REZENSION
ZAUBERZWERG
- Genre: Kinderspiel
- Jahr: 2023
- Verlag: Amigo Spiele
- Autoren: Jens-Peter Schliemann, Bernhard Weber
- Grafik: Jan Bintakies
- Spieler: 1 bis 6
- Alter: ab 5 Jahren
- Dauer: ca. 15 Min.
- Schwierigkeitsgrad: leicht
- Initiativlevel: 5/10
Irrlichtern im Wald
Es scheint, als hätten sich die Zauberzwerge von Amigo auf das Verhexen von Konsonanten spezialisiert. So wurde aus dem Kinderspiel des Jahres Zauberberg kurzerhand die Kartenspielversion Zauberzwerg. Statt einer eindrucksvollen Kugelbahn erwartet euch hier eine kleine Schachtel mit erstaunlich viel Spielmaterial. Ist die Schrumpfkur gelungen?
REGELN
Die Spielfläche umfasst einen Zauberpfad, der aus Start- und Zielfeld sowie vier Wegteilen dazwischen besteht. Die Route ist mit Irrlichtern in verschiedenen Farben markiert, die sich ebenfalls auf den 44 Waldkarten wiederfinden. Die vier Zauberlehrlinge und die Hexe kommen auf die jeweiligen Felder der Starttafel und eine weitere Hexe wird auf das dritte Startfeld nach dem Startpunkt platziert. Nachdem alle Waldkarten gemischt und verdeckt um den Zauberpfad herum gelegt wurden, wird eine Karte davon aufgedeckt. Jetzt kann es auch schon losgehen.
Wer am Zug ist, deckt eine Waldkarte auf, sodass immer zwei Waldkarten offen liegen. Für eine von beiden müsst ihr euch entscheiden. Je nachdem, ob die Waldkarte eine Hexe oder einen Zauberlehrling zeigt, bewegt ihr die Figur auf das Irrlicht in der genannten Farbe. Da jedoch besetzte Felder nicht mitzählen, will es gut überlegt sein, welche Figur ihr vorwärtsbewegt. Mitunter kann es sogar vorteilhaft sein, eine der gegnerischen Hexen nach vorne zu bringen. Hingegen sollte man nicht zögern und den eigenen Zauberlehrling in Richtung Zielfeld führen, wenn die verfügbare Farbkarte euch einen kräftigen Vorsprung verschafft. Wird ein Zauberzwerg aufgedeckt, zieht ihr die auf der Karte genannte Zahl an Feldern zurück.
Ihr habt das Spiel gemeinsam gewonnen, wenn der vierte und letzte Zauberlehrling das Zielfeld erreicht hat. Verloren habt ihr hingegen, sobald eine Hexe am Ziel angekommen ist.
Wer die Herausforderung geschafft hat, kann alternativ die Anordnung der Hexen zu Spielbeginn so verändern, dass eure Widersacherin ein paar Felder voraus enteilt ist. Insgesamt 7 Level gilt es so zu meistern, wobei die letzten äußerst knackig geraten sind, gerade für jüngere Spieler. Auch eine kompetitive Variante ist in der Spielregel enthalten. Darin übernimmt ein Team die Navigation der Zauberlehrlinge, während die andere Gruppe in die Rolle der Hexen schlüpft. Immer zwei Karten befinden sich in Händen der Spieler und bei jedem Zug wird eine Karte davon ausgespielt, d. h. die genannte Figur bewegt sich auf das entsprechende Farbfeld. Das Team, welches zuerst alle drei Charaktere ins Ziel bugsiert, gewinnt die Partie.
GALERIE
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CHECKPOINT
PRO
- schnelles Wettrennen mit einfachen Regeln
- vielfältige Spielmodi (mit- und gegeneinander)
- wachsende Herausforderungen
- man kann sich nie siegessicher sein
CONTRA
- keine so tolle Tischpräsenz wie der große Bruder
- teils bockschwer in höheren Stufen
MEINUNG
Wer hätte gedacht, dass nach dem zauberhaften Murmelspaß Zauberberg einmal eine so kleine Kartenspieladaption folgen würde? Klar, die Mechanik ist nicht allzu neu, dass aufgedeckte Karten darüber entscheiden, auf welches Feld eine Figur bewegt werden darf. Das hat man schon vor Jahren in anderen Kinderspielen gesehen, z.B. in Dog Kids, sozusagen Mensch ärgere dich nicht mit knuffigen Vierbeinern.
Doch in diesem Fall entfaltet die direkte Art der Spielerbewegung schnell ihren ganz eigenen Reiz. Denn obwohl es darauf ankommt, die eigenen Figuren schnellstmöglich ins Ziel zu bringen, muss man auch mal von diesem Grundsatz abweichen und absichtlich die gegnerischen Hexen nach vorn bringen. Schließlich ist es besser, sie bewegen sich nur wenige Felder vorwärts, als dass sie ganze Wegplättchen überspringen, bis sie auf dem Irrlicht der entsprechenden Farbe landen. Kinder finden sofort Gefallen daran, die Hexe nicht allzu weit vorrücken zu lassen, aber schnell verinnerlichen sie das eben geschilderte Dilemma, dass nicht jeder Zug unbedingt zum eigenen Vorteil sein muss.
Damit trägt Zauberzwerg vielleicht sogar besser als jedes andere Spiel dazu bei, Kindern mit Brettspiel-typischen Entscheidungen zu konfrontieren: Wähle ich Aktion A, die meinem Gegner einen kleinen Vorteil verschafft, dafür aber eine lästige Karte aus dem Spiel nimmt? Vor allem dann, wenn dafür die Chancen gut stehen, beim nächsten Zug selber weit vorzurücken. Oder setze ich lieber auf Aktion B, die mir zwar wenig bringt, dem Gegner aber dafür keinen Vorteil verschafft? So ungefähr muss man sich die Gefühle vorstellen, die bei Zauberzwerg aufkommen. Am meisten Spaß machen aber natürlich die Spielzüge, die die eigenen Zauberlehrlinge weit nach vorne katapultieren. Wofür man sich entscheidet, kann meistens nicht absehbare Folgen für die späteren Spielzüge haben. Und gerade diese Wechselwirkung schafft einen nicht unerheblichen Reiz.
Die Spielvariante, bei der gegeneinander gespielt wird, hat uns sogar noch ein klein wenig mehr Spaß gemacht, vor allem, da der Schwierigkeitsgrad im kooperativen Spiel teils recht happig ist, wenn man nicht gerade die ersten beiden Level in Angriff nimmt.
Für den launigen Spielverlauf im Miniaturformat zücke ich gerne 7 Kultpunkte! Dass es nicht mehr geworden sind, liegt auch schlicht an der weitaus weniger beeindruckenden Tischpräsenz im Vergleich zum Original. Und an Murmeln kommen Spielkarten halt einfach nicht vorbei.
KULTFAKTOR: 7/10
Spielidee: 6/10
Ausstattung: 7/10
Spielablauf: 8/10
EUER REZENSENT
CHRISTOPH
Kinder- und Kennerspiel-Spieler, Stefan-Feld-Fan, Im-Sommer-in-jeden-See-Springer
Eine Rezension vom 18.12.2023
Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.
Bildnachweis:
Coverfoto: Amigo Spiele
Weitere Fotos: Spielkultisten