REZENSION

HARRY POTTER: VERTEIDIGUNG GEGEN DIE DUNKLEN KÜNSTE

  • Genre: Familienspiel
  • Jahr: 2021
  • Verlag: KOSMOS
  • Autoren: Kami Mandell, Andrew Wolf
  • Spieler: 2
  • Alter: ab 11 Jahren
  • Dauer: ca. 30 Min.
  • Schwierigkeitsgrad: leicht
  • Taktiklevel: 6/10

Duell der Zauberschüler

 

Alarm in der bekannten Zauberschule Hogwarts - die dunklen Mächte werden immer stärker. Um sich ihnen entgegenzustemmen, trainieren zwei Spieler ihre Verteidigung gegen das Böse in einem Duell. 

ÜBERBLICK

Die Karten bilden drei Stapel neben dem Spielplan: Bücher (offener Stapel), Flüche (verdeckt gemischter Stapel) und Hogwarts-Karten (verdeckter Stapel). Von den Hogwarts-Karten werden vier Karten gezogen und als offene Auslage neben dem Spielplan platziert. Sie werden als „Klassenzimmer“ bezeichnet.


In die Tischmitte gehört der Spielplan. Er zeigt das Klassenzimmer mit dem lila Teppich aus Verteidigung gegen die dunklen Künste. Die Aufsteller der gewählten Häuser stehen jeweils auf dem Feld „Start“.


Beide Spieler erhalten jeweils ein Startkartenset und einen tierischen Verbündeten seiner Wahl (Kröte, Eule, Katze). Alle Karten werden gemischt und als Stapel vor den Spielern ausgelegt. Es werden fünf Karten als Handkarten gezogen.


Wer dran ist, handelt folgende Schritte ab:
Karten ausspielen und offen vor sich auslegen und ihre Effekte nutzen 

  • Verbündete werden bis zu ihrer Vernichtung durch den Gegenspieler offen ausgelegt. Verbündete erlauben es ihren Besitzern auch die farbigen Kartentexte ihrer Häuser zu nutzen. Beispiel: Der Slytherinspieler legt einen Ravenclaw-Verbündeten und kann somit auch alle blauen Kartentexte auf den blauen Karten für sich nutzen.
  • Flüche müssen immer zuerst gespielt werden.
  • Auf den Karten finden sich drei Symbolformen (Blitz als Angriff, Herz als Leben, um sich selbst zu heilen, Münzen als Geld für den Einkauf)
  • Effekte gibt es als oberen Text. Diese können immer genutzt werden. Und es gibt Effekte als farbige Zusatztexte. Diese Texte können nur genutzt werden vom Besitzer des entsprechenden farbigen Hauses oder eines entsprechend farbigen ausliegenden Verbündeten.


Sind in den Texten Symbole abgebildet, können diese in Form von Markern auf die jeweiligen Karten gelegt werden, um später ihre Nutzung deutlicher zu machen.


Marker abhandeln:

  • Herzen heilen den Spieler.
  • Der andere Spieler erhält für jeden Angriffsmarker (Blitz) einen Schaden. Für jeden Schaden setzt er seine Figur ein Feld in Richtung „betäubt“ nach außen. Sobald er das Feld „betäubt“ erreicht, erhält er einen metallenen Betäubungsmarker und legt ihn auf seine Hauskarte. 
  • Der Spieler darf seinen Spielzug noch mit dem Einkauf neuer Karten (Münzen) beenden.


Danach endet die Runde.


Alle Spieler stecken ihre Verbündeten wieder in ihr Deck und mischen auch die Handkarten wieder mit ein. Das Deck selbst bleibt insgesamt unverändert. Der betäubte Spieler beginnt die neue Runde. Die Verbündeten können nach und nach neu ausgespielt werden.


Es werden auf diese Weise weitere Runden gespielt, bis der erste Spieler seinen dritten Metallmarker erhält. Dieser Spieler verliert.

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • das große kooperative Brettspiel als schnelleres kompetitives Duell
  • viel Bekanntes aus den Harry Potter-Romanen bzw. Filmen sorgt für Atmosphäre


CONTRA

  • manche Karten erscheinen teils unausgewogen

MEINUNG

Oha, einmal in Hogwarts sein - sich nur einmal mit Zaubersprüchen duellieren, wie die Vorbilder aus den Harry Potter-Romanen … nur einmal Geschichte schreiben … halt …Was geht denn nun wirklich? 


Das Duellspiel basiert auf dem großen kooperativen Brettspiel Kampf um Hogwarts. Diesmal kämpfen wir jedoch gegeneinander. Das Duellieren mit Zaubersprüchen ist recht schnell möglich - und das jugendfreundlich, wie auch im großen Spiel, nur maximal bis zur äußersten Betäubung - es soll ja keine Toten im Unterricht geben. Die Duellanten sitzen sich gegenüber und werfen einander Zauberspruch um Zauberspruch und Zaubergegenstand um Zaubergegenstand um die Ohren. So harmlos klingende Namen wie „Schokofrosch“ sollten nicht darüber hinwegtäuschen, dass dahinter „Zauber mit Wirkung“ stecken, die klug eingesetzt werden wollen. 


Auch wenn das Spiel wie im klassischen Deckbau auch, recht glücksabhängig ist, kann das Deck aus dem offenen Fundus immer weiter verbessert werden. Die Decks bleiben dabei auch nach den Duellrunden erhalten. Sie werden nur neu durchgemischt. Das vermittelt ein gutes Gefühl, einmal Erhaltenes nicht so schnell zu verlieren. Eher häufiger kommt es jedoch, dank der vielfältigen Flüche, zu blockierten Karten. Aber es ist ein Duell – das macht also Sinn.


Weniger gut wurde in den verschiedenen Gruppen teilweise eine gewisse Unausgewogenheit der Karten und Verbündeten empfunden. Einige der Karten sind extrem stark. Keine Sieg-Garantie, aber auf jeden Fall eine Erschwernis für den Nichtbesitzer. 


Die Begrenzung auf zwei Spieler kann für Harry Potter-Fans dennoch als gute, einfachere Alternative zum großen Kampf um Hogwarts gelten, da es deutlich weniger Nebenregeln gibt. Die Kartentexte sind dabei selbsterklärend und benötigen wenig Lesezeit. Die Anleitung hinterlässt teils kleine Fragen, die sich jedoch oft im Spielablauf der ersten Runde klären.


Fazit: Verteidigung gegen die Dunklen Künste ist ein schönes Duell-Deckbau-Spiel mit recht einfachen Regeln, was es vor allem für junge oder weniger spielerfahrene Harry Potter-Fans interessant macht.

KULTFAKTOR: 7/10

Spielidee: 7/10
Ausstattung: 8/10
Spielablauf: 7/10

EURE REZENSENTIN

GABI

Immer-und-Überall-Spielerin, Spieleberaterin, Krankenschwester

Eine Rezension vom 18.10.2021

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: KOSMOS
Weitere Fotos: Spielkultisten