REZENSION
ZONA
- Genre: Strategie
- Jahr: 2020
- Verlag: Rebel / Corax Games
- Autoren: Maciej Drewing, Krzysztof Głośnicki
- Grafik: Wojciech Bajor, Katarzyna Fiebiger, Tomek Zarucki
- Spieler: 1 bis 4
- Alter: aufgrund des Themas für Erwachsene empfohlen (!)
- Dauer: 120 bis 180 Min.
- Schwierigkeitsgrad: mittel
- Taktiklevel: 6/10
Verstrahlte Mysterien
Als Überlebende der Katastrophe von Tschernobyl haben wir es uns zur Aufgabe gemacht, das Geheimnis eines sagenumwobenen Sarkophags im zerstörten Kernkraftwerk zu lüften. Dabei widerfahren uns allerlei schaurige Begegnungen.
REGELN
Zunächst einmal legen wir den Spielplan (mit der der Spieleranzahl entsprechenden Seite) in die Tischmitte. Jetzt gilt es einige Kartenstapel zu mischen und verdeckt auf die dafür vorgesehenen Felder auf dem Plan zu platzieren. Die Ereigniskarten für den grünen und den gelben Sektor, ebenso wie die des Sarkophags werden getrennt gemischt und auf die linke Seite des Plans gelegt. Dann werden die geheimen Orte zufällig auf die vier entsprechenden Bereiche verteilt (für das erste Spiel gibt es eine Empfehlung für die Verteilung der Orte). Zu den geheimen Orten gehört noch jeweils ein zufällig zugeteilter Schlossmarker und ein Stapel mit Geheimer-Gegenstandskarten. Außerdem gibt es die Gerüchtekarten und die Strahlungskarten, die neben der Strahlungsleiste ausgelegt werden, auf der dann auch gleich noch der Strahlungsmarker auf das Feld 0 gelegt wird. Zuletzt dann noch die Stapel mit gelben und grünen Artefakt-Karten rechts unten auf den Plan und der eigentliche Spielplan ist spielbereit.
Neben den Spielplan wird das Marktplatztableau ausgelegt, mit Ausrüstungs- und Krempelkarten bestückt, und die übrigen Karten als Nachziehstapel daneben gelegt. Nachdem jetzt noch der Halter für die Gefahrenmarker mit diesen bestückt wurde, sucht sich jeder Spieler eines aus zwei zufällig zugeteilten Charaktertableaus aus und der Startspieler bekommt den Marker „Zonas Stimme“. Auf den Tableaus ist vermerkt, wo der Spieler auf dem Plan startet, wie viel Schaden er beim Betreten der Zona erleidet, wie viel Rubel er bekommt und mit welchem Ruf (gut, schlecht, neutral) er das Spiel beginnt. Jetzt bekommt noch jeder Spieler ein Rucksacktableau, seine persönlichen 4 Startgegenstandskarten, ein auf 1 eingestelltes Erschöpfungsrad und eine Spielübersicht.
Und schon kann es losgehen. Hört sich jetzt viel an, ist aber recht schnell alles erledigt.
Ziel jedes Spielers ist es, als erster den geheimnisvollen Sarkophag zu erreichen und dessen sagenumwobenes Geheimnis zu lüften.
Der Weg dorthin ist schwer, aber der Spielablauf an sich relativ simpel. Bin ich an der Reihe, habe ich die Auswahl aus sechs Aktionsmöglichkeiten, von denen ich zwei ausführen darf. Ich kann meinen Charakter auf ein benachbartes Feld bewegen, eine Ortsaktion ausführen (während ich alle anderen Aktionen auch doppelt ausführen darf, steht mir die Ortsaktion nur 1x zur Verfügung), einen geheimen Ort öffnen, indem ich die Anforderungen auf dem Schlossmarker erfülle, eine Suchaktion durchführen, um einem Gefahrenmarker zu begegnen, mich ausruhen, um meine Erschöpfung zu verringern oder einfach passen (tue ich das als erste Aktion, hab ich natürlich keine zweite Aktion mehr zur Verfügung).
Dies geschieht reihum, bis jeder Spieler seine 2 Aktionen ausgeführt hat. Danach zieht jeder Spieler entsprechend des Sektors, in dem er sich befindet, eine Ereigniskarte und handelt sie ab. Meist sind es Begegnungen mit anderen Schmugglern oder mit Mutanten, die dann bestimmte Proben erfordern, um den Ausgang der Begegnung zu ermitteln.
Hat jeder Spieler seine Ereigniskarte abgehandelt, zieht der Startspieler (Zonas Stimme) eine Gerüchtekarte. Zuerst einmal wird anhand eines Symbols auf der Karte ermittelt, ob, und wenn ja, wie stark die Strahlung ansteigt. Erreicht der Strahlungsmarker dadurch das Ende der Strahlungsleiste wird eine Strahlungswelle ausgelöst, die unter anderem Charaktere, die sich nicht an sicheren Orten befinden, Schaden zufügt. Nach Ermittlung des Strahlungsanstiegs wird der Text der Karte abgehandelt. Oft sind es Mutanten und Anomalien, die auftauchen, oder der Gerüchtemarker wird an Orten abgelegt und erschwert dort z.B. Übergänge von einem Ort zum anderen oder das Betreten bestimmter Orte.
Danach wird der „Zonas Stimme“-Marker an den nächsten Spieler weitergegeben und er wird Startspieler und beginnt die nächste Runde.
Das Spiel endet, wenn entweder ein Spieler den Sarkophag erreicht und die Ereigniskarte dort erfolgreich gemeistert hat oder, dann verlieren alle Spieler, wenn entweder der Gerüchtekarten- oder der Ereigniskartenstapel des Sarkophags aufgebraucht ist.
Das Spiel bietet auch einen Solomodus.
GALERIE
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CHECKPOINT
PRO
- atmosphärische Gestaltung
- spannender Ablauf mit Wettrennen-Charakter
- "Zonas Stimme" als innovatives Entscheidungselement
CONTRA
- verbesserungswürdige Anleitung
- manche Namen / Bezeichnungen passen nicht so recht zur Apokalypse
- Zugang zum Sarkophag mit Glück verbunden
MEINUNG
ZONA - Das Geheimnis von Tschernobyl macht vieles richtig. Beginnen wir beim wirklich großartigen Spielmaterial. Das Spielbrett und die Spielertableaus sind aus dicker Pappe, hochwertig und toll gestaltet. Die düsteren Farben passen perfekt zur Atmosphäre des Spiels. Auch das Design der Karten, Begegnungsplättchen und der Miniaturen gefällt mir persönlich sehr gut. Dazu noch ein Inlay, in dem alles seinen Platz hat - super!
Während des Spielverlaufs ist ZONA durchgehend spannend. Ständig heißt es, wichtige Entscheidungen zu treffen. Bleibt man noch im eher harmloseren grünen Sektor und sammelt noch ein paar Ausrüstungsgegenstände und ein wenig hilfreichen Krempel, oder wagt man sich schon weiter in den gelben Sektor, um Mutanten und Anomalien zu besiegen, die für teils richtig viele Rubel verkauft werden können? Mache ich noch einen Schlenker, um keinen Schaden durch die Nutzung einer Abkürzung zu nehmen? Dumm nur, wenn dann die Strahlungswelle doch früher kommt, als gedacht, und ich dann dadurch zu weit vom rettenden Bunker entfernt bin. Verkaufe ich einen richtig coolen Gegenstand, um doch lieber zwei andere zu kaufen, die mir dann bei zwei unterschiedlichen Probenarten helfen würden? Und nebenher muss ich auch noch die Mitspieler im Auge behalten. Verweile ich zu lange in den Sektoren, um Rubel und Ausrüstung zu sammeln, begeben die sich evtl. schon zu den Geheimen Orten, von denen jeder Spieler mindestens zwei besucht und eine Begegnung dort erfolgreich absolviert haben muss, bevor er den Sarkophag betreten darf. Das alles ist stimmungsvoll und es entwickelt sich ein spannender Wettlauf zwischen den Spielern.
Dazu kommt „Zonas Stimme“: eine nette, innovative Idee. Der Spieler, der Startspieler und somit in der Runde auch Zonas Stimme ist, entscheidet in bestimmten Situationen, wo Marker platziert werden oder welchem Gefahrenmarker ein gegnerischer Spieler begegnet, wenn auf seinem Feld mehrere Marker liegen. Damit hat man als Startspieler immer die Möglichkeit, den Mitspielern das eh schon schwere Überleben in der Zona noch ein wenig schwerer zu machen. Das macht richtig Spaß ...
Aber … es gibt auch drei Aspekte, die mir den Spielspaß dann ein wenig verdorben haben. Angefangen mit der Anleitung. Bei der Nummerierung der Seiten, die kaum zu erkennen ist, drücke ich ja noch ein Auge zu, aber auch der Aufbau der Anleitung ist nicht wirklich gut gelungen. Sie ist doch sehr unübersichtlich, und das Nachschlagen einer bestimmten Regel während des Spiels dauert teilweise ewig, weil man das Heft von vorne bis hinten durchsuchen muss, um den richtigen Abschnitt zu finden. Dazu kommt erschwerend, dass die selben Komponenten an verschiedenen Stellen der Anleitung unterschiedlich bezeichnet werden oder Bezeichnungen verwechselt werden (z.B. Gefahrenmarker / Schadensmarker).
Das Ganze macht den ersten Einstieg ins Spiel nicht leicht, zumal der Ablauf prinzipiell, wie schon gesagt, eigentlich eher einfach ist.
Als nächstes waren es die teils merkwürdig gewählten Bezeichnungen der Monster und Namen der Charaktere. Bei Monstern / Anomalien mit der Bezeichnung "Pudding" oder "Toaster" und Charakteren mit dem Spitznamen "Schlaubi" kommt bei mir nicht unbedingt Apokalypsenstimmung auf. Da hätte man vielleicht etwas passendere Bezeichnungen und Namen wählen können.
Das größte Ärgernis war für mich allerdings, dass es einem im Worst Case wirklich passieren kann, dass man nach zwei Stunden Spielzeit in den Sarkophag eindringt, um dann dort eine Ereigniskarte zu ziehen, die man nicht automatisch abhandeln kann und sofort wieder aus dem Sarkophag rausfliegt, da man schlicht und ergreifend die falsche Gesinnung hat. Es gibt die drei Gesinnungsstufen „Gut“ „Neutral“ und „Schlecht“, die z.B. Auswirkung darauf haben, welche Ausrüstung gekauft werden kann und welche Art und Höhe von Belohnungen ausgeschüttet werden. Und ja, im Verlauf des Spiels gibt es auch bei anderen Orten Ereigniskarten, an denen die falsche Gesinnung einem nichts anderes als Schaden einbringt, aber das so etwas auch beim entscheidenden Endkampf eingebaut wird, ist dann auch einfach mal demotivierend, wenn man sich zwei Stunden durch die Zona gekämpft, den Charakter gut ausgerüstet hat und dann nicht einmal die Möglichkeit bekommt, auch nur einen einzigen Würfel zu werfen, um zu gewinnen. Ich bin ja Ameritrash-Fan, aber das war selbst mir zu frustrierend, wenn diese Situation dann mal auftrat.
Wer mit den genannten Kritikpunkten leben kann, bekommt aber dennoch ein definitiv spannendes, atmosphärisches Spiel. Ob es dauerhaft in meiner privaten Sammlung bleiben wird, habe ich allerdings noch nicht endgültig entschieden.
KULTFAKTOR: 7/10
Spielidee: 7/10
Ausstattung: 7/10
Spielablauf: 7/10
EURE REZENSENTIN
ANNABELL
Mag Solospiele und Ameritrash, Safaris in Afrika, im Herzen ein Küstenkind.
Und auf dem Foto vertreten durch Marty.
Eine Rezension vom 15.09.2021
Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.
Bildnachweis:
Coverfoto: Rebel / Corax Games
Weitere Fotos: Spielkultisten