REZENSION

AEON'S END: EIN NEUES ZEITALTER

  • Genre: Strategie / Karten
  • Jahr: 2024
  • Verlag: Frosted Games / Indie Boards & Cards
  • Autoren: Jenny Iglesias, Nick Little, Kevin Riley
  • Illustration: Daniel Solis
  • Spieler: 1 bis 4
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Dauer: ca. 45 bis 90 Minuten
  • Schwierigkeitsgrad: mittel
  • Taktiklevel: 7/10

Nach dem Untergang

 

Nachdem die Feste der letzten Ruhe im letzten Teil der Aeon's End-Reihe zerstört wurde, haben sich die Überlebenden zusammengetan und eine neue Heimat aufgebaut: die neue Feste. Doch es dauerte nicht lang, bis sich neue Bedrohungen offenbart haben, die nun ein erneutes Einschreiten notwendig machen. Die mächtigsten Riss-Magier tun sich in diesem Teil von Aeon's End zusammen, um die Quelle der Bösen zu finden und endgültig zu vernichten.

REGELN

Die Grundregeln von Aeon's End wurden bereits in einem früheren Spieletest beschrieben und können dort nachgelesen werden. Diese Rezension hier behandelt daher die Veränderungen, die durch die neue Version hinzugekommen sind.

Bei Aeon's End – Ein neues Zeitalter handelt es sich um das vierte Grundspiel aus der Aeon's End-Reihe. Es ist komplett alleine spielbar und benötigt keinerlei Material aus den anderen Spielen. Es ist aber auch komplett kompatibel mit allen bisher erschienenen Materialien. Es führt ein paar neue Mechanismen ein und bringt neue interessante Rissmagier und Gegner mit. Durch Kombination aller Aeon's End-Materialien entsteht dadurch ein mittlerweile sehr abwechslungsreicher Deck-Builder.

Expeditionen: Die wichtigste Neuerung bei Aeon's End – Ein neues Zeitalter ist der neu eingeführte Expeditionsmodus. Wird das Grundspiel zum ersten Mal gespielt, sind noch einige Karten am Anfang nicht verfügbar. Es gibt einen festgelegten Kartenpool für den Markt der ersten Runde. Es gibt eine begrenzte Auswahl an verfügbaren Rissmagiern und einen vorgegebenen Gegner für die erste Runde. Im Falle eines Sieges werden für die folgende Runde neue Karten für den Markt und mehr Rissmagier freigeschaltet. Auch die Gegner werden mit jeder Runde stärker.

Wenn die Expedition durchgespielt und das gesamte Spielmaterial freigeschaltet wurde, können wir uns unsere eigenen Expeditionen bauen. Es werden aufeinander folgend vier Runden Aeon's End pro Expedition gespielt. Dafür liegen dem Grundspiel Auswahlkarten (auch für alle bereits erschienenen Aeon's End-Spiele) bei. Durch diese Auswahlkarten kann für jede der vier Runden ein zufälliger Gegner bestimmt werden. Die Gegner sind dabei unterteilt in verschiedene Schwierigkeitsstufen von 1 bis 4, um sie einer bestimmten Runde der Expedition zuzuordnen. Ebenso wird für die erste Runde der Markt zufällig über Auswahlkarten bestimmt, und es stehen nur vier zufällige Rissmagier zur Verfügung.

Schätze: Passend zu den Expeditionen führt das neue Grundspiel Schätze ein. Nach Abschluss jeder Runde einer Expedition erhalten wir Schätze, aus denen wir wählen dürfen. Die Schätze geben diverse Boni, auf die ich aus Spoiler-Gründen nicht näher eingehen werde.

Kaserne: Die Kaserne ist der Ort, an dem das verfügbare Material für die aktuelle Expedition gelagert wird. Dies sind zum Beispiel aktuell nicht verwendete, aber verfügbare Karten für den Markt oder Schätze. Auch befinden sich dort die Rissmagier, die für die aktuelle Expedition freigeschaltet sind. Nach dem Erstellen einer Expedition wird das verfügbare Material in die Kaserne gelegt und wir haben in jeder neuen Runde Zugriff darauf.

Erweiterungen

Zusätzlich zum Grundspiel sind in der vierten Aeon's End-Welle drei neue Erweiterungen erschienen, die optional hinzugekauft werden können. Jede dieser Erweiterungen bringt neues Material mit, das entweder ins „normale“ Spiel hinzugefügt werden oder in Expeditionen mit verwendet werden kann. Der Verlag empfiehlt, Erweiterungen und Grundspiele immer nur innerhalb einer Welle zu kombinieren – es ist aber durchaus möglich, auch zwischen verschiedenen Wellen das Material zu durchmischen. Es handelt sich um die folgenden drei Erweiterungen:

Aeon's End – Die Zeitlosen: Die erste Erweiterung bringt zwei neue Rissmagier und einen neuen Erzfeind ins Spiel. Außerdem werden die Vorräte um neue Zauber, Artefakte und Kristalle erweitert. Die Rissmagierin Mazra bringt einen neuen Riss mit ins Spiel – den Forschungsriss, der ihr beim Wirken eines Zaubers zusätzlich Energie einbringt. Außerdem bringt sie ein eigenes Deck mit, von dem sie durch ihre Charakteraktion Karten erwerben kann. Die Rissmagierin Qu hat eine gespaltene Persönlichkeit, bestehend aus zwei Gestalten: Erbauerin und Zerstörerin. Je nachdem, in welcher Gestalt sie sich aktuell befindet, sind entweder ihre Zauber stärker und die Kristalle schwächer oder anders herum. Durch eine ihrer Start-Karten kann sie zwischen den Gestalten wechseln. Der neue Erzfeind, der „Wanderer“, kann in Expeditionen für den dritten Kampf verwendet werden.

Aeon's End – In die Wildnis: Die zweite Erweiterung bringt eine neue Expedition mit. Hierbei handelt es sich um eine neue Story, die gespielt werden kann. Teile des in dieser Erweiterung enthaltenen Materials werden erst während der Expedition freigespielt. Um nicht zu spoilern, gehe ich darauf nicht weiter ein. Die Erweiterung bringt ebenfalls einen neuen Erzfeind und zwei neue Rissmagier mit, die im Laufe der Expedition freigeschaltet werden sollen.

Aeon's End – Zerschmetterte Hoffnung: Die dritte Erweiterung bringt jeweils einen neuen Rissmagier und Erzfeind sowie viele neue Karten für den Markt mit. Der neue Rissmagier Nook zählt mit einer Komplexität von 9 (Skala bis 10) zu den komplexeren Rissmagiern im Spiel. Seine Startkarten erlauben es ihm, Zauber von der Hand zu wirken, die er dafür allerdings im Anschluss zurück in den Markt legen muss. Der Erzfeind Donnerkreisch kann in Expeditionen für den dritten Kampf hinzugefügt werden. 

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • Expeditionsmodus bringt Abwechslung
  • große Varianz durch viele Kombinationsmöglichkeiten
  • Optimierung über mehrere Runden


CONTRA

  • mit mehr als 2 Personen weniger gut

MEINUNG

Ein neues Zeitalter bringt frischen Wind ins Aeon's End-Universum. Mit dem neuen Kampagnenmodus kommt ein Feature ins Spiel, das ich bisher in dem Spiel vermisst habe. Wir haben nun die Möglichkeit, ein zufällig erstelltes Deck über mehrere Runden zu verbessern und über Schatzkarten, nach erfolgreich absolvierten Runden, zusätzliche Fähigkeiten zu erwerben. Im Gegensatz zu Aeon's End – Legacy wird kein Spielmaterial zerstört, beschriftet oder beklebt. Alles kann zurückgesetzt und dann erneut bespielt werden.

Besonders gut gefallen hat uns dabei, dass keine all zu großen Änderungen durch den Kampagnenmodus hinzukommen, sondern das recht einfache Spielprinzip erhalten bleibt. Das Erstellen einer neuen Expedition nimmt nicht viel Zeit in Anspruch, und durch das zufällig bestimmte „verringerte“ Spielmaterial kann meist direkt losgespielt werden. Denn: Wer bisher alle Grundspiele der erschienenen Wellen besitzt, kann mittlerweile auf sehr viele Charaktere, Bosse und Vorräte zugreifen – da können Entscheidungen viel Zeit in Anspruch nehmen.

Dadurch, dass alle auf die erste Expedition folgenden Expeditionen zufällig bestimmt werden, wird es nie langweilig. Es werden immer neue Gegner mit neuen Rissmagiern und neuen Vorräten bekämpft. In unseren Runden wurden zuvor häufig immer die gleichen, alt bewährten Zauber, Artefakte und Kristalle verwendet. Durch die eingeschränkte Auswahl waren wir gezwungen, auch neue Kombinationen auszuprobieren und unsere Taktik anzupassen.

Aeon's End gehört bei uns zu den Spielen, die immer mal wieder auf den Tisch kommen. Und sobald wir es wieder auf dem Tisch haben, können wir es mehrere Partien lang nicht weglegen – denn das Aeon's End-Fieber erwischt uns jedes Mal aufs Neue. Das neue Zeitalter war also eine tolle Gelegenheit, die Vorräte aufzustocken und Wochenenden durchzuspielen! Die neuen Rissmagier bringen abwechslungsreiche Fähigkeiten mit, und die Erzfeinde sind alle auf ihre Art und Weise einzigartig. Die Autoren schaffen es, durch kleine Unterschiede zwischen den Erzfeinden, jedes Mal ein neues Spielgefühl zu kreieren.

Ein kleiner Kritikpunkt bleibt für uns weiterhin, wie auch in allen bisherigen Aeon's End-Spielen: Dies ist für uns ein 2-Personen-Spiel; es ist wirklich am Besten zu zweit. Mit mehr als zwei Personen wird die Downtime zu hoch und der Deckbau kommt zu kurz: Pro zwei Gegner-Aktivierungen sind vier Personen jeweils nur einmal an der Reihe, während sie zu zweit jeweils zwei Aktivierungen haben. Dadurch, dass zu zweit jeder doppelt so viele Züge hat, findet deutlich mehr Deckbau statt. Das Spiel fühlt sich so an, als wäre es wirklich nur für zwei Personen konzipiert worden, was meinen persönlichen Spielrunden aber sogar entgegenkommt.

Eine kleine Verbesserung gegenüber den vorigen Versionen: Es gibt so etwas ähnliches wie ein Inlay. Die Karten werden nicht mehr einfach in Zip-Tüten in die Packung geworfen – dies ist definitiv eine Verbesserung gegenüber den bisherigen Spielen. Auch liegen Kartentrenner bei, um die allgemeinen Vorräte und die Kaserne unterscheiden zu können.

Insgesamt hat Aeon's End – Ein neues Zeitalter ein schon sehr schönes Spiel sogar noch verbessert und viel tolles neues Spielmaterial mitgebracht. Als absoluter Fan der Reihe sind das für mich daher perfekte 10 Kultpunkte!

KULTFAKTOR: 10/10

Spielidee: 10/10
Ausstattung: 9/10
Spielablauf: 10/10

EURE REZENSENTIN

CAROLA

Strategiespielerin, Ork-Flüsterin, Miniaturenbemalerin

Eine Rezension vom 12.01.2025

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: Frosted Games / Indie Boards & Cards
Weitere Fotos: Spielkultisten