REZENSION

DIE CREW FAMILY

  • Genre: Kartenspiel
  • Jahr: 2024
  • Verlag: KOSMOS
  • Autor: Thomas Sing
  • Grafik: Jacob Müller, Sensit Communication GmbH 
  • Spieler: 3 bis 5 (Variante für 2 Personen)
  • Alter: ab 8 Jahren
  • Dauer: ca. 15 Minuten
  • Schwierigkeitsgrad: leicht
  • Taktiklevel: 4/10

Mau-Mau-Missionen

Würde die Besatzung aus den Crew-Spielen Meilen sammeln, käme mit Sicherheit eine stattliche Summe zusammen: Erst hat es die Truppe zum neunten Planeten verschlagen, dann ging es auf Tauchstation in die Tiefen der Meere und jetzt steht ein Abstecher in die Südsee bevor. Doch aus dem vermeintlichen Urlaub in exotischen Gefilden wird es vorerst nichts, denn Piraten kreuzen auf und machen der Crew das Leben schwer. So nimmt das Abenteuer seinen Lauf …

Die Crew Family ist die einsteigerfreundliche Version des Kennerspiels des Jahres 2020 und verspricht familientaugliche Unterhaltung durch einen leichteren Einstieg bei genauso spannendem Spielablauf. Wir klären, ob dieses Versprechen tatsächlich eingehalten werden kann.


REGELN

Wem Die Crew bereits bestens vertraut ist, der muss sich bei der Familienversion kaum umgewöhnen, jedenfalls was den grundsätzlichen Spielablauf betrifft (auch wenn die Spielmechanik eine ganz andere ist, aber dazu kommen wir später). Zunächst werden die 21 Farbkarten (jeweils 7 Stück in drei Farben) gleichmäßig an die Spieler verteilt und verdeckt auf die Hand genommen. Vor euch befindet sich der Spielplan, der als Übersicht dient und ebendiese Karten in verkleinerter Darstellung zeigt. Die sechs Sonderkarten werden gemischt und jeder Spieler erhält verdeckt eine Karte davon. Die übrigen kommen unbesehen beiseite. Jedes Crewmitglied wird mit einem Kommunikationsplättchen ausgestattet und legt es mit der grünen Seite nach oben vor sich ab. Weiterhin wird eine bestimmte Anzahl an Hängematten ausgelegt, auf die eure Crew künftig gemeinsam Zugriff hat. Wie viele das sind, entnehmt ihr dem Eintrag im Logbuch.


Zur besseren Übersicht trägt die Rasterkarte mit ihren 12 Feldern in drei Reihen bei. Das darauf platzierte Rasterplättchen gibt Aufschluss darüber, wie viele Karten in der nun beginnenden Mission ausgespielt werden. Anfänglich sind dies lediglich 4 Karten, später dann 8 oder 12 Karten in Viererreihen, die mittels Reihenkarten kenntlich gemacht werden. Die Reihen fließen nahtlos ineinander und spielen lediglich bei der Gestaltung der Missionen eine Rolle. 


Wie in den erfolgreichen Vorgängern gilt es, die einzelnen Aufgaben aus dem Logbuch gemeinsam zu bestehen. Darin enthalten sind insgesamt 35 Missionen, die in eine fortlaufende Geschichte eingebunden sind. Neben den einzelnen Kapiteln ist darin auch das Missionsziel genauestens erklärt. Die Aufgabe kann beispielsweise darin bestehen, bestimmte Karten auszuspielen oder jede Reihe mit Karten erst in auf- und dann in absteigender Reihenfolge zu beginnen. Um „verbotene“ bzw. zwingend für den Missionserfolg erforderliche Karten auf dem Spielplan zu markieren, stehen euch diverse Marker zur Verfügung. 


Erschwerend kommt wie beim Original Die Crew hinzu, dass ihr euch während eurer Mission nicht über eure Handkarten austauschen dürft. Damit der Erfolg bei den Missionen dann doch nicht ausbleibt, hat man dem Spiel einige Sonderkarten spendiert, von denen ihr zu Spielbeginn jeweils eine erhaltet. Wer beispielsweise die Kokosnusskarte erhalten hat, darf die Runde beginnen und erhält den Insel-Aufsteller. Immer, wenn ihr an der Reihe seid, spielt ihr entweder eine Farbkarte aus (und platziert den Insel-Aufsteller auf das entsprechende Feld des Spielplans) oder ihr setzt eine Hängematte ein und setzt somit aus.


Beim Ausspielen von Farbkarten gilt, dass der nachfolgende Spieler entweder eine Karte mit identischen Zahlenwert oder in derselben Farbe ausspielen muss. Das kommt euch irgendwie vertraut vor? Richtig: Im Kern basiert Die Crew Family tatsächlich auf dem Kartenspielklassiker Mau-Mau


Habt ihr eine Mission erfolgreich geschafft, erzählt das Logbuch, wie die Geschichte weitergeht, und die nächste Mission kann beginnen. Zieht ihr alle an einem Strang, um Riku, Maite, Logan und Co. sicher durch die Gefahren der Südsee zu lotsen, den Ureinwohner Hiroto kennenzulernen, die Piraten in die Flucht zu schlagen und somit alle 35 Missionen zu meistern?

 GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • das Crew-Spielprinzip familientauglich heruntergebrochen
  • funktioniert nach den Mau-Mau-Regeln erstaunlich gut 
  • spannend erzählte Rahmenhandlung


CONTRA

  • lässt die spielerische Eleganz des Originals vermissen 
  • die ersten paar Missionen sind äußerst kurz
  • teilweise sehr hoher Glücksanteil 

MEINUNG

Als Die Crew vor mehreren Jahren erstmals das Weltall betrat, wirbelte sie das vermeintlich abgegraste Stichspiel-Genre mächtig auf. Der kooperative Spielablauf, eingebettet in eine fortlaufend erzählte Geschichte mit abwechslungsreichen Missionen, sorgte völlig zurecht für große Begeisterung unter den Spielern. Familientauglich war das Kartenspiel allerdings nur bedingt, denn man musste schon ein hinreichendes Maß an Stichspiel-Erfahrung mitbringen, um einigermaßen mithalten zu können, ohne den Mitspielern zur Last zu fallen. Insofern war Die Crew zwar ein exzellentes Kennerspiel, aber kein Familienspiel. Das soll sich jetzt ändern.


Statt durch Stiche (das heißt: eine gespielte Karte muss mit derselben Farbe „bedient“ werden, sofern ich diese auf der Hand habe; den Stich macht derjenige mit dem höchsten Kartenwert) laufen die Runden jetzt nach dem Mau-Mau-Prinzip ab: Auf eine blaue 6 kann demnach entweder eine beliebige andere blaue Karte oder eine andersfarbige Karte mit dem Zahlenwert 6 folgen.


Betrachten wir den Umstand, dass sich lediglich 21 Karten, 7 Stück in drei Farben, im Spiel befinden, bedeutet das, dass die spielerischen Möglichkeiten, auf eine ausgespielte Karte zu reagieren, vergleichsweise großzügig ausfallen. Durch die Hängematten kann ich in einem Zug aussetzen und gestatte somit dem nachfolgenden Spieler, eine Karte loszuwerden, anstatt dies selbst zu tun.


Die Missionen dauern anfänglich kaum mehr als eine Minute. Auch im späteren Spielverlauf sind es nie mehr als zwölf Karten, die nacheinander ausgespielt werden, womit eine Runde selten länger als drei Minuten beansprucht. Abwechslung wird zweifellos geboten: Mal wird von eurer Gruppe verlangt, bestimmte Karten wie das Flugzeugwrack oder alle Tigerhaie (alias Maite, Stella, Logan und Freunde) auszuspielen. Hin und wieder kommt es auch vor, dass gewisse Karten bewusst nicht auf den Tisch kommen dürfen. Richtig interessant werden die Aufgaben aber erst ab der zweiten Hälfte des Logbuchs, so ab Mission 20. Dann wird von euch zum Beispiel verlangt, gerade und ungerade Kartenwerte immer im Wechsel auszuspielen oder dass die Kartenwerte aller Reihen und Spalten eine vorgegebene Mindestsumme ergeben. 


Man ahnt an dieser Stelle vielleicht schon, dass die Bewältigung der Aufgaben einen spielmechanischen Kunstgriff erfordert, denn wie soll man beispielsweise auf eine rote 7 reagieren, wenn man partout keine rote Karte mehr auf der Hand hat und das Spiel von euch verlangt, als nächstes eine gerade Karte auszulegen? Schließlich darf man im erwähnten Beispiel ja auch keinen Farbwechsel herbeiführen. Um diese grundsätzliche Problematik, die auch in anderen Missionen auftritt, zu umgehen, hat sich Autor Thomas Sing neben den Hängematten (Aussetzen) die Sonderkarten ausgedacht. Diese Karten, von denen jeder Spiele zu Spielbeginn eine zieht, hebeln die Gesetze des Spiels dahingehend aus, dass sie euch gewisse Spezialmanöver erlauben: zum Beispiel das Ausspielen einer beliebigen Karte oder einer Karte, die von der zuletzt gespielten Karte eine Linie diagonal und eine Linie gerade entfernt ist. Das mag vielleicht nicht allzu eingängig klingen, ist es aber doch, da der Spielplan viel zur Übersichtlichkeit beiträgt, indem dieser aufzeigt, welche Karte als nächstes gespielt werden kann. 


Letztlich fehlt es der Crew Family gewiss an der spielerischen Eleganz, die einst die beiden Vorgänger auszeichnete. Mau-Mau ist eben kein Stichspiel. Die gewählten Kompromisse lassen dennoch die gewohnte Crew-Stimmung aufkommen und ermöglichen schon Kindern den Einstieg in die Spielreihe. Leider ist der Glücksanteil relativ hoch, und nicht selten entscheidet das Kartenglück über Erfolg oder Misserfolg. Das ließ sich beim Kennerspiel präziser steuern. 


In der Praxis funktioniert Die Crew Family auch schon sehr gut mit Siebenjährigen, wenn sie ein Gespür für kooperative Spiele mitbringen und man sie behutsam an die diversen Sonderkarten heranführt. Wer hingegen nach dem Erstling und dem Nachfolger Mission Tiefsee auf der Suche nach der nächsten Herausforderung ist, der muss sich darüber im Klaren sein, dass Die Crew Family letztlich eben genau das ist, was der Titel verspricht: Die Crew im Familien-kompatiblen Format, das heißt aber vor allem auch mit deutlich niedrigerer Komplexität und vergleichsweise geringem Schwierigkeitsgrad. Obwohl es eine Sonderregel für das Spiel zu zweit gibt, ist Die Crew Family erst in einer Besetzung zu dritt so richtig packend. Das war beim Original nicht anders.


Ein extradickes Lob gibt es für die exzellente redaktionelle Aufbereitung und die stimmige Illustration im Stil der Kinderbuchreihe Die ??? Kids. Meine Großen (9 Jahre, 7 Jahre) wollten zwar meistens nach einer erfolgreich absolvierten Mission ohne Umschweife gleich mit der nächsten loslegen, doch das Interesse am Fortgang der Geschichte war dann doch so groß, dass sie die einzelnen Kapitel nachträglich nachgelesen haben. Mehr Anerkennung für die redaktionelle Leistung geht wohl nicht. 


Wir halten also fest: Auch wenn Die Crew Family spielerisch klar schwächer ist als das Original, weil Mau-Mau eben keine so passgenauen Spielzüge ermöglicht wie ein Stichspiel, so gelingt es immerhin, Kinder für die Serie zu begeistern, um sie später auf weitere Abenteuer im Weltall und im Ozean vorzubereiten. Die gut erzählte Geschichte und die Illustrationen sind stilistisch hervorragend auf die junge Zielgruppe zugeschnitten. Das Spielmaterial ist zwar relativ kleinteilig (so ist das Rasterplättchen, das zur Markierung der gespielten Karten dient, in etwa halb so winzig wie der Fingernagel des Zeigefingers), doch alle Teile haben ihre Daseinsberechtigung und erleichtern den Zugang.


Für all diese positiven Aspekte sichert sich das Abenteuer letztlich gute 7 Kultpunkte. Allerdings müsst ihr euch explizit auf die deutlich gesenkte Komplexität und den stellenweise hohen Glücksfaktor einlassen. Ihr seid bereit? Ab auf die Insel!

KULTFAKTOR: 7/10

Spielidee: 7/10
Ausstattung: 8/10
Spielablauf: 7/10

EUER REZENSENT

CHRISTOPH

Kinder- und Kennerspiel-Spieler, Stefan-Feld-Fan, Im-Sommer-in-jeden-See-Springer

Eine Rezension vom 19.09.2024

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: KOSMOS
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