REZENSION

WOODLAND WIZARDS

  • Genre: Kartenspiel
  • Jahr: 2024
  • Verlag: Wyrmgold 
  • Autor: Alexander Ommer
  • Grafik: Maren Gutt, Lisa Forsch
  • Spieler: 2 bis 6
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Dauer: ca. 30 bis 45 Minuten
  • Schwierigkeitsgrad: leicht 
  • Taktiklevel: 7/10

Kräftemessen im magischen Wald

80 Kreaturen-Karten warten darauf, mit ihren Fähigkeiten geschickt zum eigenen Sieg genutzt zu werden. Wer als Zauberer die eigenen Karten klug nutzt und ein wenig Glück hat, kann in diesem Spiel am Ende als Sieger hervorgehen.

REGELN

Im Spiel enthalten sind 80 Kreaturenkarten, 1 Startspielerkarte, 6 Magierkarten (kleine Erweiterung) sowie 6 Kurzanleitungen und ein Regelwerk.

Für den Aufbau werden zunächst alle Kreaturen gemischt und verdeckt an jeden 5 Karten als Handkarten verteilt.  Die restlichen Karten bleiben als Nachziehstapel verdeckt liegen. Die beiliegenden Magierkarten werden erst im erweiterten Spielmodus benötigt.

Jeder sollte sich zunächst den Aufbau der Kreaturenkarten anschauen:

  • oben links: Siegpunkte-Wert und Kampf-Wert (1-15)
  • direkt darunter: Symbol der Kreaturen-Art (Bestie, Insekte, Pflanze, Phönix, Reptil, Untoter, Vogel)
  • oben mittig: Name der Karte
  • unten links: Symbol für die Angriffszeit (Zauber, aktiv im Turnier, passiv im Turnier)
  • unten mittig: Feld für die besondere Fähigkeit der Karte


Jede Runde wird in mehreren Phasen gespielt:

Phase 1: Wanderphase
Jede Person zieht eine Karte vom Stapel, nimmt sie auf die Hand und spielt eine Karte in die Tischmitte aus. Hier gilt der Effekt. Sofort ausgeführt wird nur der lila Zaubereffekt-Text. Die Karte wird danach auf den Ablagestapel abgelegt. Alle anderen Effekt-Typen werden ebenfalls einfach nur entsorgt.

Phase 2: Turnier
In dieser Phase spielt jede Person reihum verdeckt eine beliebige Karte aus der Hand auf den Turniertierplatz vor sich als Turniertier aus. Nur diese Karte kann am Ende bei einem Sieg als Siegpunkte zur Seite gelegt werden. Gemeinsam wird aufgedeckt, und reihum werden alle Turniereffekte (orange) ausgeführt. Die Karten bleiben nach dem Ausführen der Effekte auf ihrem Platz liegen, es sei denn, eine andere Karte besagt anderes.

Phase 3: Verstärkung
Nun folgen in drei Durchgängen reihum drei verdeckte weitere Karten, die nacheinander auf die drei Verstärkungsfelder der eigenen Auslage platziert werden. Passive Effekte (grün) gelten bereits (Schutz). Aktive Effekte werden reihum ausgeführt, beginnend beim Startspieler. Wer kein Verstärkungstier mehr nutzen kann, passt.

Phase 4: Wertung
Jetzt werden die passiven Effekte ausgeführt. Wirkungen treten immer in Spielerreihenfolge ein. Dann addieren alle Personen ihre Kampfwerte (Turniertier und noch vorhandene Verstärkungskarten). In Spielerreihenfolge werden die Punkte angesagt. Bei Gleichstand siegt die erste der beteiligten Personen.

  • Bei bis zu drei Personen darf nur diejenige mit der höchsten Punktzahl ihre Karte als Siegpunkte zur Seite legen.
  • Bei vier und fünf Personen dürfen die zwei Höchstplatzierten ihre Karte werten.
  • Bei mehr als fünf Personen werden die drei Höchstplatzierten gewertet. 


Phase 5: Erholung
In der letzten Phase werden alle gespielten Karten abgelegt, außer den Siegerkarten. Handkarten können abgelegt werden. Alle Stapel werden gemeinsam gemischt und als neuer Nachziehstapel bereitgelegt. Dann ziehen alle auf fünf Handkarten auf, und die nächste Runde beginnt mit einer neuen Startperson.

Spielende: Nach vier kompletten Runden endet das Spiel. Alle addieren nun die Werte ihrer gewonnenen Turniertiere und ggf. vorhandener Endeffekte. Es gewinnt die Person mit der höchsten Punktzahl, bei Gleichstand die Person mit dem Phönix.

Variante: Das Spiel mit den Magierkarten bleibt identisch, lediglich die Endwertung verändert sich. Der Magier zeigt eine Kreaturenart. Jede gewonnene Karte dieser Art ist nun das Doppelte wert. 

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • einfacher Einstieg
  •  wundervolle Grafik
  • sehr interaktiv


CONTRA

  • Arten-Symbole etwas zu klein geraten

MEINUNG

Woodland Wizards ist ein Kartenwettkampf, jeder spielt gegen jeden, immer mit dem Ziel, das eigene Tier durchs Turnier zu bringen. 

Die Gestaltung der Karten ist vom Namen bis zur Grafik liebevoll durchdacht und spricht Fantasy-Fans sofort an. Einzig die Symbolik der Kreaturen-Arten ist etwas klein geraten und kann bei schlechten Lichtverhältnissen anfangs ein wenig verwirren. Optional können beim Verlag Spielmatten bestellt werden, die die persönlichen Spielerbereiche optisch schick unterstreichen und gerade Einsteigern gut helfen können, ins Spielgeschehen zu finden.

Gespielt werden kann das Spiel, mit vorhandener guter Lesekompetenz und ein wenig Vorerfahrung, etwa ab einem Alter von 10 Jahren, und das auch mit bis zu sechs Personen, ggf. auch mit noch mehreren Leuten, wenn ein weiteres Spiel hinzugenommen wird. In unseren Runden punktete das Spiel aber besonders in Gruppen mit bis zu vier Personen. 

Das Spiel ist dabei einfach zu erlernen: Die Zahl ist die Kraft, Effekte helfen oder stören, und weitere Karten können das eigene Tier mit Zahlen und Effekten unterstützen oder gegnerische Tiere aufhalten. Gerade letztere Möglichkeit braucht mitunter, je nach Spielertyp, ein wenig Frusttoleranz. Aber gerade die Augenblicke, in denen eine letzte gespielte Karte nochmal alles verändern kann, lassen das Spiel für mich kurzweilig und immer wieder überraschend erscheinen. 

Fazit: In meinen Gruppen kam das Spiel immer wieder gut an und zählt gerade bei denen, die direkte Interaktion bzw. Konfrontation sowie auch Glücksmomente mögen, zurzeit (Stand: Oktober 2024) mit zu den Lieblingen unter den kleinen taktischen Kartenspielen.   

KULTFAKTOR: 8/10

Spielidee: 7/10
Ausstattung: 8/10
Spielablauf: 8/10

EURE REZENSENTIN

GABI

(ehemaliges Team-Mitglied)

Immer-und-Überall-Spielerin, Spieleberaterin, Krankenschwester

Eine Rezension vom 15.10.2024

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: Wyrmgold
Weitere Fotos: Spielkultisten