REZENSION
DICE THRONE ADVENTURES
- Genre: Würfel, Fantasy
- Jahr: 2023
- Verlag: Roxley / deutsche Version: Grimspire
- Autoren: Gavan Brown, Nate Chatellier, Manny Trembley
- Grafik: Gavan Brown, Damien Mammoliti, Manny Trembley
- Spieler: 1 bis 4
- Alter: ab 8 Jahren
- Dauer: ab 90 bis 120 Min.
- Schwierigkeitsgrad: leicht
- Taktiklevel: 3/10
Die Jagd nach dem verrückten König
Die bereits bekannten Dice Throne-Helden machen sich gemeinsam auf den Weg zur Blutroten Wüste, um den verrückten König zu besiegen. Auf dem Weg dorthin begegnen sie verschiedenen Schergen und gefallenen Helden, die sich ihnen in den Weg stellen. Die Helden nutzen ihre Chance, um Beute zu sammeln und so dem König gestärkt entgegentreten zu können.
REGELN
Wichtig: Bei dieser Rezension geht es nur um die Adventures-Erweiterung zu Dice Throne. Die Grundregeln von Dice Throne werden hier nicht noch einmal erläutert – wer das Grundspiel noch nicht kennt, sollte zunächst hier die Regeln lesen! Zum Spielen von Adventures benötigt jeder Mitspieler einen beliebigen Charakter aus den zuvor erschienenen Charakterboxen!
Bei einer Adventures-Kampagne werden jeweils abwechselnd zwei Spielmodi gespielt: Portalsuche und Bosskampf. Nach insgesamt acht gewonnenen Runden endet die Kampagne.
Sobald sich alle Spieler für je einen Charakter entschieden haben, beginnt die Kampagne mit einer Portalsuche. Für eine Portalsuche wird eine Szenariokarte gezogen, die den Aufbau des Gebiets vorgibt. Die Gebietsplättchen und Portalscherben, Heilmittel und Beutekisten für die aktuelle Runde werden nun so bereitgelegt, wie es die Szenariokarte anzeigt. Die Helden starten auf dem Gebietsplättchen „Blutrote Wüste“. Sobald sie alle drei Portalscherben eingesammelt haben, dürfen sie ins Bossportal starten.
Bei der Portalsuche bewegen sich die Helden über die Karte und können unerkundete Bereiche erkunden, oder sich einem bestehenden Kampf anschließen. Wer sich am Zuganfang noch nicht im Kampf befindet, muss sich zunächst bewegen. Die Helden dürfen sich über alle bereits erkundeten Portale bewegen, bis sie entweder ein unerkundetes oder eines mit einem laufenden Kampf erreichen. In beiden Fällen müssen sie stehen bleiben und das Feld erkunden bzw. sich dem laufenden Kampf anschließen.
Auf den Feldern liegende Marker (z.B. Portalscherben) werden beim Betreten eingesammelt. Beim Erkunden eines Feldes erhalten die Helden oftmals Belohnungen, wie zusätzliche Kampfpunkte, Heilung oder das Ziehen von Karten. Außerdem können Effekte ausgelöst werden, wie z.B. das Erhalten von Statuseffekten. Hinter den meisten Gebieten verbirgt sich ein Scherge, der bekämpft werden muss, bevor die Helden weiterreisen dürfen. Sobald eine Kampfrunde beginnt, darf der Held zunächst ein Heilmittel ausgeben. Wenn der Gegner keinen Erstschlag hat, darf er nun in die erste Kampfrunde starten.
Eine Kampfrunde läuft ähnlich ab, wie beim Dice Throne-Grundspiel: Nach der Vorbereitungsphase und der Einkommensphase können in der Hauptphase beliebig Verbesserungen ausgespielt werden. Anschließend folgt eine Angriffsphase, in der der Spieler dreimal würfeln darf, um eine Fähigkeit zu aktivieren. In der Verteidigungsphase würfelt ein anderer Spieler (sofern vorhanden) für den Schergen und führt die Verteidung so durch, wie es auf der Schergenkarte angegeben ist. Im Anschluss folgen eine zweite Hauptphase und die Abwurfphase.
Sobald der Heldenzug beendet wurde, startet der Scherge zum Gegenangriff. Ein Spieler, der gerade nicht am Zug ist, handelt den Schergenzug ab. Die Schergen haben zwar Start-KP, die sie ausgeben können, um zum Beispiel Statuseffekte loszuwerden, überspringen jedoch die Einkommens- und Hauptphase. In der Angriffsphase würfelt der Spieler bis zu dreimal, um das auf der Schergenkarte angegebene Wurfziel zu erreichen. Wird ein Wurfziel (oder ein Teil davon) erreicht, bekommt der Scherge einen Angriff, der auf seiner Karte angegeben ist. Der verteidigende Spieler darf, wie im normalen Spiel, Karten ausgeben, um gewürfelte Ergebnisse zu beeinflussen. Ist der Angriff abwehrbar, findet im Anschluss die Verteidigungsphase statt, in der der Verteidiger Schaden abwehren kann.
Sobald ein Scherge besiegt ist, erhalten alle Helden eine Beutekiste. Jeder Spieler würfelt für sich, welche Belohnung er durch diese Beutekiste erhält. Dies können Angriffsmodifikatoren sein, aber z.B. auch Beutekarten, Heilung oder Kampfpunkte. Sobald die Spieler alle Portalscherben auf den Gebieten eingesammelt haben, dürfen sie sich auf das Bossportal begeben. Dort wartet ein letzter, sehr starker, Scherge auf das Team. Sobald dieser Boss besiegt wurde, endet das Szenario mit einem Sieg. Stirbt einer der Helden vorher, endet das Szenario mit einer Niederlage, und die Gruppe muss die Runde von neuem starten – mit drei Heilmitteln zusätzlich zur Unterstützung.
Auf jede Portalsuche folgt im Anschluss eine Runde „Bosskampf“. Beim Bosskampf stehen die Helden einem großen Boss gegenüber, der ein eigenes Tableau, eigene Effekte und Aktionskarten mitbringt. Auf jeden Spielerzug erfolgt ein Bosszug, in dem der Spieler vom Boss angegriffen wird. Der Spielerzug läuft, inkl. Verteidigung des Bosses, wie bei der Portalsuche ab. Den Bosszug übernimmt einer der Mitspieler des aktiven Helden.
Sobald der Boss an der Reihe ist, bekommt er Kampfpunkte und es wird für ihn eine Aktionskarte gezogen. Der aktive Held erhält einen auf der Karte angegebenen Bonus (z.B. Lebenspunkte, Kampfpunkte oder Marker). Auf der Aktionskarte kann eine Hauptaktion stehen, die sofort gegen Abgabe von KP gespielt wird. Alternativ kann es auch eine Würfelaktion sein, die in der Würfelphase gespielt werden muss. Kann der Boss die Karte nicht ausspielen, wird sie für KP verkauft.
Ebenfalls auf der Karte angegeben ist das Wurfziel für die aktuelle Runde. Der Boss besitzt ein ähnliches Tableau wie die Helden. Nach drei Versuchen wird geschaut, welcher Angriff zustande kommt. Auf dem Boss-Tableau ist eine Priorisierung angegeben, um zu bestimmen, welcher Angriff bei mehreren in Frage kommenden Angriffen gespielt wird. Ist der Bossangriff abwehrbar, darf der aktive Held nun einen Verteidigungswurf durchführen.
Sobald der Boss oder einer der Helden besiegt wurde, endet die Runde entsprechend mit einem Sieg oder der Niederlage. In beiden Fällen bekommen die Helden Belohnungen in Form von Beutekisten. Bei einer Niederlage muss erneut gegen den Boss gekämpft werden – mit drei zusätzlichen Heiltränken gegenüber der Vorrunde.
GALERIE
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CHECKPOINT
PRO
- sehr kurzweilig
- jeder kann seinen bereits bekannten Lieblingshelden spielen
- eine schöne Idee, Dice Throne kooperativ zu gestalten
- sehr gut solo oder zu zweit
- leichter Einstieg
- würfeln macht Spaß!
CONTRA
- schlecht würfeln macht keinen Spaß!
- teilweise sehr schlechtes Balancing
- maximal zu zweit spielen!
- keine Chance bei Pechsträhnen
MEINUNG
Dice Throne Adventures erweitert die ohnehin schon vielen Dice Throne-Boxen endlich um eine vollkooperative Variante. Die Helden stürzen sich nun gemeinsam in ein Abenteuer, anstatt sich gegenseitig zu bekämpfen. Der Grundmechanismus bleibt erhalten, und es werden wenige, einfache Regeln hinzugefügt. Der Einstieg ist für erfahrene Dice Throne-Spieler also spielend leicht.
Wie bereits vom eigentlichen Spiel gewohnt, sind die einzelnen Runden sehr kurzweilig. Vor allem im Spiel zu zweit, wenn immer einer der aktive Spieler ist und der andere die Boss-Mechanik übernimmt, vergehen die Runden sehr schnell. Ein kleiner Kritikpunkt ist, dass die Spieler sich durch das Spielen des Bosses nicht komplett auf ihren eigenen Charakter konzentrieren können.
Vor allem alleine oder zu zweit hat Dice Throne gewisse Stärken. Je mehr Spieler dabei sind, desto weniger Leben bekommen die einzelnen Helden am Anfang der Portalsuche. Zu viert sind es nur 10 Lebenspunkte pro Spieler. Da es keinen geteilten Lebenspool gibt, kann ein Spieler mit etwas Pech bereits beim ersten Angriff eines (schwachen) Schergen sterben. Das kann sehr frustrierend sein und spricht für ein eher unausgeglichenes Balancing. Aus diesem Grund würde ich Dice Throne Adventures für maximal zwei Spieler empfehlen, wenn ohne Hausregeln gespielt werden soll.
Wie bei vielen Würfelspielen gilt hier natürlich: Die Spieler müssen frustresistent sein, falls mal alles schief geht. Teilweise verursachen die Bosse SEHR viel Schaden. In einigen unserer Runden lief es mal so gar nicht: Der Boss hat einen starken Angriff nach dem anderen gewürfelt, und selber war man froh, wenn ein Standardangriff zustande kommt. Wir hatten Runden, die wir nur schnell hinter uns bringen wollten, um mit drei zusätzlichen Tränken in die nächste Runde starten zu können.
Aber dann gab es auch wieder Runden, in denen alles super lief, in denen der Boss im ersten Versuch gerade so eben in die Knie gezwungen wurde. Vor allem diese Runden machen Dice Throne Adventures echt spielenswert – einfach, weil bis zum Schluss noch alles offen ist, wenn weder die Helden, noch die Bosse die totale Überhand gewinnen, sondern der Kampf bis zum Ende spannend bleibt. Und mal ganz ehrlich: Würfeln macht doch auch einfach Spaß!
Ich vergebe daher insgesamt sehr gute 8 Kultpunkte an Dice Throne Adventures.
KULTFAKTOR: 8/10
Spielidee: 9/10
Ausstattung: 9/10
Spielablauf: 7/10
EURE REZENSENTIN
CAROLA
Strategiespielerin, Ork-Flüsterin, Miniaturenbemalerin
Eine Rezension vom 14.05.2023
Bildnachweis:
Coverfoto: Roxley / Grimspire
Weitere Fotos: Spielkultisten