REZENSION
WILD DUO
- Genre: Denk-/ Taktikspiel
- Jahr: geplant für 2024
- Verlag: Treeceratops
- Autoren: Khanat Sadomwattana, Mitsuo Yamamoto
- Grafik: Yaiza Ahsen Deserio, Johanna Tarkela
- Spieler: 2
- Alter: ab 7 Jahren
- Dauer: ca. 5 bis 30 Minuten
- Schwierigkeitsgrad: leicht
- Taktiklevel: 10/10
Tierische Duelle
Gleich fünf Spiele für zwei Personen umfasst diese Sammlung an modernen abstrakten Taktik-Duellen, die sich allesamt jeweils mit einer eigenen Tierart und ihrem spezifischen Verhalten in der freien Natur beschäftigen.
KICKSTARTER-PREVIEW
Hinweis vorab: Zum Test stand uns ein Prototyp zur Verfügung, Änderungen in der finalen Version sind also noch möglich. So zeigen auf unseren Fotos beispielsweise zwei der fünf Boards noch nicht ihre endgültige Illustration, welche dann im fertigen Spiel noch einmal detailreicher ausfallen wird.
REGELN
Jedes Spiel besteht aus einem Spielplan sowie Spielsteinen.
Tusk Tactics beschäftigt sich mit der Herdenbildung Afrikanischer Elefanten. Die nämlich ist sehr variabel gestaltet. Die Elefanten bilden mal größere Gruppen, teilen sich dann wieder in kleinere auf, und kommen später wieder zusammen, je nach Effizienz, denn äußere Einflüsse bestimmen über die Herdengröße. Natürlich gibt es in einer großen Ansammlung mehr Schutz für die Jungtiere, während kleinere Gruppen flexibler sind bei der Nahrungssuche.
Platziert die Spielsteine in gelb und orange in einer fest vorgebebenen Anordnung auf dem Spielplan. Gelb beginnt, und dann seid ihr abwechelnd am Zug. Bewege einen deiner Elefanten auf ein benachbartes Feld, das ebenfalls einen Elefanten (einen eigenen oder einen fremden) beherbergt. Lege deinen Stein oben auf den anderen, der sich dort befindet. Der oben liegende Stein stellt den Anführer der Gruppe dar. So ein Stapel kann dann durch weitere Elefanten vergrößert werden. Auch so eine Gruppe an Steinen kann zusammenhängend bewegt werden, wenn der Spieler am Zug ist, dessen Elefant gerade der Anführer ist. Zusammengeführte Steine bewegen sich immer so weit in gerader Linie, wie Steine im Stapel zu finden sind, d.h. ein 2er-Stapel zieht 2 Felder weit, ein 4er-Stapel direkt 4 Felder weit, immer der Bedingung folgend, auf jeden Fall auf einem besetzten Feld zu landen. Die Spielzüge wechseln sich so lange ab, bis kein Elefant bzw. keine Gruppe an Elefanten mehr regelkonform bewegt werden kann. Wer nun mehr Herden (Stapel aus mindestens 4 Elefanten) anführt, gewinnt.
Auf der Rückseite des Spielplan befindet sich zudem eine Variante, die dann auch neutrale Elefanten mit ins Spiel bringt. Neutrale Elefanten können als Anführer von beiden Duellanten bewegt und auch wie gewohnt in Gruppen aufgenommen werden. Ist keine Bewegung mehr möglich, gewinnt, wer die größte Herde (also den höchsten Stapel) anführt.
In Baleen Bubbles werden wir zu einer Gruppe aus Buckelwalen, die auf Beutejagd gehen. Die Wale spüren Fischschwärme auf, die sie umkreisen und von unten ein Netz aus Blasen erzeugen, das die Fische immer mehr zusammendrängt. Mit aufgerissenen Mäulern können sie die Fische dann aus diesem Blasennetz verschlingen.
Legt eure Buckelwal-Plättchen jeweils in einer geraden Linie auf die gegenüberliegenden Außenfelder der Spielfläche. Das mittlere Feld eurer Reihe hingegen belegt der Fischschwarm eurer Farbe. Nun seid ihr abwechselnd am Zug. Bist du an der Reihe, bewege eines deiner Plättchen in gerader Linie waagrecht, senkrecht oder diagonal so weit, bis es vom Spielfeldrand oder einem anderen Plättchen aufgehalten wird. Ziel ist es, die Plättchen so geschickt zu bewegen und zu platzieren, dass du deinen Fischschwarm auf das zentrale Feld (das Blasennetz) ziehen kannst, es also von eigenen und / oder gegnerischen Walen in der Bewegung auf dem mittleren Feld, auf dem während des gesamten Spiels keine Wal-Plättchen landen dürfen, gestoppt wird. Konntest du deinen Fischschwarm einfangen, gewinnst du sofort.
Sealed Shores hat Südamerikanische Seelöwen zum Thema. Die leben die meiste Zeit im Wasser, kommen aber zur Paarungszeit an Land des Küstenufers. Schon frühzeitig sichern sich starke Männchen (die Bullen) die besten Reviere, um sich später sogar Harems aus Weibchen zu halten. Dabei müssen sie ständig ihr Revier verteidigen und versuchen, die Weibchen an einem Wechsel in ein anderes Revier zu hindern.
Positioniert eure Seelöwen wie in der Anleitung vorgegeben. Die Spielfläche zeigt über Linien verbundene Felder. Gespielt wird abwechselnd. Bist du am Zug, ziehst du einen deiner Seelöwen entlang einer Linie beliebig weit, auch ggf. über den Spielfeldrand hinaus und auf der gegenüberliegenden Seite dann entlang der Linie wieder auf die andere Seite der Küste. Einzig belegte Felder verhindern ein Weiterziehen; spätestens auf dem Feld davor musst du deine Bewegung stoppen. Sollte es irgendwann dazu kommen, dass du zu Beginn deines Spielzuges einen der Seelöwen nicht bewegen kannst, da alle angrenzenden Felder von fremden und / oder auch eigenen Seelöwen belegt sind, verlierst du und dein Gegenüber gewinnt.
Monkey Monarchs entführt uns in die Gebirgswäder Zentralchinas. Dort leben die Goldstumpfnasen-Affen in Brutverbänden. Während sich die Alphamännchen separieren, bilden die Weibchen mit ihren Jungen sowie die Junggesellen Zweckverbände, nicht ohne Konflikte.
Legt eure Spielsteine, bestehend aus einem Alphamännchen sowie je 2 bzw 3 Weibchen mit Jungtieren und je 2 bzw 3 Junggesellen auf die vorgegebenen Felder des Spielplans. Der Spielplan ist doppelseitig bedruckt: Die 5x5-Fläche führt zu schnelleren Konflikten, während die 6x6-Fläche erst einmal einen ruhigeren Beginn verspricht. Wie immer spielt ihr abwechselnd. Bist du am Zug, ziehst du einen deiner Steine auf ein waagrecht, senkrecht oder diagonal benachbartes freies Feld. Achtung: Bewegst du dein Alphamännchen von seinem Startfeld, darf dieses nicht mehr betreten werden, es sei denn, die Bewegung verhilft dir zum sofortigen Sieg.
Klemmst du mit deinem Alphamännchen und einem beliebigen weiteren Spielstein deiner Farbe fremde Spielsteine lückenlos ein, so werden diese besiegt und vom Spielplan entfernt. Das gleiche passiert auch, wenn du die Spielsteine mit zwei identischen Verbänden deiner Farbe (Weibchen oder Junggesellen) einklemmst. Auch ist eine Betrugsaktion möglich. Klemmst du fremde Spielsteine zwischen einem deiner Junggesellen oder einem deiner Weibchen und gegenerischen Junggesellen bzw. Weibchen (identischer Verband) ein, so wechseln die gegnerischen Tiere in diesem Moment in dein Lager und sorgen dafür, dass die gegnerischen eingeklemmten Spielsteine entfernt werden, sofern sie nicht ebenfalls der selben Gruppierung angehören, heißt: Fremde Junggesellen verdrängen beim Betrug keine Junggesellen aus ihrer Gruppe und Weibchen keine Weibchen.
Wurden drei oder mehr eigene Affen besiegt, musst du das Startfeld des Alphamännchens räumen, diesen Stein also spätestens jetzt bewegen. Du gewinnst, wenn du es schaffst, dein Alphamännchen auf das gegnerische Startfeld zu bewegen oder du das gegnerische Alphamännchen wie zuvor beschrieben einklemmst und besiegst. Du gewinnst auch, wenn dein Gegner keine gültige Bewegung mehr ausführen kann.
In Manakin Mates ahmen wir das Balzverhalten des Blaubrustpipras nach, der in den Atlantischen Regenwäldern Südamerikas lebt. Um das Weibchen paarungsbereit zu machen, umgarnen die Männchen es von zwei Seiten des Balzplatzes und wechseln dabei ständig ihre Positionen, bis sie dem Alphamännchen den Erfolg der Balz überlassen.
Legt den Spielplan, bestehend aus weißen, violetten und grünen Feldern, aus und nehmt euch jeweils sechs doppelseitig bedruckte Vogelsteine. Dreht sie jeweils auf die Seite mit eurer Spielerfarbe. Abwechselnd setzt ihr nun Vogelsteine auf beliebige freie Felder des Spielplans oder ihr bewegt einen eurer Steine auf ein waagrecht, senkrecht oder diagonal benachbartes freies Feld. Befindet sich ein Stein auf einem Feld deiner Farbe, darf die Bewegung entlang dieser zusammenhängenden Nachbarfelder auch mehr als ein Feld betragen.
Solltest du am Ende einer Bewegung (nicht durch das Einsetzen eines Steines!) gegnerische Vogelsteine zwischen zwei eigenen umschlossen haben, so drehst du die gegnerischen Steine auf die Rückseite, sie nehmen also deine Farbe an. Schaffst du es, durch eine Bewegung und ggf. das Umdrehen von Steinen eine durchgängige 4er-Reihe aus eigenen Vögeln zu bilden (auch hier wieder: nicht das Einsetzen von Steinen, sondern durch eine Bewegung bzw. Drehung), gewinnst du das Spiel. Aber Vorsicht: Sollten sich fünf Steine deiner Farbe in einer durchgängigen Reihe befinden, verlierst du das Spiel sofort und dein Gegenüber gewinnt!
GALERIE
Anklicken / Antippen für Komplettansicht
CHECKPOINT
PRO
- fünf abwechslungsreiche, eigentlich abstrakte Spiele
- einfache Regeln, dennoch rein taktisch
- hochwertige Ausstattung
- schöne thematische Einbindung
CONTRA
- Lernkurve kann Neulinge alt aussehen lassen
- abstrakte Spiele haben oftmals eine eingeschränkte Zielgruppe
MEINUNG
"5 Games for 2" - so lautet der Untertitel von Wild Duo und verrät dadurch bereits, was uns in der hübsch illustrierten Spielschachtel erwartet, nämlich fünf verschiedene Spielideen für exakt 2 Personen - eine Spielesammlung also. Ja, der Begriff der Spielesammlung hat ja oftmals ein etwas verstaubtes Image, weil darin dann so Klassiker wie Mühle, Halma oder Mensch ärgere dich nicht zu finden sind - Spiele, die fast jeder kennt, die auch jeder gut mitspielen kann, aber Innovation sieht halt anders aus. Deshalb direkt die Entwarnung: Wild Duo ist eine moderne Spielsammlung mit neuen Ideen.
Alle Spiele sind dabei abstrakter Natur, es sind Denk-Duelle, bei dem jeder Spielzug komplett ohne Glücksmomente auskommt. Auch die Startaufstellung der Steine ist bei jedem Spiel in jeder Partie identisch, sodass es wirklich aufs taktische Können der Spieler ankommt. Ich nenne solche Spiele ja immer Schach-ähnliche Spiele, da sie ebenfalls eine steile Lernkurve besitzen, je öfter sie gespielt werden. Man kann also Standard-Spielzüge bzw. bestimmte Reaktionen auf gegnerische Züge trainieren, was dazu führt, dass Neulinge gegen Profis dann eher selten eine Chance haben. So eine Art von Spielen sollte man also mögen, um Wild Duo zu mögen. Meine Erfahrung zeigt mir an dieser Stelle: Abstrakte Duellspiele schränken die Zielgruppe immer etwas ein, schließlich benötigt man ein Gegenüber, das das selbe Interesse an taktischen Überlegungen hat wie man selbst.
Dabei sind die Regeln der fünf (Mini-)Spiele jetzt für sich genommen gar nicht schwer. Das einzige der fünf Spiele, das anfangs vielleicht etwas schwerer durchdrungen werden kann, ist Monkey Monarchs, ansonsten kann man die Spiele auch bereits gut mit Kindern im Grundschulalter spielen. Da kommt den Spielideen auch das unterstützende Natur-Thema zur Hilfe. Die Verbindung der Spielmechanik mit dem spezifischen Verhalten der jeweils dargestellten Tierart ist wunderbar gelungen und führt dazu, dass man eine stärkere Verbindung zum ansonsten rein abstrakten Einsetzen und Verschieben von Spielsteinen, übrigens in hochwertiger Materialqualität, aufbaut.
Je nach taktischer Erfahrung kann eine Partie dann tatsächlich in unter 5 Minuten entschieden sein, aber auch mal 30 Minuten dauern, wenn beide Spielpartner auf dem selben Niveau spielen. Während Tusk Tactics dann beispielsweise nach gut 10 Minuten automatisch endet, bei Monkey Monarchs im Ideallfall zunehmend Spielsteine und damit Möglichkeiten verschwinden und bei Manakin Mates meistens irgendwann Einschränkungen durch die Drehungen der Steine entstehen, so sind bei Baleen Bubbles und Sealed Shores theoretisch auch endlose Wiederholungsschleifen möglich. Bei vier der fünf Ideen gibt es kein regeltechnisches Auffangnetz, was die Spiellänge angeht. Theoretisch wären da endlose Partien möglich, aber praktisch ist es natürlich schon so, dass jeder ja Interesse an einem schnellen Sieg hat und das Spielende auch entsprechend forciert. In unseren Testrunden lagen wir dann bei allen Spielen meistens bei einem 10 bis 15-Minuten-Durchschnitt, mit wenigen Ausreißern.
Wer also gern Spielzüge durchdenkt, eben abstrakte Spieleklassiker wie Mühle und Co. oder auch modernere abstrakte Spiele schon immer gern gespielt hat, der sollte sich Wild Duo auf jeden Fall einmal ansehen. Es eignet sich durch seine Gestaltung und die Hintergrundgeschichte, vor allem aber auch durch die schlanken Regeln, bereits gut für Einsteiger, ohne dabei die Profis in diesem Genre zu langweilen. Meistens sind es flotte Partien, die durch die fünf verschiedenen Spielideen auch immer Abwechslung bieten. Da ist es dann auch nicht schlimm, wenn man vielleicht eine Idee mal etwas weniger stark findet als eine andere. In meinen Testrunden zeigte sich, dass da jeder seine eigenen Lieblingsspiele hat. Meine persönlichen Favoriten sind Baleen Bubbles und Manakin Mates, aber Geschmäcker sind da echt verschieden, und ich spiele auch die anderen drei Titel jederzeit gern mit. Wir haben es uns dabei angewöhnt, meistens alle fünf Titel hintereinander als kleinen Wettbewerb zu spielen.
Je nach ausgewählter Spielidee und unter der Voraussetzung eines passenden Spielpartners vergebe ich gute 7 bis zu sehr gute 8 Kultpunkte an Wild Duo. 8 Punkte schon deshalb, weil die abstrakten Spielideen mit Hintergrund-Fakten aus der Tierwelt untermalt sind, die das Spiel auf jeden Fall noch einmal für mehr Personen zugänglich machen, als es andere rein abstrakte Spiele sonst tun. Wer also eine kleine, feine Spielesammlung in diesem Genre sucht, der erhält mit Wild Duo ein schönes taktisches Angebot mit ebenso schönem Material zu einem fairen Preis.
Wild Duo kann im Herbst 2023 über Kickstarter gefördert werden. Externer Link zur Kampagne: https://www.kickstarter.com/projects/marcduer/wild-duo?ref=1y05h0
VIDEO
Unser Video zum Spiel findet ihr auf YouTube: https://youtu.be/RmjNkJc8a0I
KULTFAKTOR: 7-8/10
Spielidee: 7-8/10
Ausstattung: 8/10
Spielablauf: 7-8/10
EUER REZENSENT
INGO
Vielspieler, Skifahrer, Italien-Fan, Medienheini
Eine Preview vom 31.10.2023
Diese Preview wurde unterstützt durch ein Prototyp-Exemplar.
Bildnachweis:
Coverfoto: Treeceratops
Weitere Fotos: Spielkultisten