REZENSION

ZERO HERO

  • Genre: Kartenspiel
  • Jahr: 2023
  • Verlag: Piatnik
  • Autoren: Klaus-Jürgen Wrede, Ralf zur Linde
  • Grafik: Yvonne Tauss
  • Spieler: 2 bis 4
  • Alter: ab 8 Jahren
  • Dauer: ca. 20 Minuten
  • Schwierigkeitsgrad: leicht
  • Taktiklevel: 5/10

Null gewinnt - oder doch nicht?!

Sammelt Karten in sieben verschiedenen Farben, doch Vorsicht: Nur eine Einzelkarte oder eine Dreier-Kombination punktet! Da wollen die Zeronen klug eingesetzt und manchmal auch die Mitspieler geärgert werden!

REGELN

Mischt die Zahlenkarten (jeweils mit den Werten 0, 0, 2, 2, 2, 3, 3 und 4 in sieben verschiedenen Farben), bildet einen Stapel aus 10 verdeckten Karten für den Schluss, darauf legt ihr, um 90 Grad gedreht, den Haupt-Stapel, wobei im Spiel zu zweit 12 und im Spiel zu dritt 6 Karten unbesehen zurück in die Schachtel gelegt werden. Deckt nun vier Kartenpaare auf und legt sie jeweils unter einen Stapel aus vier Zeronen (weiße Holz-Marker). Zieht zudem jeweils eine zufällige Karte, schaut sie euch an und legt sie dann verdeckt vor euch. Nehmt euch außerdem jeweils drei Zeronen.

Los geht‘s. Bist du an der Reihe, hast du zwei Optionen zur Auswahl:

  • Nimm eine Zerone von einem Stapel aus der Auslage und lege sie in deinen Vorrat. Liegen später auch mal mehr als vier Zeronen über einem Karten-Paar, darfst du dir direkt zwei Zeronen nehmen.
  • Nimm ein Kartenpaar aus dem Angebot und lege es in deine persönliche Auslage. Bezahle dafür so viele Zeronen, wie gerade Zeronen über dem gewählten Paar liegen, heißt: Wählst du ein Kartenpaar, über dem momentan drei Zeronen liegen, musst du drei Zeronen aus deinem Vorrat hinzulegen, um dir die Karten nehmen zu dürfen. Das Kartenangebot wird anschließend mit zwei neuen Karten vom Stapel wieder aufgefüllt. Im Beispiel würde das neue Kartenpaar nun sechs Zeronen kosten.


Du sammelst deine Karten getrennt nach Farben. Wann immer du eine Karte mit einem Aktionssymbol aus dem Angebot nimmst, führst du diese Aktion aus. So darf dann eine Karte von einem Mitspieler gestohlen werden, alternativ verschenkst du eine deiner Karten an einen Mitspieler. Oder du ziehst eine neue zufällige Karte vom Stapel und legst sie verdeckt vor dir ab. Auch gibt es Karten, die dir eine zusätzliche Zerone liefern.

Gespielt wird reihum, bis der Stapel mit den Schlusskarten erreicht wurde. Sobald Karten nachgelegt werden und eine Karte mit Fahnen-Symbol dabei ist, endet das Spiel sofort, alternativ, wenn der Stapel mit den Schlusskarten leer ist. Decke nun deine noch verdeckte(n) Karte(n) auf und füge sie deiner Sammlung hinzu.

Jetzt kommt es zur Wertung: 

  • Zero Hero: Zähle zunächst die Anzahl deiner 0-Karten. Wer die meisten dieser Karten besitzt, erhält schon einmal 5 Siegpunkte, bei einem Gleichstand alle daran beteiligten Spieler. Betrachte danach die Karten getrennt nach Farben.
  • Solo: Besitzt du von einer Farbe exakt eine (!) Karte, bringt dir diese Karte so viele Punkte, wie es ihrem Wert entspricht, eine 2er-Karte bringt die also 2 Punkte, eine 4er-Karte dagegen 4 Punkte. Eine einzelne Null bringt dir 0 Punkte.
  • Dreier-Reihe: Besitzt du von einer Farbe exakt drei (!) Karten, multiplizierst du die beiden höchsten Kartenwerte miteinander und notierst dir diese Punkte; so liefert die Kombination 4, 3, 0 also beispielsweise 4x3= 12 Punkte, während die Kombination 4, 0, 0 zu 4x0= 0 Punkten führt. 
  • Nullnummer: Alle Karten einer Farbe, die nicht alleine oder in einer Dreier-Kombination ausliegen, bringen die keine Punkte. 


Wer die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt.

CHECKPOINT

PRO

  • einfaches, neckisches Kartenspiel
  • gelungener Mix aus Taktik und Glück
  • nette Ärgerelemente


CONTRA

  • je mehr Personen mitspielen, umso weniger planbar

MEINUNG

Der Titel Zero Hero lässt vermuten, dass es in diesem flotten Kartenspiel gut ist, die Karten mit einer Null zu sammeln. Nun ja, wer das am besten macht, bekommt tatsächlich am Spielende 5 Punkte, aber allein damit lässt sich keinesfalls gewinnen.

Um zu verstehen, welche Karten man sich in seine eigene Auslage holen sollte, muss man zunächst die Wertung begreifen. Und die belohnt einzelne Karten oder Dreier-Kombinationen einer Farbe, wobei bei letzteren die beiden höchsten Karten ausschlaggebend für die damit zu erzielenden Punkte sind. 0er-Karten möchte man da also nicht in die Wertung bringen, sondern Karten mit möglichst hohem Wert.

Karten sammeln, um zu werten - gewohnte Kost im Bereich der kleinen Kartenspiele; ein Spiel, das man in einer guten Viertelstunde auch einfach mal zwischendurch spielen kann. Zero Hero besitzt da zwei schöne Kniffe. Da wären zum einen die Zeronen, die man zum Bezahlen der Kartenpaare benötigt. Anfangs ist es erforderlich, Zeronen aus dem Angebot zu entfernen, um das eigene Kontingent aufzustocken. Doch wo entferne ich Marker? An der Stelle, an der ich später zuschlagen möchte? Oder kommt mir da ein Mitspieler zuvor, denn mit jeder entfernten Zerone wird das Kartenpaar ja günstiger. Da kann man tatsächlich dann auch schon etwas taktieren, besonders im Spiel zu zweit. Für das ganze Spiel gilt: Zu zweit ist Zero Hero noch am taktischten, mit jeder weiteren Person wird es weniger planbar und somit chaotischer, was angesichts der kurzen Spieldauer aber jetzt kein wirklicher Kritikpunkt sein soll, denn Zero Hero lebt auch vom Ärgerfaktor.

Ja, auch die Aktionssymbole auf den ausliegenden Karten können einen dazu bringen, ein bestimmtes Paar zu bevorzugen. Eine Extra-Zerone nimmt man gerne an, gerade anfangs auch mal eine Extra-Karte, die die Mitspieler zunächst nicht zu Gesicht bekommen, wie auch die vor Spielbeginn verteilte verdeckte Karte, die am Spielende aber zu ihrer Farbe hinzuzählt. Die Kartenstehl- bzw. Verschenk-Aktion ist dann ein gelungenes Element, um überzählige Karten loszuwerden oder eine hochwertige Karte vom Nachbarn zu klauen. Ob es da immer Sinn macht, in die Offensive zu gehen, sei dahingestellt, denn oftmals erwartet einen dann sofort eine Retourkutsche.

So lebt das Spiel auch von Bluff-Momenten. Ich besitze bereits zwei gelbe Karten und weiß, dass meine verdeckte Karte ebenfalls gelb ist und den Dreier am Ende komplettiert? Prima! Aber vielleicht fällt das auch einem Mitspieler auf, dass ich eine wertvolle gelbe Karte im Angebot liegen lasse, obwohl ich sie doch scheinbar dringend benötige. Gut möglich also, dass mir mein Mitspieler dann absichtlich eine gelbe Karte schenkt, damit meine Pläne nicht aufgehen. Komme ich dem dann vielleicht lieber zuvor, indem ich absichtlich drei offene gelbe Karten sammele, mit dem Hintergrundwissen, dass mir meine verdeckte Karte am Ende diese Kombination zerstören wird? Vielleicht führe ich die Konkurrenz damit in die Irre und sie stiehlt mir dankenswerterweise eine überzählige Karte im Glauben, mir zu schaden. Wird der Trick durchschaut, kann ich natürlich auch selbst versuchen, die vierte Karte noch vor dem Spielende wieder loszuwerden ...

Das sind dann so die kleinen neckischen Überlegungen in dem Spiel, das dadurch, gerade zum Ende hin, auch durchaus spannend werden und für Emotionen sorgen kann. Zero Hero erfindet dabei das Genre nicht gänzlich neu, okay, aber wer ein Kartenspiel mit simplen Regeln, kleinen taktischen Elementen und netten Ärgermöglichkeiten sucht, der macht mit diesem Spiel nichts verkehrt. Insgesamt vergebe ich daher gute 7 Kultpunkte!

KULTFAKTOR: 7/10

Spielidee: 7/10
Ausstattung: 7/10
Spielablauf: 7/10

EUER REZENSENT

INGO

Vielspieler, Skifahrer, Italien-Fan, Medienheini

Eine Rezension vom 05.12.2023

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: Piatnik
Weitere Fotos: Spielkultisten