REZENSION
DIE CREW: MISSION TIEFSEE
- Genre: Kartenspiel
- Jahr: 2021
- Verlag: KOSMOS
- Autor: Thomas Sing
- Grafik: Marco Armbruster
- Spieler: 3 bis 5 / 2-Spieler-Variante
- Alter: ab 10 Jahren
- Dauer: variabel
- Schwierigkeitsgrad: mittel
- Taktiklevel: 8/10
Auf in unbekannte Gewässer!
Statt hoch hinaus ins All zu fliegen, taucht ihr im zweiten Teil des grandiosen kooperativen Stichspiels ab in die Tiefen des weiten Meeres. Was wird in den 32 neuen Missionen da unten wohl lauern?
REGELN
Das Spiel ist ähnlich wie Vorgänger Die Crew – Reist gemeinsam zum 9. Planeten, das Kennerspiel des Jahres 2020, aufgebaut. Mission Tiefsee ist ein komplettes Spiel und eigenständig spielbar, ihr benötigt weder Vorkenntnisse noch irgendwelches Spielmaterial aus Teil 1. Wieder gibt es 36 Farbkarten (in vier Farben, jeweils im Wert von 1 bis 9) und dazu 4 U-Boot-Karten (Wert 1 bis 4). Die 96 Aufgabenkarten sind kleiner. Separat werden beide Stapel gut gemischt, die Farbkarten (mit den eingemischten U-Boot-Karten) gleichmäßig unter den Spielern verteilt.
Derjenige, der von euch das 4er-U-Boot auf der Hand hält, ist der Kapitän dieser Mission. Er bekommt den Kapitäns-Aufsteller und beginnt. Anhand des Logbuchs ist ersichtlich, wie viele Aufgabenkarten erledigt werden müssen. Zudem stehen ggf. weitere Anweisungen darin, die in der jeweiligen Mission beachtet werden müssen. Teilweise gibt es Missionen mit Echtzeit-Vorgaben. In anderen Missionen wird die Signalfähigkeit der Mitspieler eingeschränkt, oder aber die Verteilung der Auftragskarten wird festgelegt, verändert etc.
Das Logbuch gibt nun nicht mehr, wie in Teil 1, eine Anzahl an Auftragskarten vor, sondern einen Wert, der erledigt werden muss. Jede Auftragskarte ist auf der Rückseite eingeteilt in 3, 4 und 5 Mitspieler und hat dann einen entsprechenden Wert. Heißt: Im Logbuch wird der Wert 3 gefordert. So kann es sein, dass entweder drei Auftragskarten erledigt werden müssen (jeweils mit einem 1er- Wert) oder aber auch nur zwei (Wert 1 und 2) oder gar nur ein Auftrag (Wert 3). Die Werte ändern sich teilweise durch die Anzahl der Mitspieler. So kann ein Auftrag mit nur 3 Mitspielern deutlich einfacher sein, als wenn das Spiel zu fünft gespielt wird.
Wurden die entsprechenden Karten ausgelegt, darf der Kapitän sich eine Auftragskarte auswählen. Danach folgen die Mitspieler im Uhrzeigersinn und wählen ebenfalls eine Karte. Liegen weniger Auftragskarten als Mitspieler in der Mitte, so dürfen die Mitspieler und auch der Kapitän beim ersten Auswählen passen und keine Karte nehmen. Sollten jedoch noch Auftragskarten in der Mitte liegen, und jeder Spieler hat entweder einmal gepasst oder eine Karte genommen, so darf in der zweiten Auswahlrunde nicht mehr gepasst werden. So kann es dann passieren, dass z.B. der Kapitän gleich zwei Aufträge annehmen muss, weil seine Crew gepasst hat.
Wurden alle Auftragskarten verteilt, beginnt der Kapitän und spielt die erste Karte. Alle Spieler legen nun der Reihe nach eine Karte dazu. Besitzt ein Spieler die angespielte Farbe, so muss er diese bedienen. Hat er keine Karte der angespielten Farbe (mehr) auf der Hand, so darf er entweder eine andere Karte in beliebiger Farbe abwerfen oder ein U-Boot spielen. Ein U-Boot ist, wie beim Vorgänger die Rakete, Trumpf. Spielt ein Spieler als erste Karte eine U-Boot-Karte, so sind in der Runde die U-Boote gefordert. Jeder Mitspieler muss dann eine U-Boot-Karte spielen, wenn er eine auf der Hand hat. Nur wenn das nicht der Fall ist, darf er eine Farbkarte spielen.
Haben alle Spieler eine Karte gelegt, wird geschaut, wer den Stich erhält. Befinden sich U-Boote im Stich, gewinnt das U-Boot mit dem höchsten Wert. Besteht der Stich nur aus Farbkarten, wird geschaut, wer in der angespielten Farbe den höchsten Wert ausgespielt hat. Der Spieler, der die entsprechende Karte gelegt hat, bekommt den Stich (er sammelt die Karten ein und legt sie vor sich ab) und beginnt die nächste Stich-Runde mit dem Ausspielen der ersten Karte.
Eine Mission endet, wenn alle Auftragskarten erledigt wurden, spätestens aber nachdem alle Spieler ihr kompletten Karten gespielt haben. Manche Aufträge fordern ein Durchspielen aller Karten; diese Missionen dürfen nicht vorzeitig beendet werden. Die Mission gilt als geglückt, wenn alle Aufträge korrekt erfüllt wurden. Danach werden die Karten neu gemischt, verteilt und im Logbuch die nächste Mission vorgelesen. Sollte eine Mission scheitern, wird sie mit neu gemischten und verteilten Karten erneut gespielt.
Zusätzlich haben die Spieler auch in der Tiefsee während einer Runde wieder die Möglichkeit, ein Signal zu senden. Dazu wird eine selbst gewählte Handkarte offen ausgelegt und das Signalplättchen wird oben, mittig oder unten auf der Karte platziert. Damit können die anderen Mitspieler sehen, ob die angezeigte Karte die höchste, die einzige oder die niedrigste Karte der entsprechenden Farbe ist, der der Spieler besitzt. Ein Signal darf nur gegeben werden, wenn eine diese drei Voraussetzungen erfüllt ist. Es gibt auch Missionen, in denen entweder gar nicht oder nur eingeschränkt Signale gegeben werden dürfen.
Zu den Auftragskarten: Diese sind, im Gegensatz zu Teil 1, sehr unterschiedlich. Der Auftrag kann, wie gewohnt, darin bestehen, eine bestimmte Karte in einem Stich einsammeln zu müssen. Er kann aber auch darin bestehen, keinen Stich zu bekommen oder von einer Farbe mehr als von einer anderen Farbe gesammelt zu haben. Ebenfalls ist es möglich, dass mit einer bestimmten Zahl eine andere bestimmte Zahl gestochen werden muss. Es kann vorkommen, dass sich Aufträge widersprechen. In diesem Fall muss eine der entsprechenden Auftragskarten ausgetauscht werden.
Wie viele Missionen die Spieler spielen, ist offen. Insgesamt gibt es 32 Missionen. Diese können natürlich „am Stück“, aber eben auch nach und nach gespielt werden. Im Logbuch besteht die Möglichkeit sechs verschiedene Teams einzutragen. Unter jeder Mission befinden sich ebenfalls Felder zum Eintragen. In diesen kann festgehalten werden, mit wie vielen Stichen ein Team die Mission geschafft hat (je schneller, desto besser). Außerdem kann durch das Eintragen gut nachvollzogen werden, wie weit das jeweilige Team bereits gespielt hat.
Varianten: Als Hilfestellung für ein einfacheres Spiel ist es möglich, das Notsignal zu nutzen. Hierbei geben die Spieler vor dem ersten Stich jeweils eine Karte an den Nachbarn weiter. Danach startet das Spiel normal. Wird ein Notsignal benutzt, so wird bei der Bewertung am Ende der Mission ein Stich drauf gerechnet und dann ins Logbuch eingetragen .
Das Spiel ist auch in einer 2-Spieler-Variante möglich. Hierzu wird ein imaginärer dritter Spieler hinzugezogen. Die Karten von diesem dritten Spieler liegen teilweise offen und werden immer vom Kapitän gelegt.
GALERIE
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CHECKPOINT
PRO
- trotz bekanntem Spielprinzip sehr abwechslungsreich, da viele neue und verschiedene Arten von Auftragskarten
- Regeln für erprobte Spieler wieder schnell verständlich
- kooperative Spielweise ist bei Stichspielen immer noch unverbraucht
CONTRA
- je nach Team Zusammensetzung kann es auch mal heiß her gehen, wenn Karten nicht sinnvoll gelegt werden
- gerade am Anfang ein eher schleppender Einstieg (Die Missionen 1 bis 7 unterscheiden sich nur anhand der Auftragsstärke und es kann passieren, dass sie alle mit nur jeweils einer oder zwei Auftragskarten gespielt werden)
MEINUNG
Die Crew – Mission Tiefsee ist der Nachfolger von den bekannten Spiel Die Crew – Reist gemeinsam zum 9. Planeten, das im Jahr 2020 von der Fachjury zum Kennerspiel des Jahres gekürt wurde. Mir gefällt an Teil 2 besonders gut, dass es gerade bei den Missionen, aber vor allem auch bei den Auftragskarten einige Neuerungen gibt. Das Spiel wird deutlich abwechslungsreicher und die Missionen vielfältiger.
Dem Spielprinzip ist man treu geblieben. Was sich gut bewährt hat, darf man ruhig beibehalten. Vielleicht gibt es auch den ein oder anderen, der jetzt sagen würde, warum er sich ein zweites Spiel mit dem selben Spielprinzip holen soll. Diese Kritiker kann ich beruhigen. Wer Teil 1 von Die Crew gut fand, wird an der Mission Tiefsee großen Gefallen finden. Das neue Spiel besteht zwar nur noch aus 32 Missionen und nicht mehr aus 50 wie Teil 1, aber es gibt eine deutlich höhere Auswahl an Konstellationen als im Vorgängerspiel, und somit ist auf jeden Fall ein abwechslungsreiches Erlebnis vorprogrammiert. Durch die immer neuen Aufgabenstellungen und Kombinationen verläuft jede Mission stets anders, auch wenn man sie ein zweites oder drittes oder viertes Mal spielt. Ich war bzw. bin großer Fan von Die Crew und auch von der neuen Version sehr begeistert. Sie ist nochmal eine Version kniffliger. Natürlich steht und fällt alles mit den gezogenen Auftragskarten. So kann durchaus die 32. Mission einfacher und schneller geschafft werden als die 10. Mission, aber das kann bei einem neuen Versuch dann eben auch wieder ganz anders aussehen.
Die ersten Missionen können sich etwas hinziehen, ja, vielleicht gar langweilig erscheinen, wenn es trotz steigendem gefordertem Wert immer nur eine Auftragskarte zu erledigen gibt. Dies kann man zur Not dann etwas steuern, indem man bewusst Karten mit niedrigerem Wert kombiniert und so dann auch bereits mehrere Aufträge erfüllen muss. Die 2-Spieler Variante funktioniert wie in dem ersten Spiel. Natürlich besteht ein deutlich größerer Kick darin, wenn man keine Karten offen liegen hat. Trotzdem ist es zumindest eine gute (Ersatz-)Möglichkeit, dieses Spiel eben auch dann spielen zu können, wenn die dritte Frau oder der dritte Mann gerade nicht am Tisch verfügbar ist. Im Spiel zu mehreren kann es auch im neuen Teil wiederum auch mal zu heißen Diskussionen kommen, warum jemand eine vermeintlich "falsche" Karte ausgespielt hat. Denkt bitte immer dran: Es ist nur ein Spiel! In der richtigen Gruppe macht das auf jeden Fall viel Spaß!
Alles in allem gebe ich der Mission Tiefsee definitiv ein dickes Plus. Wie auch Teil 1, kann ich das Spiel allen Spielern, die Stichspiele mögen und gern einmal kooperativ spielen wollen, auf jeden Fall empfehlen. Das gilt auch für Fans und Besitzer von Teil 1, da sich beide Versionen angenehm unterscheiden, ohne ihren Charakter zu verändern.
KULTFAKTOR: 9/10
Spielidee: 8/10
Ausstattung: 8/10
Spielablauf: 9/10
EURE REZENSENTIN
DORO
Spielerin, Rätselfan, Familienmensch
Eine Rezension vom 27.04.2021
Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.
Bildnachweis:
Coverfoto: KOSMOS
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