REZENSION

VENEDIG

  • Genre: Strategiespiel
  • Jahr: 2021
  • Verlag: Braincrack Games / Giant Roc
  • Autoren: Andrei Novac, Dávid Turczi
  • Grafik: Bartlomiej Roczniak
  • Spieler: 1 bis 5
  • Alter: ab 14 Jahren
  • Dauer: ca. 60 bis 90 Min.
  • Schwierigkeitsgrad: mittel
  • Taktiklevel: 7/10

Handel in der Lagunenstadt

Im Venedig des 16. Jahrhunderts werden wir zu Händlern, die sich mit Hilfe der Gondeln in den Kanälen Venedigs von Gebäude zu Gebäude bewegen. Dann geht es darum, Aufträge zu erfüllen, Einfluss zu gewinnen, aber auch politische Macht zu erlangen - und das nicht nur auf legalem Wege ...

ÜBERBLICK

Es gibt Regeln für eine Solo-Variante und Sonderregeln für zwei Spieler (inkl. 3. Spieler als KI). Ab drei Spielern kann das Spiel regulär gespielt werden.

Hinweis: Die folgende Beschreibung gibt einen groben Überblick über den Spielablauf. Regel-Details werden hier nicht beschrieben.


Die Spielplanseite darf frei gewählt werden. Die Farbunterschiede zeigen lediglich Tag und Nacht in Venedig. Liegt der Plan in der Tischmitte, wird er zufällig mit Gebäudeplättchen belegt. In Abhängigkeit der Spieleranzahl werden verschiedene weitere Materialien vorbereitet, u.a. auch der Spielende-Marker und die Vertragskarten. Jeder Spieler erhält ein eigenes Tableau, eigene Figuren, einen eigenen Gondoliere, zwei Gondeln, Brücken, Markierungsmarker und zwei Vertragskarten. Die Markierungsmarker werden auf die verschiedenen Leisten des Spielplans und des Tableaus gelegt. Die Rohstoffe (Keramik, Silber, Stoff) bleiben im offenen Vorrat liegen. Die Einflusskarten werden gemischt und als Stapel bereitgelegt. Das Startgeld ist an die Position des Spielers angepasst. Der Startspieler nimmt sich den Startspielermarker und den Marker der "ersten Bewegung". Jeder Spieler nimmt sich noch eine Gunstkarte, dann kann die Runde beginnen.


Jeder Spieler setzt nacheinander jeweils eine Gondel und einen Gehilfen. In rückläufiger Reihenfolge wird dann die zweite Gondel ebenfalls platziert. Für den platzierten Gehilfen wird einmalig der Effekt des Gebäudes sofort ausgelöst.


Das eigentliche Spiel verläuft dann reihum. 

Ablauf eines Spielerzuges:

  1. Einflusskarte ausspielen (kann man im Spielverlauf erwerben).
  2. Der Gondoliere muss auf die freie eigene Gondel versetzt werden (Bei Zahlung von 3 Geld kann dies unterbleiben).
  3. Bewegungsplanung: Jede Bewegung kostet Geld oder den Bewegungsmarker. Die Bewegung durch die Kanäle wird Feld für Feld auf dem Spielplan mittels des zu bezahlenden Geldes angezeigt.
  4. Bewegung abhandeln. Dabei gibt es Unterschiede: 
  • Bewegung am Gebäude vorbei ohne Gehilfe: Es passiert nichts.
  • Bewegung am Gebäude vorbei mit Gehilfe: Der Spieler kann den Effekt des Gebäudes nutzen.
  • Bewegung an gegnerischer Gondel vorbei: Beide Spieler verlieren eine Schriftrolle oder erhalten eine Intrige je gegnerischer Gondel.
  • Bewegung an eigener Gondel vorbei: Rohstoffe dürfen zwischen den Gondeln getauscht werden.
  • Bewegung unter einer gegnerischen Brücke hindurch: Es gibt keine Kosten vom Spielplan. Der Spieler erhält eine Intrige.
  • Bewegung unter einer eigenen Brücke hindurch: Es gibt keine Kosten vom Spielplan. Der Spieler erhält eine Münze aus dem Vorrat.


Wird die Bewegung an einem Gebäude beendet, gibt es eine Abfolge von Aktionen: 

  • Optional: Vertrag erfüllen (Abgeben der passenden Rohstoffe der jeweiligen Vertragskarte)
  • Siegpunkte und Geld erhalten
  • Die abgehandelte Vertragskarte wird unter das eigene Spielertableau gelegt. Der Dauereffekt kann nun je nach Bedingungen immer wieder genutzt werden (Max. 3 Dauereffekte sind erlaubt).
  • Optional: Setzen eines Gehilfen oder Vorrücken eines Gehilfen (auf die Felder des Gebäudes). Dadurch verändern sich die Sondereffekte des Gebäudes. Je Spieler kann immer nur ein Gehilfe dort platziert werden. Rückt ein Gehilfe auf ein bereits besetztes Feld, wird dieser Gehilfe um ein Feld weitergeschoben usw.
  • Der Effekt des Gebäudes wird ausgelöst für den Spieler, so er einen Gehilfen dort besitzt. Es gibt kommunale Gebäude mit Sonderregeln.


5. Aufräumen: Bezahlte Münzen werden vom Spielplan entfernt, der Bewegungsmarker weitergegeben.


Das Spiel endet durch zwei Möglichkeiten:

  • Die letzte Vertragskarte wird gezogen. 
  • Ein Spieler erreicht die Spielende-Markierung auf der Hauptratsleiste auf dem Spielplan.


Der Spielende-Marker wird auf die Markierung des Spielplans gesetzt. Nun wird die laufende Runde noch beendet plus zwei weitere Runden.

Dann folgt die Wertung

  • Für die Platzierung auf der Hauptratsleiste gibt es Punkte unter Beachtung der eingesetzten Gehilfen. 
  • Die Intrigenleiste des eigenen Tableaus muss kontrolliert werden. Bei Bedarf können hier jetzt noch Verbesserungen erreicht werden: 2 Schriftrollen oder 4 Geld verringern die Intrige um 1. Der Spieler mit der meisten Intrige > 0 scheidet aus und wird nicht gewertet! 
  • Übrige Münzen können 4:1 in Punkte getauscht werden.
  • Gunstkarten bringen ebenfalls Siegpunkte.


Wer jetzt die meisten Siegpunkte erworben hat, gewinnt.

GALERIE

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