigter Ort, von dem aus wir etwas in die Burg transportieren mussten, war an einem weit zur Burg entfernten Ort platziert, sodass wir dieses Szenario ganz knapp nicht geschafft haben. Wäre dieser Ort nur ein Feld näher gewesen, hätten wir es geschafft. Befindet sich dieser Ort zufällig direkt an der Burg, wäre das Szenario vermutlich in wenigen Runden erledigt gewesen. Diese zufällige Verteilung der Orte bietet für uns keinen Mehrwert. Auch wäre es denkbar gewesen, durch die Ortsverteilung von vornherein Schwierigkeitsgrade festzulegen – zumindest durch das feste Platzieren der Schlüsselorte. Beispiel: Einfaches Spiel, lege Ort X auf Feld Y; Schweres Spiel: Lege den Ort stattdessen auf Feld Z. Hier hätten wir uns gewünscht, dass die Entwickler dort noch mehr Energie hineingesteckt und sich etwas Cleveres überlegt hätten.

Was ich dagegen gern sehr positiv hervorheben würde, ist die Gestaltung der unterschiedlichen Szenarien. Jedes Szenario ist individuell aufgebaut, und alle Szenarien fühlen sich beim Spielen sehr unterschiedlich an. Außerdem ist das Spiel sehr gut erneut spielbar. Durch ein etwas anderes Platzieren der Orte und durch die zufällig erscheinenden Monster und Ereignisse kann ein komplett neues Spielgefühl entstehen.

Alles in einem finde ich Dungeon Legends spielerisch sehr gelungen. Leider fanden wir nicht alle Aspekte komplett durchdacht und vor allem Familienspieler werden an der unzureichenden Anleitung gegebenenfalls scheitern und zu anderen Spielen greifen. Dennoch hat Dungeon Legends Potenzial und wird bei uns sicherlich noch ab und an auf den Tisch kommen. Ich vergebe dafür gute 7 Kultpunkte!

KULTFAKTOR: 7/10

Spielidee: 8/10
Ausstattung: 6/10
Spielablauf: 8/10

EURE REZENSENTIN

CAROLA

Strategiespielerin, Ork-Flüsterin, Miniaturenbemalerin

Eine Rezension vom 28.04.2025

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: Rebel Studio / Asmodee
Weitere Fotos: Spielkultisten