REZENSION

WIZARDS CUP

  • Genre: Kartenspiel
  • Jahr: 2025
  • Verlag: Board Game Circus
  • Autor: Seiji Kanai
  • Grafik: yamamori
  • Personen: 2
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Dauer: ca. 15 Minuten
  • Schwierigkeitsgrad: leicht
  • Taktiklevel: 3/10

Den Elementen ausgeliefert

Beim magischen Duell treten wir mit einem Team aus sechs Hexen und Zauberern gegeneinander an, indem wir in mehreren Autobattler-Herausforderungen Elemente und Stärkewerte kombinieren, um die Konkurrenz  auszuschalten.

REGELN

Nehmt euch jeweils ein identisches Set aus 18 weißen bzw. schwarzen Karten, die magische Charaktere in einem Wert von 1 bis 10, ein Element-Symbol und meistens auch eine Fähigkeit zeigen. 

In der Auswahlphase zieht ihr jeweils eine zufällige Karte aus dem Set des Gegenübers und deckt diese auf. Wählt nun aus euren verbliebenen 17 Karten jeweils 5 geheim aus und legt die offene Karte dazu. 

Jede Runde beginnt mit der Planung. Sortiert 5 eurer 6 Karten in einer Reihenfolge eurer Wahl zu einem verdeckten Stapel. Legt die sechste Karte als verdeckte Reservekarte bereit, die nur ins Spiel kommt, wenn eine Kartenaktion dazu auffordert. 

Dann folgt Schritt 2, das Duell. Deckt jeweils die oberste Karte eures zusammengestellten Stapels auf. Um festzustellen, wer das Duell für sich entscheidet, führt ihr zunächst eventuelle Sofortaktionen auf den beiden Karten aus. Sollte darüber nicht entschieden werden können, wer das Duell gewinnt, vergleicht ihr nun die Element-Symbole und gleicht mit der Tabelle ab, ob ein Element vom anderen geschlagen wird. Sollte auch dies zu keinem Ergebnis führen, vergleicht ihr nun noch die Werte der Karten. Der Charakter mit der höheren Zahl gewinnt. Bei einem erneuten Gleichstand verlieren beide das Duell.

Gewinnst du ein Duell, lässt du deine Karte offen vor dir liegen. Verlierst du ein Duell, legst du deine Karte auf deinen Abwurfstapel.

Einige Karten haben Effekte, die in Kraft treten, wenn die jeweilige Karte offen im Duellbereich oder auf dem Abwurfstapel liegt. Über diese Effekte können sich Regeln verändern. 

Die im Duell unterlegene Person deckt nun die nächste Karte ihres Stapels für ein neues Duell auf.

Du verlierst eine Runde, wenn du keine offene Karte mehr im Duellbereich und auch keine Karte mehr zum Nachziehen besitzt. Das Gegenüber erhält dafür eine Trophäe. 

Ihr nutzt eure sechs Karten auch für die nächste Runde, könnt aber eine dieser Karten optional mit einer eurer 12 sich gerade nicht im Spiel befindlichen Karten austauschen. 

Spielt dann eine zweite Runde, ggf. auch noch eine dritte (nach denselben Regeln). Wer als erster zwei Runden (Trophäen) gewinnt, gewinnt die Partie.

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • simpler Autobattler
  • kleine Spannungsmomente


CONTRA

  • sehr wenig Einfluss
  • kann sich schnell repetitiv anfühlen

MEINUNG

Wizards Cup ist ein Microgame, bei dem gerade mal 18 Karten pro Person in Duelle geschickt werden. Das erinnert mich spontan an Duell um Cardia, vor allem auch an Challengers, denn Wizards Cup ist ein sogenannter Autobattler, dessen aktive Komponente ausschließlich aus der Kartenauswahl und der Festlegung der Reihenfolge besteht, der Rest passiert dann automatisch. 


Die Effekte der Karten sind jetzt nicht allzu aufregend, ansonsten geht es um eine Rangfolge bei verschiedenen Elementen und um einfache Zahlenwerte. Dabei hat die Mehrheit der Karten das Element "Leere", das keine Schwäche besitzt, um von einem anderen Element verdrängt zu werden.

So geht es dann in der ersten Runde darum, mit der Information über eine einzige Karte des Gegenübers ein kleines Deck zu bauen, das hoffentlich erfolgreich ist. Dabei erscheinen manche Karten stärker als andere, es gibt sinnvolle Synergien, aber es gibt da ein Problem: Da man die Kartenabfolge vorab programmiert, kann man danach nicht mehr auf die sich ergebenen Spielsituationen reagieren, sondern nur zuschauen, was passiert. Der eigene Einfluss aufs Geschehen ist somit stark begrenzt. In Runde 2 kennen wir dann die Karten des Gegenübers, zumindest die meisten, aber selbst mit dem Austausch einer vorhandenen eigenen Karte habe ich nicht wirklich das Gefühl, Kontrolle über die Spielsituation zu haben. Ich kann bestenfalls ein wenig "Ich denke, dass du denkst ..." betreiben, aber das ist ein Spiel mit dem Glück.

Da das Spiel superschnell gespielt ist, muss einen der fehlende Einfluss jetzt nicht allzu sehr stören, mehr ist Wizards Cup ein flotter Absacker, eine Art Zockerspiel, bei dem Emotionen im Vordergrund stehen. Das kann Freude oder Schadenfreude sein, auch mal ein wenig Ärger, alles im moderaten Rahmen. Wer das Spiel also als Spaßspiel ansieht, wird daran mehr Freude haben, als diejenigen, die allein aus eigener Kraft und mit rein taktischen Überlegungen gewinnen wollen. Zur Wahrheit gehört aber auch, dass sich gefühlt recht schnell der Eindruck ergibt, nichts Neues mehr entdecken zu können. So ist das für mich ein durchaus kurzweiliger Titel, der spielerisch aber nicht allzu viel Neues und auch keine große Spieltiefe bietet.

Mit der richtigen Einstellung zum sehr glückslastigen Konzept sind das für mich 6 Kultpunkte, einfach weil es doch kleine Spannungsmomente bei der Frage gibt, ob eigene Pläne aufgehen oder sich in Luft auflösen. Wer lieber strategischer spielt, wird mit Wizards Cup weniger glücklich.

KULTFAKTOR: 6/10

Spielidee: 6/10
Ausstattung: 7/10
Spielablauf: 5/10

EUER REZENSENT

INGO

Vielspieler, Skifahrer, Italien-Fan, Medienheini

Eine Rezension vom 10.02.2026

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: Board Game Circus
Weitere Fotos: Spielkultisten