REZENSION

WIZARD 25 JAHRE-EDITION

  • Genre: Kartenspiel
  • Jahr: 2021
  • Verlag: Amigo Spiele
  • Autor: Ken Fisher
  • Grafik: Franz Vohwinkel
  • Spieler: 3 bis 6 
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Dauer: ca. 45 Minuten
  • Schwierigkeitsgrad: mittel
  • Taktiklevel: 6/10

Die Zauberer und Narren werden 25!

 

Vor 25 Jahren begann die Erfolgsgeschichte des Kartenspiels "Wizard" zumindest auch in Deutschland, wenngleich das Spiel eigentlich noch älter ist - ein Kartenspiel, bei dem die Spieler selbst entscheiden, wie viele Stiche sie in jeder Runde gewinnen möchten. Meistens kommt es dann ganz anders, als man denkt. Und damit noch mehr Abwechslung ins Spiel kommt, enthält die Jubiläums-Edition einige Sonderkarten und für eine edle Optik eine neue Box mit Metallmünzen zur Stich-Ansage!

REGELN

Wie im Grundspiel gibt es auch hier 60 Charakterkarten. Diese bestehen aus vier Narren, vier Zauberern und Zahlenkarten von 1-13 in je vier Farben. Zusätzlich gibt es nun noch 7 weitere Sonderkarten, von denen wir sechs bereits aus der letzten Jubiläumsausgabe kennen. Neben Drache, Fee, Jongleur, Wolke, Werwolf und Bombe gesellt sich jetzt noch der Gestaltenwandler hinzu. Außerdem wurde die edle Box mit 25 Metallmünzen ausgestattet. Stift und Block sind ebenfalls enthalten.


Das Spiel kann weiterhin mit den Grundregeln gespielt werden oder aber mit beliebig vielen der Sonderkarten. Die Zusammenstellung oder Auswahl, welche Karren hinzu genommen werden, ist den Spielern überlassen. Einzig Drache und Fee sollten nicht einzeln im Spiel sein, da sie miteinander agieren.


Wer das Grundspiel noch nicht kennt, bekommt jetzt noch einmal eine schnelle Einführung. Das Spiel geht über 20/15/12/10 Runden, je nach Anzahl der Spieler. Je mehr Spieler mitspielen, desto weniger Runden gibt es. In der letzten Runde sind immer jeweils alle Karten im Spiel. 

In der ersten Runde bekommen die Spieler jeweils nur eine Karte, in der zweiten jeweils zwei, in der fünften jeweils fünf Karten – immer so weiter. Zusätzlich wird von den übrigen Karten die oberste Karte aufgedeckt. Diese gibt die Trumpffarbe an. In der letzten Runde entfällt die Trumpffarbe, da alle Karten ausgeteilt sind. 

Die Spieler nehmen ihr Karte(n), für die anderen Spieler nicht sichtbar, auf die Hand. Nun wird der Reihe nach angesagt, wie viele Stiche jeder Spieler glaubt zu bekommen. Dies ist natürlich davon abhängig, welche Karte(n) der jeweilige Spieler auf der Hand hat, welche Taktik er verfolgt und wie viel Risiko oder eben nicht er eingehen möchte. Nachdem alle Spieler ihre Stiche angesagt haben, kann es schon mal vorkommen, dass mehr oder weniger Stiche verteilt werden wollen als Karten im Spiel sind. Nun heißt es also seine angesagte Zahl an Stichen auch wirklich zu erhalten - keinen mehr, keinen weniger. 


Der Startspieler legt die erste Karte. Alle Spieler müssen nun die Farbe bedienen, wenn sie selber eine Karte der gleichen Farbe auf der Hand haben. Gestochen (mit der Trumpffarbe) oder abgeworfen werden darf nur, wenn man keine weitere Karte der geforderten Farbe auf der Hand hält. Der Spieler mit der höchsten Zahl erhält den Stich und spielt eine neue Karte aus. Spielen mehrere Spieler die Trumpffarbe, erhält wieder der Spieler, der den höchsten Wert gespielt hat, den Stich. 

Sind alle Karten aufgespielt, endet die Runde. Nun muss jeder Spieler überprüfen, ob er die angesagte Anzahl an Stichen vor sich sammeln konnte. Liegt der Spieler richtig, bekommt er 20 Punkte plus 10 Punkte für jeden Stich. Liegt der Spieler falsch - dabei ist es egal, ob darüber oder darunter - bekommt er für jede Abweichung 10 Minuspunkte.

Nun beginnt eine neue Runde. Es werden wieder alle Karten eingemischt und entsprechend der Rundenzahl ausgeteilt. Das Spiel endet nach der zur Spielerzahl passenden Rundenzahl. Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Punktezahl am Ende.


Jetzt gibt es aber bereits im Grundspiel zwei Arten von Sonderkarten. Dies sind der Zauberer und der Narr, jeweils viermal vorhanden. Beide Karten sind "weiß" und dürfen an jeder beliebigen Stelle gespielt werden, also auch, wenn man eine Farbe bedienen kann. 

Der Narr ist nichts wert. Diese Karte kann man also spielen, wenn man z.B. einem Stich entgehen möchte oder aber einfach, um sich der geforderten Farbe zu entziehen und die Farbe noch etwas länger auf der Hand haben zu wollen. Mit einem Narr kann man keinen Stich machen. Ausnahme: Sollten bei drei oder vier Spielern nur Narren gelegt werden, bekommt der Spieler, der den ersten Narren gelegt hat, den Stich.

Der Zauberer ist genau das Gegenteil. Er ist die höchste Karte, also auch höher als die Trumpf 13. Jedoch zählt immer nur der erste gelegte Zauberer. Der Spieler, der also in einer Runde als erster Spieler einen Zauberer legt, bekommt diesen Stich.  


Sollten einmal ein Zauberer oder ein Narr als Trumpfkarte aufgedeckt werden, so gibt es in der Runde keinen Trumpf, wenn ein Narr aufgedeckt wird. Wird hingegen der Zauberer aufgedeckt, darf der Spieler rechts vom Startspieler der Runde die Trumpffarbe festlegen.


Nun zu den Sonderkarten der Jubiläumsedition. Diese waren größtenteils auch schon in der 2016er 20-Jahre-Box enthalten. Alle der folgenden Karten können wie Zauberer oder Narr ausgespielt werden. Es ist also egal, ob man die gerade geforderte Farbe noch auf der Hand hält oder nicht.

Kommen wir zunächst zu der einzigen neuen Karte, dem Gestaltenwandler: Der Gestaltenwandler ist Zauberer und Narr zugleich. Der Spieler darf beim Ausspielen entscheiden, welche Funktion er annehmen soll.

Die weiteren Karten sind Besitzern der 2016er Ausgabe bereits bekannt:

Bombe: Wenn in einem Stich die Bombe gelegt wird, wird der Stich gesprengt. Heißt, der Spieler, der den Stich bekommt, darf zwar eine neue Karte ausspielen, aber der Stich zählt nicht zu seinen sonst bekommenen Stichen, sondern wird aus der Wertung komplett herausgenommen. Mit der Bombe kann man nie einen Stich machen!

Werwolf: Der Spieler, der den Werwolf auf der Hand hat, muss dies direkt am Anfang einer Runde verkünden, bevor die Spieler ihre Stiche ansagen. Er darf dann den Werwolf mit der Trumpfangabe-Karte (also der Karte, die aufgedeckt wurde vom übriggebliebenen Kartenstapel) tauschen und die Trumpffarbe selbst bestimmen.

Jongleur: Der Wert vom Jongleur beträgt 7 ½, ist also höher als eine 7, aber niedriger als eine 8. Der Spieler der die Karte ausspielt, legt beim Ausspielen fest, welche Farbe diese Karte annehmen soll. Zusätzlich findet nach dem Stich ein Kartentausch statt. Heißt, jeder Spieler muss nun eine Karte verdeckt an seinen linken Nachbarn geben. Diese Aktion entfällt, wenn sich der Jongleur im letzten Stich einer Runde befindet.

Wolke: Der Wert der Wolke beträgt 9 ¾, ist also höher als eine 9 aber niedriger als eine 10. Der Spieler, der die Karte ausspielt, legt beim Ausspielen fest, welche Farbe diese Karte annehmen soll. Zusätzlich muss der Spieler, der die Karte im Stich erhält, am Ende der Runde seine angesagten Stiche um eins erhöhen oder eins verringern. Diese Aktion entfällt, wenn die Wolke sich im gleichen Stich wie die Bombe befindet, da dann der Stich aus dem Spiel ist.

Drache: Der Drache ist die höchste Karte im Spiel, Sogar höher als ein Zauberer. Aber Achtung: Das zählt nicht, wenn die Fee im selben Stich liegt.

Fee: Die Fee ist die niedrigste Karte im Spiel, niedriger als ein Narr. Mit ihr kann man keinen Stich machen. Ausnahme: Sollten Drache und Fee gemeinsam im Spiel sein und sich im gleichen Stich befinden, besiegt die Fee den Drachen und bekommt somit den Stich.


Sollte eine dieser Sonderkarten als Trumpfangabe-Karte aufgedeckt werden, darf jeweils der rechte Spieler vom Startspieler der Runde die Trumpffarbe bestimmen.


Die Farbkarte, die ebenfalls neu ist in der Jubiläumsedition, wird zur Anzeige genutzt, wenn ein Spieler die Trumpffarbe angeben darf. Er steckt die Karte dann so unter die aufgedeckte Karte auf dem Kartenstapel, das das Farbsymbol zu sehen ist, das der Trumpffarbe dieser Runde entspricht.


Außerdem gibt es noch die Metallmünzen. Die Münzen dienen zur Verdeutlichung, wie viele Stiche jeder Spieler angesagt hat. Die Spieler nehmen sich also entsprechend ihrer angesagten Stiche die Anzahl der Münzen. Sollten sie einen Stich erhalten, so legen sie eine Münze auf den Stich. Damit kann direkt jeder Spieler sehen, wie viele Stiche jeder Spieler haben möchte und wie viele ihm ggf. noch fehlen. Block und Stift sind natürlich weiterhin zum Aufschreiben der Punkte nötig.


Es gibt noch einige weitere Spielvarianten, die das Spiel abwechslungsreicher machen können, wenn gewünscht, so z.B. die Variante „plus / minus 1“ – die angesagten Stiche dürfen nicht mit der genauen Rundenanzahl übereinstimmen. Es muss mindestens ein Stich mehr oder weniger angesagt werden. Der letzte Spieler, der ansagt, muss dies beachten und ggf. seine Stichzahl anpassen.
Verdeckte oder Geheime Vorhersage“ – Die Vorhersage geschieht entweder von jedem Spieler verdeckt, wird dann aufgeschrieben und offengelegt, wenn alle Spieler gewählt haben oder aber sie bleibt komplett geheim bin zum Ende der jeweiligen Runde. 


Außerdem gibt es drei weitere Varianten, die aber nur ohne Sonderkarten spielbar sind (außer für Hartgesottene, denen das egal ist ...):

Hellsehen“ In der ersten Runde hält jeder Spieler seine Karte an die Stirn, OHNE sie vorher anzuschauen. Nun muss jeder Spieler ganz normal ansagen, ob er den Stich bekommt oder nicht. Er kennt zwar alle anderen Karten, aber eben nicht seine eigene.

Einfarbig“ (für 3 oder 4 Spieler) – Jeder Spieler erhält einen kompletten Satz einer Farbe inkl. 1 Narr und 1 Zauberer. Übrig gebliebene Farbe(n) werden zu Seite gelegt und in diesem Spiel nicht benötigt. Nun mischt jeder Spieler seinen eigenen Stapel, zieht in der ersten Runde 4 Karten auf die Hand und sagt wie gewohnt an, wie viele Stiche er denkt zu bekommen. In dieser Variante gibt es keinen Trumpf, und die Farben spielen keine Rolle. Den Stich gewinnt der Spieler, der die Karte mit dem höchsten Wert legt. Bei einem Gleichstand zählt die zuerst gespielte Karte. In der zweiten Runde wird dann mit 5 Karten, in der dritten mit 6 Karten usw. gespielt. Insgesamt werden 12 Runden gespielt.

Wizard Maximus“ - Das gesamte Spiel besteht lediglich aus 5 Runden. Dafür wird in jeder Runde mit allen Karten gespielt. Der Trumpf ist bereits festgelegt: In der ersten Runde ist "blau" Trumpf, in der zweiten "rot", in der dritten "grün" und in der vierten "gelb". Die fünfte Runde wird ohne Trumpf gespielt.


Den Spielern bleibt es überlassen, auch mehrere Varianten miteinander zu kombinieren.

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • Sonderkarten machen das bekannte Spiel variantenreicher
  • Grundspiel ist aber weiterhin unverändert spielbar
  • sehr schönes Design der Verpackung und des Spielmaterials


CONTRA

  • Sonderkarten machen das Spiel unberechenbarer und komplizierter

MEINUNG

Bei "Wizard", also schon bei dem normalen Spiel, gibt es in unseren Reihen jedoch meistens zwei Parteien. Die eine, die dieses Spiel unfassbar gut findet und dann die, die es einfach nicht mögen. Irgendetwas dazwischen habe ich eher selten erlebt ... Meine persönliche Einschätzung ist definitiv positiv. 
 

Die „Wizard 25 Jahre-Edition“ ist für viele "Wizard"-Fans eine willkommene Abwechslung. Allein die Aufmachung macht auf jeden Fall etwas her. Die Münzen, die keine große Spielrelevanz besitzen (auch ohne Münzen kann man das Spiel problemlos spielen), verleihen dem Spiel, das in einer edlen Box daherkommt, eine besondere Note. Rundum macht es optisch einfach einen sehr schönen Eindruck.

Durch die Spielvarianten kommt auf jeden Fall eine Menge Abwechslung ins Spiel. Die Karten, die allerdings größtenteils auch schon aus der 2016er-Sonderedition bekannt sind, und nun durch den Gestaltenwandler ergänzt wurden, können ganz individuell hinzugenommen oder eben doch weggelassen werden. So kann jeder Spielgruppe für sich entscheiden, welche Charaktere das Spiel mit beeinflussen sollen. Ich bin mir sicher, dass sich an der einen oder anderen Karte die Geschmäcker scheiden. Mir haben die neuen Karten auf jeden Fall gefallen, wenngleich Drache und Fee schon eine große Ähnlichkeit zu "Mermaid" und "Skull King", eben aus dem Spiel "Skull King" aufweisen. Der nagelneue Gestaltenwandler ist nahezu eine 1:1-Kopie der "Scary Mary", ebenfalls aus "Skull King". Allerdings sollte man vorsichtig sein, jemandem vorzuwerfen, hier Ideen neu verarbeitet zu haben, denn "Skull King" war im Jahr 2013 auch bereits ein "Wizard"-Klon, von daher sei es dem Original gegönnt, nun auch mit solchen Funktionen aufwarten zu können. 

Die Sonderkarten machen das Spiel deutlich schwieriger, wenn es darum geht, seine Stichzahl richtig einzuschätzen und diese dann auch am Ende so zu erhalten, da es eben  viele neue Einflüsse gibt. Ich finde: Das macht das Spiel auf jeden Fall noch interessanter!

Was man aber nicht vergessen sollte, ist die Spieldauer. Die angegeben 45 Minuten finde ich, je nach Spielerzahl, als etwas zu kurz angesetzt, umso mehr, weil man durch die neuen Karten und Varianten oft noch mehr überlegt - sowohl beim Ansagen des Stich, als auch beim Ausspielen der Karten. Das soll nur ein Hinweis sein, mich stört es jetzt nicht wirklich, wenn eine Partie auch mal 90 Minuten dauert; trotzdem wirkt es manchmal, als würde sich das Spiel ein wenig mehr in die Länge ziehen als nötig.

Ich persönlich bin trotzdem begeistert. Nachdem mir die 20-Jahre-Edition tatsächlich entgangen war, bin ich froh, die 25-Jahre-Edition zu besitzen. Ich kann sie jedem empfehlen, der "Wizard" mag und bislang nur das Grundspiel besitzt. Dass der Schwierigkeitslevel beim Erfassen der Regeln etwas ansteigt, sollte einem bewusst sein; Wenig- und Gelegenheitsspielern würde ich wohl erst einmal nur zur Grundvariante raten. Wer die 20-Jahre-Edition besitzt, muss sich zudem überlegen, ob er für eine neue Sonderkarte ein neues Spiel kauft. Andererseits sind da dann ja eben noch diese Metallmünzen, die einfach ein zusätzliches haptisches Vergnügen bereiten; eine Edition für Fans halt.

KULTFAKTOR: 8/10

Spielidee: 8/10
Ausstattung: 9/10
Spielablauf: 7/10

EURE REZENSENTIN

DORO

Spielerin, Rätselfan, Familienmensch

Eine Rezension vom 15.02.2021

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: Amigo Spiele
Weitere Fotos: Spielkultisten