REZENSION

WANDERLUST

  • Genre: Familien-/ Kartenspiel
  • Jahr: 2023
  • Verlag: Game Factory
  • Autor: Phil Walker-Harding
  • Grafik: Adam Grason
  • Spieler: 2 bis 4
  • Alter: ab 10 Jahren 
  • Dauer: ca. 30 bis 45 Minuten
  • Schwierigkeitsgrad: leicht
  • Taktiklevel: 6/10

Zurück in die Kindheit

Am Lagerfeuer sitzen, Lieder singen, eine Nachtwanderung machen, Gemeinschaftsspiele auf der grünen Wiese spielen - na, wer erinnert sich da nicht an die eigene Kindheit, sei es auf einer Ferienfreizeit oder im Pfadfinder-Lager? Genau um diese Themen geht es in diesem Deck-Building-Spiel.

REGELN

Dem Spiel liegen 7 verschiedene Karten-Decks (Themen wie Wassersport, Kochen, Handarbeit etc.) bei. Sucht euch drei Decks heraus und gebt jedem Teilnehmer eine „Gehe-1"-Karte jedes Decks. Außerdem erhält jeder sieben „Licht aus"-Karten. Mischt diese Karten und legt sie auf eure Spielertafel. Jeder bekommt zudem ein Energieriegel-Plättchen. Mischt die restlichen Karten getrennt nach Themen, bildet verdeckte Stapel und deckt von jedem Stapel zwei zufällige Karten auf. Legt außerdem die Basis-Karten bereit.

Bildet aus den modularen Pfad-Tafeln den Spielplan. Legt je drei Tafeln neben jeden Kartenstapel, sodass sich pro Deck ein eigener Pfad mit Lauffeldern und Brücken ergibt. Oben legt ihr den Spielplan-Streifen an, der euch Medaillen (Abzeichen) verleiht und am Spielende Punkte. Stellt eure Figuren an den Start der Pfade - je nach Spielerzahl starten Spieler auch schon teilweise von etwas weiter vorn.

Zieht fünf Karten von eurem Deck auf die Hand (in der ersten Runde je nach Spieler-Reihenfolge auch weniger). Wer an der Reihe ist, spielt Karten von der Hand aus. Nun kann jede Karte für ihre Aktion genutzt werden oder alternativ als 1 Energie. Mit Energie lassen sich neue Karten kaufen, die dann zunächst auf den eigenen Ablagestapel wandern. Energieriegel können hier unterstützend wirken, auch lässt sich mit ihnen die Kartenauslage austauschen.

Die Karten liefern größtenteils individuelle Effekte, wie z.B. das Ziehen von Figuren, neue Energie etc. Die „Licht aus"-Karten haben keine Effekte.

Ziel ist es, auf den drei Pfaden vorwäts zu ziehen. Gelangt die Figur auf / über einen Bonus, wird dieser direkte eingelöst, z.B. ein Extraschritt auf einer Leiste oder das Nachziehen einer weiteren Karte.

Wer alle drei eigenen Figuren über die erste bzw. die zweite Brücke gebracht hat, erhält das dafür noch wertvollste zur Verfügung stehende Abzeichen. Am Ende jedes Pfades wartet zudem das Abzeichen der zugeordneten Karten-Kategorie, auch hier wieder in absteigender Punktezahl, heißt: Wer zuerst kommt, erhält mehr Punkte.

Am Ende des Zuges werden die genutzten Karten auf den eigenen Ablagestapel gelegt und neue vom Nachziehstapel gezogen, sodass sich immer fünf Karten auf der Hand befinden. Ist der Nachziehstapel leer, wird der Ablagestapel gemischt und zum neuen Nachziehstapel.

Das Spiel endet, wenn es einem Spieler gelungen ist, alle drei eigenen Figuren ins Ziel zu bringen. Die laufende Runde wird noch beendet, dann folgt die Schlusswertung. So gibt es nun Punkte für die eingesammelten Abzeichen sowie ggf. für Karten im eigenen Deck (sofern darauf Punkte verzeichnet sind). Spieler, die es nicht bis ins Ziel geschafft haben, erhalten ggf. noch Punkte für die Positionen ihrer Figuren. Wer die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt.

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • einfaches Deck-Building
  • ideal als Einstiegsspiel
  • weckt Kindheitserinnerungen


CONTRA 

  • viele ähnliche Karten, von ihren Funktionen auch nicht immer aufs Thema angepasst
  • wenig aufregende Karten-Funktionen

MEINUNG

Ach ja, dieser Geruch eines Lagerfeuers im Sommercamp, die knisternden Funken, Stockbrot, Gruselgeschichten, wer denkt nicht gern an diese Zeiten zurück? So weckt Wanderlust (das im Original - passender - Summer Camp heißt) tatsächlich Retro-Gefühle, auch durch die Gestaltung der Karten.

Die Idee, ein Deckbau-Spiel mit einem Laufspiel zu verbinden, ist für ein Familienspiel, das Wanderlust sein will, ein guter Gedanke, da das Kartendeck so noch eine visuelle Fortschritts-Unterstützung erhält. Ich habe ein klares Ziel vor Augen: Auf den Pfaden nach vorn ziehen, Boni und vor allem Abzeichen einsammeln. Ein Wettrennen also. Auch nichts Neues, denn Wettlauf nach El Dorado verband vor einiger Zeit eben diese bekannten Spielelemente bereits schon einmal, und das sogar noch abenteuerlustiger, als es Wanderlust macht.

Wanderlust kann wohl als gutes Einstiegsspiel in die Welt der Deckbau-Spiele bezeichnet werden. Die Regeln sind wirklich simpel, der Anspruch verbleibt auf einem Niveau, das auch jüngere Kinder (sofern sie die Kartentexte lesen können) bzw. Wenigspieler schon gut absolvieren können. Das Setting ist dafür auch passend gewählt.

Autor Phil Walker-Harding hat sich hier aufs Wesentliche konzentriert. Das bedeutet, dass es hier keine Mega-Synergien gibt, keine wirklich großen, aufregenden Aktionen. Meistens sammele ich Energie, kaufe neue Karten, ziehe meine Figuren voran. Ab und an bekomme ich Bonus-Bewegungen oder eine zusätzliche Karte. Mehr ist es nicht. In Familien kommt das recht gut an, gerade auch wegen des Ferien-Themas. Etwas erfahrenere Spieler fühlen sich dann doch leider ein wenig unterfordert. Trotz der sieben verschiedenen Kartendecks ist die Abwechslung jetzt nicht überragend groß, da viele Karten ähnliche oder gar identische Funktionen haben, und ich letztlich eh nur darauf achten muss, wie ich meine Figuren schnell nach vorn bekomme oder Punkte auf Karten einsammele. Ganz nett sind zumindest die Gemeinschafts-Effekte im "Freundschafts-Deck" oder die Effekte der "Gruppenspiele", die auch auf andere Spieler abzielen.

Insgesamt ist Wanderlust ein Spiel, das flüssig runtergespielt werden kann, das niemandem weh tut, das seine (eher wenigen) Spannungsmomente aus der Vergabe der Abzeichen zieht. Wer das zuvor genannte Wettlauf nach El Dorado oder gar Dominion schon besitzt und mit Freude spielt, wird vielleicht nicht unbedingt die große Wanderlust empfinden. Wer jedoch neu auf dem Terrain unterwegs ist, kann mit diesem Spiel gut angefixt werden für komplexere Spiele dieser Art. 

So vergebe ich persönlich 6 Kultpunkte, jedoch mit einem Zusatzpunkt (also insgesamt 7 Punkte) für die Zielgruppe, die mit diesem Titel perfekt ans Deck-Building-Prinzip herangeführt werden kann. Und wer gern in Pfadfinder-Erinnerungen schwelgt, der wird diesen Bonuspunkt allein wegen des Themas vergeben.

KULTFAKTOR: 6-7/10

Spielidee: 6/10
Ausstattung: 7/10
Spielablauf: 6/10

EUER REZENSENT

INGO

Vielspieler, Skifahrer, Italien-Fan, Medienheini

Eine Rezension vom 04.04.2023

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: Game Factory
Weitere Fotos: Spielkultisten