REZENSION

DUNE: IMPERIUM

  • Genre: Strategiespiel
  • Jahr: 2021
  • Verlag: Dire Wolf / Asmodee
  • Autor: Paul Dennen
  • Grafik: Clay Brooks, Raul Ramos, Nate Storm
  • Spieler: 1 bis 4
  • Alter: ab 13 Jahren
  • Dauer: ca. 90 bis 150 Min.
  • Schwierigkeitsgrad: mittel
  • Taktiklevel: 8/10

Das Spice muss fließen!

Dune war schon immer ein umkämpfter Planet, denn hier gibt es die mächtigste Ressource, das Spice. Wer das Spice kontrolliert, kontrolliert das Universum, das ist jedem bekannt, der die Roman- oder Filmvorlage kennt. Nun kämpfen die verschiedenen Häuser des Landsraad um eben diesen Wüstenplaneten - und ihr seid mittendrin. Mit wem werdet ihr euch verbünden, wer wird die größte Macht in den Konflikten mit der Konkurrenz demonstrieren?

REGELN

Zunächst wird der Spielplan vorbereitet, der Konflikt-Kartenstapel zusammengestellt und die Ressourcen bereitgelegt. Jeder von uns erhält 10 eigene Startkarten, die als gemischter Stapel bereit liegen. Zudem wählt jeder einen Anführer, erhält das passende Tableau (mit einer ständigen individuellen Fähigkeit sowie einer Spezialfähigkeit, die nur über die „Siegelring"-Karte im eigenen Deck ausgelöst werden kann).

Das Spiel verläuft über mehrere Runden - entweder so lange, bis der Konflikt-Kartenstapel aufgebraucht ist oder aber ein Spieler die 10-Punkte-Marke überschreitet. Jede Runde ist gegliedert in mehrere Phasen:

(1) Rundenbeginn: Die oberste Konfliktkarte wird aufgedeckt. So können wir sehen, um welche Belohnung wir in dieser Runde kämpfen. Da gibt es Punkte, Geld, Aufstieg in den Fraktionen etc., je nach Platzierung am Ende der Runde. Außerdem zieht jeder Spieler in dieser Phase 5 Karten von seinem Deck auf die Hand. Sollte der Nachziehstapel einmal aufgebraucht sein, wird der Ablagestapel neu gemischt. So kommen dann auch später hinzu gekaufte Karten ins Deck.

(2) Spielerzüge: Reihum setzen wir unsere (zunächst zwei) Agenten auf freie Einsetzfelder, um Wasser, Geld, Spice, Einfluss bei den verschiedenen Fraktionen (Schritte auf den Fortschrittsleisten, Punkte) oder auch neue Truppen zu generieren, die zunächst in der Garnison geparkt werden. Über Kampffelder gelangen Truppen von der Garnison in den Konfliktbereich, zusätzliche in diesem Spielzug generierte Truppen wandern direkt in den Konflikt. Zudem können Intrigenkarten und ein weiterer Agent erspielt werden. Auch kann der Mentat als temporärer Agent erkauft werden.

Um bestimmte Aktionsfelder belegen zu dürfen, müssen sie teilweise mit Ressourcen bezahlt werden. Egal, welches Feld auch belegt wird: Ich muss immer eine passende Handkarte ausspielen, die das Symbol des Ortes zeigt! Nur so kann ich einen Ort ansteuern. Viele Karten haben zudem einen individuellen Effekt beim Ausspielen.

Kann oder möchte ich keine Agenten mehr einsetzen, mache ich einen sogenannten Aufdeckzug. Nun werden die unteren Symbole von nicht gespielten Karten meiner Hand abgehandelt. So liefern Karten z.B. „Überzeugung“, eine Währung im Spiel, mit der neue Karten aus der Auslage gekauft werden können, die dann das eigene Deck verbessern.

Auch wird nun die Kampfstärke bestimmt, sofern ich mindestens einen Trupp im Konflikt besitze. Jeder Trupp im Konflikt bringt mit 2 Stärke, jedes Schwert auf Karten eine zusätzliche Stärke. Einige Intrigenkarten können die Kampfstärke verändern.

(3) Kampf: Wer nach dem Festlegen der Kampfstärke und dem eventuellen Ausspielen von weiteren Karten den Kampf gewinnt, erhält die stärkste Belohnung, weitere Spieler folgen in der Reihenfolge ihrer Kampfstärke. Truppen kommen zurück in den eigenen Vorrat, nicht zurück in die Garnison. Sie müssen dann erst wieder erneut erspielt werden.

(4) Sandwürmer: Auf gekennzeichneten Feldern sammelt sich Spice an, sofern dort kein Agent platziert wurde. Solches Spice kann dann in späteren Spielzügen mit einer Aktion eingesammelt werden.

(5) Rückruf: Die Agenten kehren zu den Spielern zurück, der Mentat wird wieder auf seinen Platz gestellt und der Startspieler wechselt um eine Position weiter.

Spielende: Sobald ein Spieler die 10-Punkte-Marke auf der Punkteleiste erreicht, wird nach der laufenden Runde abgerechnet und ggf. weitere Punkte verteilt. Spätestens, wenn keine neue Konfliktkarte mehr aufgedeckt werden kann, endet die Partie auch ohne das Erreichen der 10-Punkte-Marke. Wer nun die meisten Punkte besitzt, gewinnt.

Im Spiel zu zweit wird mit einem imaginären Spieler gespielt. Auch gibt es eine Solo-Variante. Für beide Varianten sind zusätzliche Karten im Spiel.

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • spannende Mischung aus Worker-Placement und Deckbau
  • trickreicher Karteneinsatz
  • Wettrennen-Charakter


CONTRA

  • Story im Spiel nicht wirklich zu bemerken

MEINUNG

Dune: Imperium gehört zweifelsohne zu meinen Highlight-Spielen im Jahr 2021. Mit der Story rund um den Wüstenplaneten habe ich mich tatsächlich erst zur Vorbereitung auf dieses Spiel auseinandergesetzt, obwohl der Roman unter Sci-Fi-Fans wohl Kultstatus besitzt. Der 80er-Jahre-Film galt als ein etwas merkwürdiges Konstrukt voller wirrer Momente, definitiv Geschmackssache und bei weitem nicht von jedem Fan der Romanvorlage als Meisterwerk angesehen. Es folgte weit später eine Mini-Serie und schließlich dann im Jahr 2021, als Anlass, dieses Spiel zu veröffentlichen, eine neue Kino-Version rund um das sagenumwobene Spice.

Wer nun das Buch oder die Filme kennt, wird viele Bezeichnungen und Illustrationen sofort zuordnen können. Das mag dem Spiel dann auch etwas mehr Story verleihen. Weniger, weil die Geschichte im Spiel erlebbar wäre, als dass sie in den eigenen Gedanken weitergesponnen wird. Das ist dann vielleicht auch der größte Kritikpunkt an Dune Imperium. Es fühlt sich fast ein wenig seelenlos an. Der Spielplan wirkt recht nüchtern, auf die Mechanik fokussiert. Das erleichtert das Spielen durch eine klare Symbolik, bringt mich jetzt aber nie in eine Atmosphäre, in der ich das Gefühl hätte, mich hier im Kampf um den Wüstenplaneten zu befinden. Man könnte das Thema sogar austauschen, und das Spiel würde ohne Probleme genauso funktionieren.

Dass das Spiel die Story zwar aufgreift und auch thematisch auf allen Karten und Orten integriert, ist für Fans nett, gleichermaßen für Nicht-Fans dann aber auch nicht von allzu großer Bedeutung, was hier sogar positiv anzusehen ist. So finden auch Spieler, die mit Dune so überhaupt nichts anfangen können, sofort Zugang zum Spiel. Ob ich nun die Fortschrittsleiste der Bene Gesserit bemühe oder einfach nur die „lila Leiste“ empor steige, ist dann für das Spiel unerheblich.

Die Story, auch die abstrakten Kämpfe, bleiben für mich auf einem eher niedrigen Level, Dune Imperium überzeugt aber erstaunlicherweise dennoch auf ganzer Linie. Das liegt an  der tollen Verknüpfung der Worker-Placement- und Deckbau-Elemente. So mag das Kartenmanagement z.B. an Die verlorenen Ruinen von Arnak erinnern. Auch da spielten wir Karten passend zu Orten, nutzten ihre Funktionen und erhielten Erträge für nicht gespielte Karten am Ende eines Zuges. Ja, das Auswählen und Kombinieren der Karten ist tricky, denn ich muss nicht nur Orte ansteuern, sondern möchte ja auch die Karten-Funktionen nicht verschwenden. Was benötige ich wann? Wie kombiniere ich meine Kartenhand, um möglichst effizient zu spielen? Das ist spannend!

Neue Karten verbessern mein Deck, und doch darf ich nicht darauf hoffen, eine große Engine ans Laufen zu bekommen, die mir dann einen Punkteregen liefert. Im Gegenteil. Jeder Punkt ist hier heiß umkämpft, jede Gelegenheit muss wahrgenommen werden, einen Punkt einzusacken, denn Dune Imperium ist ein Wettlauf. Dass ein Spiel endet, wenn jemand eine Punktemarke überschreitet, kennen wir ebenfalls aus anderen Spielen, zum Beispiel zuletzt aus Res Arcana. Ich mag solche Start-Ziel-Spiele, bei denen es keinen großen Punktesalat gibt und alle stets sehen können, wie nah sie am Sieg sind bzw. wie sie einen Sieg des Konkurrenten vielleicht noch abwenden können.

Autor Paul Dennen wiederum kennen Spiele-Geeks vom Erfolgsspiel Klong, und auch hier sind Anleihen zu entdecken. So ist Dune Imperium, was die Mechanik angeht, sicher nicht die größte Innovation unter den Strategiespielen, nein, für mich spielt sich das Spiel eher wie ein guter Bekannter in neuen Kleidern. Aber die Mischung macht‘s! Ob nun Sandwürmer neues Spice auf den Spielplan befördern, ist mir beim Spielen tatsächlich egal. Da achte ich auf Symbole und Synergien. Aber auch das macht mir als Eurogamer viel Spaß.

Was Hardcore-Strategen mitunter etwas aufstößt, sind die zufälligen Intrigenkarten, die doch sehr unterschiedlich ausfallen. Ich möchte nicht sagen, dass sie nicht ausgeglichen sind, aber sie kommen halt einfach „blind“ auf die Hand der Spieler. Auch wirkt ein bestimmtes Aktionsfeld bei der Raumgilde extrem stark, haben wir festgestellt. Wer da gegen Neulinge antritt, wird ihnen vermutlich keine Chance lassen. Aber Dune Imperium ist ein Spiel, das trotzdem immer recht eng verläuft, was die Punkte angeht. Und genau diese Spannung ist es, die mich an das Spiel fesselt. Die Regeln sind vergleichsweise simpel und schnell erlernt, der Ablauf ist geschmeidig, ohne lange Wartezeiten. Spielt ihr zu zweit, muss ein imaginärer dritter Spieler herhalten, aber der stört das Spiel nicht wirklich, sondern blockiert nur manche Felder.

Alles in allem vergebe ich dann sehr gute 8 Kultpunkte an Dune Imperium. Wer es etwas atmosphärischer mag, der wird sich eventuell etwas unterkühlt fühlen, alle anderen werden mit einem tollen Spielerlebnis belohnt, das mir auf jeden Fall immer wieder Freude macht - egal, ob nun das Spice fließt oder einfach nur die orangefarbenen Marker ...


VIDEO

Unser Video zum Spiel findet ihr auf YouTube:  https://youtu.be/jU-7cDOnrI8

KULTFAKTOR: 8/10

Spielidee: 8/10
Ausstattung: 8/10
Spielablauf: 8/10

EUER REZENSENT

INGO

Vielspieler, Skifahrer, Italien-Fan, Medienheini

Eine Rezension vom 28.10.2021

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: Dire Wolf / Asmodee
Weitere Fotos: Spielkultisten