REZENSION

WHISTLE STOP

  • Genre: Strategiespiel
  • Jahr: 2071
  • Verlag: Bézier Games
  • Autoren: Scott Caputo
  • Grafik: Jason Boles, Stephanie Gustafsson
  • Spieler: 2 bis 5
  • Alter: ab 13 Jahren
  • Dauer: ca. 75 Min. 
  • Schwierigkeitsgrad: mittel
  • Taktiklevel: 7/10

Mit Volldampf ins Ziel

 Als Eisenbahnpioniere schicken wir unsere Züge von der Ost- zur Westküste der USA, bauen das Schienennetz nach unseren Wünschen aus, sammeln unterwegs Waren ein, erfüllen Aufträge und erwerben Aktien.

REGELN

Zunächst wird der Spielplan (bzw. der Rahmen, der die Startbahnhöfe, die Punkteleiste, die Bonusfelder und die Rundenanzeige beinhaltet) ausgelegt und mit ersten Plättchen nach Vorgabe bestückt. Danach suchen sich die Spieler entgegen des Uhrzeigersinns für ihre Loks (Anzahl pro Spieler abhängig von der Spielerzahl) reihum immer einen Startbahnhof aus, bis alle Loks eingesetzt wurden.  
 
Jeder Spieler erhält eine Spielertafel, drei zufällig gezogene Streckenplättchen, eine erste Zugpfeife und zwei Kohle-Token. Zu Beginn jeder Runde wird dann zusätzlich Kohle an die Spieler verteilt (jeweils zwei Token). In der drittletzten Runde gibt es stattdessen eine neue Pfeife. Mit Kohle und Pfeifen können die Spieler Aktionen ausführen.
 
Ist ein Spieler am Zug, darf er bis zu vier Aktionen durchführen und zusätzlich bis zu zwei Upgrades kaufen (die geforderten Ressourcen stehen auf dem jeweiligen Upgrade, welches danach einen individuellen Vorteil liefert). Möchte der Spieler ein Upgrade kaufen, das bei einem anderen Spieler liegt, so muss er die üblichen Kosten entrichten und zusätzlich dem Spieler eine farbige Ressource abtreten. Um dagegen eine Aktion ausführen zu dürfen, legt der Spieler ein Token auf ein freies Aktionsfeld seiner Tafel. Nach Ausführung aller gewünschten und möglichen Aktionen ist der nächste Spieler dran. Gespielt wird rundenweise. 
 
Generell gibt es drei grundlegende Aktionsmöglichkeiten, die ein Spieler mit Kohle zur Verfügung hat:

  • Der Spieler fährt mit einer seiner Loks entlang der Schienen zum nächsten freien Bahnhof (auf einem kleinen Feld darf immer nur eine Lok stehen, eigene Loks dürfen übersprungen werden, fremde Loks hingegen blockieren; auf einem großen Feld in schwarz dürfen mehrere Loks, auch verschiedener Spieler, stehen). Auf einem Ressourcenfeld erhält der Spieler die entsprechende Ressource (die Holzwürfel gibt es in sechs verschiedenen Farben) in sein Lager (dunkle Felder auf der Spielertafel). Auf einem großen schwarzen Feld gibt es besondere Aktionen. So erhält der Spieler dort z.B. neue Kohle, eine neue Pfeife, ein zufällig gezogenes Goldnugget (= Siegpunkte am Spielende) oder auch die Möglichkeit, sich eine beliebige Ressource zu nehmen oder Ressourcen zu tauschen. Zudem gibt es dann noch die Auftragsplättchen; mehr dazu gleich.

 

  • Der Spieler fährt mit einer seiner Loks bis zum Rand eines Plättchens, ohne einen Stopp zu erreichen. Dann spielt er an dieser Stelle ein neues Plättchen von der Hand aus und fährt auf diesem weiter - so lange, bis er einen Bahnhof erreicht. Je nach Plättchen und Schienenverlauf kann ein Spieler auf diese Weise auch mehrere Plättchen hintereinander ausspielen. Nach seinem Spielzug zieht der Spieler wieder neue Plättchen auf die Hand, sodass er dann wieder drei davon besitzt. Vorsicht! Schwarze Plättchen bringen am Spielende 10 Minuspunkte, wenn der Spieler davon noch ein solches auf der Hand hält!

 

  • Der Spieler aktiviert ggf. ein Upgrade, für das Kohle nötig ist (auf Wunsch auch mehrfach, aber maximal eben viermal, da immer nur vier Aktionsfelder pro Spielzug zur Verfügung stehen).

 
Mit Kohle darf immer nur in die Himmelsrichtungen Norden, Süden oder gen Westen gefahren werden! Eine Lok kann sich also nie rückwärts bewegen. Dafür sind dann die Pfeifen da. Legt der Spieler (statt Kohle) eine Pfeife auf eines seiner freien Aktionsfelder, so kann diese auch wie Kohle benutzt werden. Allerdings hat der Spieler hier mehr Freiraum: Er darf einen Zwischenstopp überspringen, also direkt zwei Felder weit fahren, er darf eine gegnerische Lok überspringen und er darf sogar rückwärts (also gen Osten) fahren. Pfeifen sind also die "wertvollere" Kohle.
 
Erreicht ein Spieler mit einer Lok eine Stadt, so muss er die geforderten Ressourcen zahlen, andernfalls kassiert er Minuspunkte. Kann er die Ressourcen zahlen, erhält er stattdessen Siegpunkte plus die oberste Aktie der entsprechenden Gesellschaft, die durch die Banderole auf dem Streckenplättchen vorgegeben ist.
 
Erreicht ein Spieler ein Zielplättchen (am linken Spielfeldrand), so erhält er dafür entweder Siegpunkte, wenn er die geforderten Ressourcen zahlt, oder aber er erhält Punkte für seine bis dahin gesammelten Aktien ("Stock Market"), muss dann aber eine Aktie seiner Wahl abgeben. Dann stellt er die entsprechende Lok auf eines der Bonusfelder. Den Bonus erhält er sofort; die Lok kann er nun nicht mehr einsetzen. Jedes Bonusfeld kann aber nur einmal belegt werden!
 
Das Spiel endet nach der letzten regulären Runde oder aber nach der Runde, in der ein Spieler seine letzte Lok ins Ziel gebracht hat. Bei der Schlusswertung gibt es Punkte für je zwei übrige Token, einen Punkt für jede naturfarbene Ressource, drei Punkte für jede farbige Ressource, für eingesammelte Goldnuggets entsprechend ihres Aufdrucks, für eventuell vorhandene Upgrades sowie für jede Mehrheit an Aktien einer Gesellschaft (15 Punkte pro Mehrheit). Bei einem Gleichstand, was die Aktien angeht, wird dann geschaut, welcher Spieler die Aktie mit kleinerer Zahl erhalten hat. Das ist der Spieler, der den dazugehörigen Auftrag früher erfüllt hat. Gegebenenfalls werden noch Punkte für übrige schwarze Plättchen auf der Hand des Spielers abgezogen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
 
Hinweis: Das Spiel gibt es bislang (Stand: August 2021) nur in englischer Sprache. Während des Spiels müssen jedoch nur die einfachen Texte auf den Upgrades einmalig übersetzt werden, der Rest des Spiels ist sprachneutral.

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • absolut gelungene Mischung aus Lege- und Pick-up-and-deliver-Spiel
  • eingängige Regeln
  • ideal für Planer
  • schöne Optik 


CONTRA

  • manchmal kann auch ein wenig das Glück mithelfen, zu gewinnen 

MEINUNG

Zugegeben, es bedarf immer etwas Überredungskunst, wenn ich ein neues Eisenbahnspiel mit in meine Spielrunden bringe. Das Thema wirkt vielleicht schon etwas ausgelutscht, nicht jeder ist Eisenbahn-affin, und auch ich selber hatte nach Zug um Zug eigentlich kein wirkliches Mega-Highlight in diesem Themenbereich auf meiner Spieleliste. Als ich Whistle Stop durch Zufall entdeckte, weckte es dann jedoch direkt von den Fotos, die man so im Netz sehen konnte, mein Interesse. Plättchen legen, Wege erschließen, Aufträge erfüllen, das sind so die Standards, bei denen ich hellhörig werde. Dazu kam im Falle von Whistle Stop die  - meiner Meinung nach - wirklich schöne optische Aufmachung des Spiels. Die kleinen Loks in Pastellfarben auf dem satten Grün der Plättchen sind für mich - als Sohn eines Modellbahnliebhabers - echt hübsch anzusehen, wenngleich das natürlich wie immer ein rein persönlicher Geschmack ist. Aber auch sonst ist das Material von Whistle Stop sehr hochwertig produziert und übersichtlich gestaltet. Klar, die Waren sind bloße Holzwürfel, aber darüber kann ich hinwegsehen. Es wirkt alles sehr stimmig.

Wie ihr schon bei den Plus-/Minus-Stichpunkten oben lesen konntet, handelt es sich bei Whistle Stop um eine Mischung aus Lege- und Pick-up-and-deliver-Elementen. Hört sich alles erst einmal wohl bekannt an und spielt sich auch so. Ja, man fühlt sich bei diesem Spiel sofort zuhause. Und doch ist es die Kombination, die aus den bekannten Mechanismen ein - in meinen Augen - echtes Juwel, oder bleiben wir im Thema, ein fettes Goldnugget macht.

Das Spielprinzip ist simpel. Mit Kohle fahren meine Loks bis zum nächsten Bahnhof, immer gen Westen, maximal noch nach Norden oder Süden, niemals zurück nach Osten. Möchte ich doch einmal den Rückwärtsgang einlegen, benötige ich eine der Zugpfeifen, doch die sind rarer als die Kohle. Und so beginnt ein taktisches Planen, wie ich meine Loks am besten auf die Reise schicke. Welche Lok fährt zuerst, welche Waren bekomme ich wo, wann benötige ich Kohle, wann eine Pfeife. Die Regel, eigene Züge überspringen zu dürfen, bietet weitere taktische Möglichkeiten, genau wie die Pfeife, die mir das auch bei Gegnern ermöglicht und mir ggf. einen Zwischenstopp erspart. Das alles wird übersichtlich abgehandelt. Die Kohle- bzw. Pfeifenplättchen werden auf die entsprechenden Aktionsfelder meines Tableaus gelegt, welches auch als Lager meiner Waren dient. So habe ich immer im Blick, was ich noch tun kann, ohne mich zu verzetteln. Die Upgrades bieten dann noch individuelle Vorteile, die das Spiel für jeden Spieler in bestimmte Richtungen lenken können, ohne dass es dabei heißen kann, ein Upgrade sei zu stark, denn wer möchte, kann es seinem Mitspieler auch wieder abkaufen. So ist hier nichts in Stein gemeißelt, und das ist wirklich schön.

Was neben der logistischen Planung jedoch das wirklich Besondere an dem Spiel ausmacht, ist der modulare Spielplan. Am Anfang liegen nur bestimmte Streckenplättchen an bestimmten Stellen, jedes Mal in unterschiedlicher Anordnung und Kombination. Keine Partie gleicht einer anderen! So gehört es dann auch schon zum Taktieren, die Loks auf strategisch gute Startfelder zu setzen. Doch was bei Whistle Stop dann wirklich mein Herz höher schlagen lässt, ist dann der Ausbau des Schienennetzes. Drei Plättchen habe ich stets auf der Hand und kann sie verbauen, wenn ich an den Rand einer Schiene fahre. So kann ich dann selbst bestimmen, in welchem Bahnhof ich in so einem Fall anhalten werde - oder ich kann die Plättchen manchmal sogar so geschickt legen, dass ich gleich mehrere "Spalten" auf meinem Weg nach Westen auf einmal durchfahre. Das Aussuchen der Plättchen, das "richtige" Anlegen (ich kann die Plättchen nach eigenem Gusto drehen, sodass die Schienen für mich optimal verlaufen), das macht schon Spaß, wenn da manchmal auch etwas Glück reinspielt, was ich so auf der Hand halte, aber das sehe ich mehr als Herausforderung und nicht wirklich als ein Kritikpunkt.

Das Aktienelement, das an die Auftragserfüllung in den Städten gekoppelt ist, ist dabei angenehm simpel gehalten. Ich bin eigentlich nie ein Fan von Aktienspielen, aber hier stören mich die Wertpapiere nicht, da es im Grunde eher Bonusplättchen sind, die ich erhalte, wenn ich eine bestimmte Stadt anfahre. Und je öfter ich das mache, umso größer ist meine Chance, am Ende die Mehrheit dieser Aktien zu besitzen. Ansonsten gilt: Wer schneller ist, ist im Vorteil.

Hinzu kommen dann die schwarzen Sonderplättchen, die mir - neben den Aufträgen - auch kleine Goodies einbringen, wie das Einsammeln zusätzlicher Kohle (wichtig, um auch stets alle Aktionen ausreizen zu können, denn die Kohle, die ich gratis erhalte, langt nicht für vier Aktionen pro Runde), Pfeifen, Goldnuggets (was einer kleinen Glückslotterie entspricht, wenn es um die Punkte geht, die ich dadurch erhalte) oder ein Warentausch.

Während sich auf den schwarzen Plättchen dann beliebig viele Loks aufhalten dürfen, und so jeder etwas Sinnvolles einsammeln kann, ist die Rangelei auf den Schienen da schon größer. Wie gesagt: Auf den kleinen Streckenbahnhöfen kann immer nur eine Lok stehen, und so kann die Blockade ein durchaus raffinierter Schachzug sein, um die Gegner auszubremsen, wenngleich man - dank mehrerer Loks und der einen oder anderen Pfeife im eigenen Besitz - nie wirklich irgendwo komplett feststeckt. Man muss dann gegebenenfalls mal einen kleinen Umweg in Kauf nehmen oder erst einmal irgendwo abbiegen.

Das Spiel funktioniert mit allen Spielerzahlen gleich gut, auch wenn sich der Charakter etwas ändert. Hat man im Spiel zu zweit mehr Freiraum und werden dafür mehr Plättchen gelegt, wird es im Spiel zu fünft - mit weniger Loks pro Spieler - dann deutlich enger, und man muss seine Wege noch effizienter planen. Eines bleibt aber mit jeder Spielerzahl gleich: Whistle Stop ist immer auch ein kleines Wettrennen. Auf den Zielplättchen bekomme ich begehrte Boni, muss dafür aber auch nach und nach auf Loks verzichten. Oft ist auch ein gutes Timing gefragt, wann ich so ein Zielplättchen ansteuere. Manche Plättchen belohnen zum Beispiel eine große Sammlung an Aktien. Da wäre es schön dumm, wenn ich dieses Plättchen gleich als erstes ansteuere. Ich muss also den Logistiker in mir wecken und dann stets schauen, wie ich die Aktionen in meinem Spielzug geschickt kombiniere.

Das alles zusammen hat mein Spielerherz aber so was von erreicht. Ich kann mit vollster Überzeugung sagen, dass - Stand: August 2021 - "Whistle Stop" momentan mein absolutes Lieblings-Eisenbahnspiel ist - und für mich jetzt schon ein persönlicher All-Time-Klassiker! Wann immer jemand Whistle Stop spielen möchte: Ich bin bereit, und freue mich immer schon auf die nächste Partie! Wenn ein Spiel DAS schafft, hat es sich seinen Platz in meinem privaten Spieleolymp absolut verdient! Und so vergebe ich eine Kultpunktezahl, die ich vielleicht einmal in zwei Jahren auslobe! Ja, ich sage es auch jedem: Ich LIEBE dieses Spiel! Und so erhält es von mir dann die Höchstnote - satte 10 Kultpunkte im Kennerspielbereich! Klare Kaufempfehlung an alle, die die beschriebenen Mechanismen genauso mögen wie ich! Top!

KULTFAKTOR: 10/10

Spielidee: 9/10
Ausstattung: 9/10
Spielablauf: 9-10/10

EUER REZENSENT

INGO

Vielspieler, Skifahrer, Italien-Fan, Medienheini

Eine Rezension vom 30.08.2021

Bildnachweis:
Coverfoto: Bézier Games
Weitere Fotos: Spielkultisten