REZENSION

DICE THRONE ADVENTURES

  • Genre: Würfel, Fantasy
  • Jahr: 2023
  • Verlag: Roxley / deutsche Version: Grimspire
  • Autoren: Gavan Brown, Nate Chatellier, Manny Trembley
  • Grafik: Gavan Brown, Damien Mammoliti, Manny Trembley
  • Spieler: 1 bis 4
  • Alter: ab 8 Jahren
  • Dauer: ab 90 bis 120 Min.
  • Schwierigkeitsgrad: leicht
  • Taktiklevel: 3/10

Die Jagd nach dem verrückten König

Die bereits bekannten Dice Throne-Helden machen sich gemeinsam auf den Weg zur Blutroten Wüste,‭ ‬um den verrückten König zu besiegen.‭ ‬Auf dem Weg dorthin begegnen sie verschiedenen Schergen  und gefallenen Helden,‭ ‬die sich ihnen in den‭ ‬Weg stellen.‭ ‬Die Helden nutzen ihre Chance,‭ ‬um Beute zu sammeln‭ ‬und so dem König gestärkt entgegentreten zu können.

REGELN

Wichtig: Bei dieser Rezension geht es nur um die Adventures-Erweiterung zu Dice Throne.‭ ‬Die Grundregeln von Dice Throne werden hier nicht noch einmal erläutert‭ ‬– wer das Grundspiel noch nicht kennt,‭ ‬sollte zunächst hier die Regeln lesen‭! ‬Zum Spielen von Adventures benötigt jeder Mitspieler einen beliebigen‭ ‬Charakter aus den zuvor erschienenen Charakterboxen!‭ ‬

Bei einer Adventures-Kampagne werden jeweils abwechselnd zwei Spielmodi gespielt:‭ ‬Portalsuche und Bosskampf.‭ ‬Nach insgesamt acht gewonnenen Runden endet‭ ‬die Kampagne.

Sobald sich alle Spieler‭ ‬für je einen Charakter entschieden haben,‭ ‬beginnt die Kampagne mit einer Portalsuche.‭ ‬Für eine Portalsuche wird eine Szenariokarte gezogen,‭ ‬die den Aufbau des Gebiets vorgibt.‭ ‬Die Gebietsplättchen und Portalscherben,‭ ‬Heilmittel und Beutekisten für die aktuelle Runde werden nun so bereitgelegt,‭ ‬wie es die Szenariokarte anzeigt.‭ ‬Die Helden starten auf dem Gebietsplättchen‭ „‬Blutrote Wüste‭“‬.‭ ‬Sobald sie alle drei Portalscherben eingesammelt haben,‭ ‬dürfen sie ins Bossportal starten.

Bei der Portalsuche bewegen sich die Helden über die Karte und können unerkundete Bereiche erkunden,‭ ‬oder sich einem bestehenden Kampf anschließen.‭ ‬Wer sich am Zuganfang noch nicht im Kampf befindet,‭ ‬muss sich zunächst bewegen.‭ ‬Die Helden dürfen sich über‭ ‬alle bereits erkundeten Portale bewegen,‭ ‬bis sie entweder ein unerkundetes oder eines mit einem laufenden Kampf erreichen.‭ ‬In beiden Fällen müssen sie stehen bleiben und das Feld erkunden‭ ‬bzw.‭ ‬sich dem laufenden Kampf anschließen.

Auf den Feldern liegende Marker‭ (‬z.B.‭ ‬Portalscherben‭) ‬werden beim Betreten eingesammelt.‭ ‬Beim Erkunden eines Feldes erhalten die Helden oftmals Belohnungen,‭ ‬wie zusätzliche Kampfpunkte,‭ ‬Heilung oder das Ziehen von Karten.‭ ‬Außerdem können Effekte ausgelöst werden,‭ ‬wie z.B.‭ ‬das Erhalten von Statuseffekten.‭ ‬Hinter den meisten Gebieten verbirgt sich ein Scherge, der bekämpft werden muss,‭ ‬bevor die Helden weiterreisen dürfen.‭ ‬Sobald eine Kampfrunde beginnt,‭ ‬darf der Held zunächst ein Heilmittel ausgeben.‭ ‬Wenn der Gegner keinen Erstschlag hat,‭ ‬darf er nun in die erste Kampfrunde starten.

Eine Kampfrunde läuft ähnlich ab,‭ ‬wie beim Dice Throne-Grundspiel:‭ ‬Nach der Vorbereitungsphase und der Einkommensphase können in der Hauptphase beliebig Verbesserungen ausgespielt werden.‭ ‬Anschließend folgt eine Angriffsphase,‭ ‬in der der Spieler‭ dreimal ‬würfeln darf,‭ ‬um eine Fähigkeit zu aktivieren.‭ ‬In der Verteidigungsphase würfelt ein anderer Spieler‭ (‬sofern vorhanden‭) ‬für den Schergen und führt die Verteidung so durch,‭ ‬wie es auf der Schergenkarte angegeben ist.‭ ‬Im Anschluss folgen eine zweite Hauptphase und die Abwurfphase.

Sobald der Heldenzug beendet wurde,‭ ‬startet der Scherge zum Gegenangriff.‭ ‬Ein Spieler,‭ ‬der gerade nicht am Zug ist,‭ ‬handelt den Schergenzug ab.‭ ‬Die Schergen haben zwar Start-KP,‭ ‬die sie ausgeben können, um zum Beispiel Statuseffekte loszuwerden,‭ ‬überspringen jedoch die Einkommens-‭ ‬und Hauptphase.‭ ‬In der Angriffsphase würfelt der Spieler bis zu dreimal,‭ ‬um das auf der Schergenkarte angegebene Wurfziel zu erreichen.‭ ‬Wird ein Wurfziel‭ (‬oder ein‭ ‬Teil davon‭) ‬erreicht,‭ ‬bekommt der Scherge einen Angriff,‭ ‬der auf seiner Karte angegeben ist.‭ ‬Der verteidigende Spieler darf,‭ ‬wie im normalen Spiel,‭ ‬Karten ausgeben, um gewürfelte Ergebnisse zu beeinflussen.‭ ‬Ist der Angriff abwehrbar,‭ ‬findet im Anschluss die‭ ‬Verteidigungsphase statt,‭ ‬in der der Verteidiger Schaden abwehren kann.

Sobald ein Scherge besiegt ist,‭ ‬erhalten alle Helden eine Beutekiste.‭ ‬Jeder Spieler würfelt für sich,‭ ‬welche Belohnung er durch diese Beutekiste erhält.‭ ‬Dies können Angriffsmodifikatoren sein,‭ ‬aber z.B. auch‭ ‬Beutekarten,‭ ‬Heilung oder Kampfpunkte.‭ ‬Sobald die Spieler alle Portalscherben auf den Gebieten eingesammelt haben,‭ ‬dürfen sie sich auf das Bossportal begeben.‭ ‬Dort wartet ein letzter,‭ ‬sehr starker,‭ ‬Scherge auf das Team.‭ ‬Sobald dieser Boss besiegt wurde,‭ ‬endet das Szenario mit einem Sieg.‭ ‬Stirbt einer der Helden vorher,‭ ‬endet das Szenario mit einer Niederlage, und die Gruppe muss die Runde von neuem starten‭ ‬– mit drei Heilmitteln zusätzlich zur Unterstützung.

Auf jede Portalsuche folgt im‭ ‬Anschluss eine Runde‭ ‬„Bosskampf‭“‬.‭ ‬Beim‭ ‬Bosskampf stehen die Helden einem großen Boss gegenüber,‭ ‬der ein eigenes Tableau,‭ ‬eigene Effekte und Aktionskarten mitbringt.‭ ‬Auf jeden Spielerzug erfolgt ein Bosszug,‭ ‬in dem der Spieler vom Boss angegriffen wird.‭ ‬Der Spielerzug läuft, inkl.‭ ‬Verteidigung des Bosses,‭ ‬wie bei der Portalsuche ab.‭ Den‬ Bosszug übernimmt einer der Mitspieler des‭ ‬aktiven Helden.

Sobald der Boss an der Reihe ist,‭ ‬bekommt er Kampfpunkte und es‭ ‬wird für ihn eine‭ ‬Aktionskarte gezogen.‭ ‬Der aktive Held erhält einen‭ ‬auf der Karte angegebenen Bonus‭ (‬z.B.‭ ‬Lebenspunkte,‭ ‬Kampfpunkte oder Marker‭)‬.‭ ‬Auf der Aktionskarte‭ ‬kann eine Hauptaktion stehen,‭ ‬die sofort gegen Abgabe von KP gespielt wird.‭ ‬Alternativ kann es auch eine Würfelaktion sein,‭ ‬die‭ ‬in der Würfelphase gespielt werden muss.‭ ‬Kann der Boss die Karte nicht ausspielen,‭ ‬wird sie für KP verkauft.‭ 

Ebenfalls auf der Karte angegeben ist das Wurfziel für die aktuelle Runde.‭ ‬Der Boss besitzt ein‭ ‬ähnliches Tableau wie die Helden.‭ ‬Nach drei‭ ‬Versuchen wird geschaut,‭ ‬welcher Angriff zustande‭ ‬kommt.‭ ‬Auf dem Boss-Tableau ist eine Priorisierung angegeben, um zu bestimmen,‭ ‬welcher Angriff bei mehreren in Frage kommenden Angriffen gespielt wird.‭ ‬Ist der Bossangriff abwehrbar,‭ ‬darf der aktive Held nun einen Verteidigungswurf durchführen.

Sobald der Boss‭ ‬oder einer der Helden besiegt wurde,‭ ‬endet die Runde entsprechend mit einem Sieg oder der Niederlage.‭ ‬In beiden Fällen bekommen die Helden‭ ‬Belohnungen in Form von Beutekisten.‭ ‬Bei einer Niederlage muss erneut gegen den Boss gekämpft werden‭ ‬– mit‭ ‬drei zusätzlichen Heiltränken gegenüber der‭ ‬Vorrunde.

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • ‭s‬ehr kurzweilig
  • j‬eder kann seinen bereits bekannten Lieblingshelden spielen
  • e‬ine schöne‭ ‬Idee,‭ ‬Dice Throne‭ ‬kooperativ zu gestalten
  • s‬ehr gut solo oder zu zweit
  • l‬eichter‭ ‬Einstieg
  • w‬ürfeln macht Spaß‭!


CONTRA

  • ‭s‬chlecht würfeln macht keinen Spaß‭!
  • t‬eilweise sehr schlechtes Balancing
  • m‬aximal zu zweit spielen‭!
  • k‬eine Chance bei‭ ‬Pechsträhnen‭ 

MEINUNG

Dice Throne Adventures erweitert die ohnehin schon vielen Dice Throne-Boxen endlich um eine vollkooperative Variante.‭ ‬Die‭ ‬Helden stürzen sich nun gemeinsam in ein Abenteuer,‭ ‬anstatt sich gegenseitig zu bekämpfen.‭ ‬Der Grundmechanismus bleibt erhalten, und es werden wenige,‭ ‬einfache Regeln hinzugefügt.‭ ‬Der Einstieg ist für erfahrene Dice Throne-Spieler‭ ‬also spielend leicht.

Wie‭ ‬bereits vom eigentlichen Spiel gewohnt,‭ ‬sind die einzelnen Runden sehr kurzweilig.‭ ‬Vor allem‭ ‬im Spiel zu zweit,‭ ‬wenn immer einer der aktive Spieler‭ ‬ist und der andere die Boss-Mechanik übernimmt,‭ ‬vergehen die Runden sehr schnell.‭ ‬Ein kleiner Kritikpunkt ist,‭ ‬dass die Spieler‭ ‬sich durch das Spielen des Bosses‭ ‬nicht komplett auf ihren‭ ‬eigenen Charakter konzentrieren können.

Vor allem‭ ‬alleine oder zu zweit hat Dice Throne gewisse Stärken.‭ ‬Je mehr‭ ‬Spieler‭ ‬dabei‭ ‬sind,‭ ‬desto‭ ‬weniger‭ ‬Leben‭ ‬bekommen‭ ‬die‭ ‬einzelnen‭ ‬Helden am Anfang der‭ ‬Portalsuche.‭ ‬Zu viert sind es‭ ‬nur‭ ‬10‭ ‬Lebenspunkte pro Spieler.‭ ‬Da es keinen geteilten Lebenspool gibt,‭ ‬kann ein Spieler mit etwas Pech‭ ‬bereits beim ersten Angriff eines‭ (‬schwachen‭) ‬Schergen sterben.‭ ‬Das kann sehr frustrierend sein und spricht‭ ‬für ein eher unausgeglichenes Balancing.‭ ‬Aus diesem Grund würde ich Dice Throne Adventures‭ ‬für maximal zwei Spieler empfehlen,‭ ‬wenn‭ ‬ohne Hausregeln gespielt werden soll.

Wie bei vielen Würfelspielen gilt hier natürlich:‭ ‬Die Spieler müssen frustresistent sein,‭ ‬falls mal alles schief geht.‭ ‬Teilweise verursachen die Bosse SEHR viel Schaden.‭ ‬In einigen unserer Runden lief es‭ ‬mal so gar nicht:‭ ‬Der Boss hat einen starken Angriff nach dem anderen‭ ‬gewürfelt, und selber war man froh,‭ ‬wenn ein‭ ‬Standardangriff zustande kommt.‭ ‬Wir hatten Runden,‭ ‬die wir nur schnell hinter uns bringen‭ ‬wollten,‭ ‬um mit drei zusätzlichen Tränken in die nächste Runde starten zu können.‭

Aber dann gab es auch wieder Runden,‭ ‬in denen‭ ‬alles super lief,‭ ‬in denen‭ ‬der Boss im ersten Versuch gerade so eben in die Knie gezwungen wurde.‭ ‬Vor allem diese Runden machen Dice Throne Adventures echt spielenswert‭ ‬– einfach, weil‭ ‬bis zum Schluss noch alles offen ist, wenn‭ ‬weder die‭ ‬Helden,‭ ‬noch die Bosse die totale Überhand gewinnen,‭ ‬sondern der Kampf bis zum Ende spannend bleibt.‭ ‬Und mal ganz ehrlich:‭ ‬Würfeln macht doch auch einfach Spaß‭!

Ich vergebe daher insgesamt sehr gute‭ ‬8‭ ‬Kultpunkte an Dice Throne Adventures.

KULTFAKTOR: 8/10

Spielidee: 9/10
Ausstattung: 9/10
Spielablauf: 7/10

EURE REZENSENTIN

CAROLA

Strategiespielerin, Ork-Flüsterin, Miniaturenbemalerin

Eine Rezension vom 14.05.2023

Bildnachweis:
Coverfoto: Roxley / Grimspire
Weitere Fotos: Spielkultisten