REZENSION

TRIBES OF THE WIND

  • Genre: Taktikspiel
  • Jahr: 2023
  • Verlag: La Boîte de Jeu / deutsche Ausgabe: HUCH!
  • Autor: Joachim Thôme
  • Grafik: Vincent Dutrait
  • Spieler: 2 bis 5
  • Alter: ab 14 Jahren
  • Dauer: 60 bis 90 Minuten
  • Schwierigkeitsgrad: mittel
  • Taktiklevel: 7/10

Frischer Wind für eine bessere Welt

Die Menschheit hat es wieder einmal vermasselt: Die Erde ist unbewohnbar geworden, die Umwelt ist verschmutzt, die Wälder sind abgestorben. Wie gut, dass einige Windvölker überlebt haben, die die Bäume wieder zum Leben erwecken und die postapokalyptische Welt zunehmend vergessen machen.

REGELN

Jeder wählt einen Charakter und erhält das entsprechende Tableau sowie vier Anführer-Karten, die erst einmal an die Seite gelegt werden. Stellt eure sieben Windreiter ins Hauptstadt-Baumhaus, stellt die Tempel und Baumhaus-Marker auf ihre Felder des eigenen Tableaus. Legt eine Spielerreihenfolge fest und legt den entsprechend nummerierten Start-Wald auf das Startfeld eures 4x3-Rasters. Der Start-Wald liefert bereits individuelle Start-Voraussetzungen. Zehn der restlichen Felder zeigen eine oder zwei rote Markierungen, die ihr jeweils mit Verschmutzungsmarkern in der vorgegebenen Anzahl belegt. Jeder erhält nun noch eine zufällige Dorfkarte (als Hausregel zwei, von denen eine ausgewählt wird), die dann links unter einen freien Slot der eigenen Tafel kommt, sodass der Auftrag der Karte zu sehen ist.
 
Mischt die Waldplättchen und legt vier neben den offen ausliegenden Stapel. Mischt die Dorfkarten und legt vier davon offen aus. Mischt die Elementkarten und legt vier neben den Stapel, jeweils mit der farbigen Rückseite nach oben. Zieht fünf zufällige Elementkarten vom Stapel und stellt sie auf eure Kartenhalter. Wichtig: Ihr müsst die Rückseiten der Karten eurer beiden Nachbarn sowie die Vorderseiten eurer eigenen Karten sehen können! Spielt ihr nur zu zweit, ist die ausgelegte Kartenreihe in der Tischmitte euer zweiter Nachbar.

Gespielt wird reihum. Wer am Zug ist, wählt eine von drei Optionen:
(A) Eine Elementkarte ausspielen.
(B) Drei Elementkarten ablegen und ggf. einen Tempel platzieren.
(C) Ein Dorf bauen.

(A) Eine Elementkarte ausspielen: Entscheidest du dich für diese Option, spielst du eine Karte von deinem Kartenhalter auf die offene Ablage. Du darfst die Karte nur spielen, wenn du ihre Bedingung erfüllst. Die Bedinungen beziehen sich auf die Anzahl von sichtbaren Elementkarten, teils auf deiner eigenen Bank, teils auch auf den Bänken der beiden Sitznachbarn. So musst du z.B. ein Set aus allen vier Elementen (= Farben) besitzen, um eine Aktion nutzen zu dürfen, du brauchst eine bestimmte Anzahl an Karten einer Farbe auf deiner Bank, du musst mehr oder weniger Karten einer Farbe besitzen als deine Nachbarn. Manche Karten lassen dich auch alle Karten dieser Farbe auf deiner Bank und bei den Nachbarn zählen, und je mehr Karten es gibt, umso besser wird die Aktion.

Grundlegend gibt es vier verschiedene Aktionen:

  • Verschmutzung entfernen (rot): Entferne entsprechend viele Verschmutzungsmarker von deiner Tafel.
  • Wasser erhalten (blau): Nimm entsprechend viele Wasser-Tropfen in deinen Vorrat.
  • Wald anpflanzen (grün): Suche dir ein Waldplättchen aus dem Angebot aus (offene Auslage oder das oberste Plättchen vom Stapel) und lege es auf ein Feld deiner Tafel, das keine Verschmutzung aufweist, angrenzend zu einem bereits bestehenden Wald. Bezahle dafür die vorgegebene Anzahl an Wassertropfen.
  • Windreiter bewegen (gelb): Ziehe Windreiter vom Hauptstadt-Baumhaus über den Start-Wald bzw. von Waldplättchen auf orthogonal angrenzende Wald-Plättchen. Die Aktion gibt jeweils die Anzahl der möglichen Schritte vor.


Die Waldplättchen zeigen zwei bis vier Einsetzfelder für die Windreiter. Ziel sollte es sein, so die Felder komplett mit Windreitern zu belegen, um Aktion (C) ausführen zu können.

Am Ende des Zuges ziehst du eine neue Karte aus der offenen Auslage oder die oberste Karte vom Stapel nach.

(B) Drei Karten abwerfen und ggf. einen Tempel platzieren: Wirf drei Karten von deinem Kartenhalter ungenutzt ab und ziehe drei neue Karten nach. Entscheidest du dich für diese Option, darfst du einen deiner vier Tempel auf ein Waldplättchen deiner Tafel stellen, auf dem sich noch kein Tempel befindet. So erhältst du den Sofortbonus des gewählten Tempels (einen Wald gegen Bezahlung, Bewegung, Entfernung von Verschmutzung oder Wasser).

(C) Ein Dorf bauen: Hast du die eingeforderte Anzahl an Windreitern auf einem Waldplättchen platziert, darfst du ein Dorf errichten, indem du die Windreiter zurück ins Hauptstadt-Baumhaus deiner Tafel schickst. Drehe den Wald um und bestücke ihn mit einem Baumhaus-Marker. Sollte der Wald eine rote Markierung aufweisen, musst du alle umliegenden Felder, die noch keinen Wald aufweisen mit einem neuen Verschmutzungsmarker belegen. Zeigt der Wald die Windturbine, gibt es keine neue Verschmutzung. Zeigt der Wald das Katapult, darfst du einen Windreiter auf ein beliebiges Plättchen bewegen. Zeigt der Wald ein Windportal, kannst du künftig Bewegungen abkürzen, indem du Windreiter mit nur einem Schritt von einem Portal auf ein anderes ziehst. Auch das Start-Baumhaus auf deiner Tafel stellt ein Portal dar.

Wann immer du ein Dorf errichtest, nimmst du im Anschluss eine der Dorfkarten aus der Auslage. Nutze sie entweder für den Soforteffekt (rechts) und lege sie dann ab oder nutze sie als neue Zielkarte, die dir am Ende die aufgedruckten Punkte beschert, wenn du das Ziel bis zur Schlusswertung erfüllt hast. Du kannst maximal vier Zielkarten besitzen.

Anführer-Fähigkeiten: Aktiviere eine dauerhafte Anführer-Fähigkeit, wenn du eine Bedingung dafür erfüllst. Eine Karte lässt sich stets über eine vorgegebene Farbkombination an orthogonal verbundenen Wäldern auf dem eigenen Tableau freischalten, die andere über eine individuelle Vorgabe auf deiner Tafel, z.B. über den Besitz von 3 Zielen oder die Entfernung der Verschmutzungsmarker auf 8 Feldern etc. Die Fähigkeiten geben dir dann Boni bei bestimmten Aktionen, Tauschmöglichkeiten oder Vergünstigungen.

Spielende: Sobald jemand sein fünftes Dorf baut, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt. Dann folgt eine Schlussrunde. Danach kommt es zur Wertung. Jetzt gibt es Punkte:

  • 5 Punkte für denjenigen, der sein fünftes Dorf als erster errichtet hat.
  • 3 Punkte für jedes platzierte Baumhaus auf der eigenen Tafel.
  • 7 / 3 Punkte für 4 / 3 platzierte Tempel.
  • 12 / 7 / 3 Punkte für 0 / 1 / 2 Felder mit Verschmutzungsmarkern.
  • 12 / 7 / 3 Punkte für 9 oder mehr / 8 / 7 platzierte Waldplättchen auf der eigenen Tafel.
  • Die Punkte von erfüllten Zielkarten. Ziele können dabei z.B. eine bestimmte Anordnung von Waldplättchen sein, Tempel oder Dörfer auf bestimmten Feldern / Bereichen / Reihen, oder das Abdecken von je zwei vorgegebenen identischen Orts-Symbolen auf der eigenen Tafel.


Wer nun die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt.

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • raffinierter und kurzweiliger Karten-Mechanismus
  • taktische Puzzle-Elemente
  • Wettlauf-Charakter
  • sehr schöne Gestaltung, hochwertiges Material


CONTRA 

  • kleine Ecken und Kanten im Spieldesign (siehe Fazit)

MEINUNG

Zugegeben, wenn die Postapokalypse so aussieht wie in Tribes of the Wind, dann fürchtet man sie nicht wirklich, im Gegenteil. Das düstere Thema einer zerstörten Erde bekommt man im Spiel nur am Rand mit, und zwar in Form der Abbildungen zerstörter Bauwerke auf den grauen Feldern der eigenen Spielertafel. Ansonsten hat Vincent Dutrait mit seinen Grafiken einen echten Hingucker geschaffen. Das Spielmaterial ist hochwertig, die Gestaltung sehr ansprechend - aber vor allem ist sie bunt, wirkt einladend, erzeugt definitiv einen „Will-ich-spielen"-Impuls. Einzig eine Spielerhilfe mit einer Symbol-Übersicht hätte dem Spiel in seiner ansonsten hervorragenden Ausstattung noch gut getan.

Spielerisch scheint Tribes of the Wind bereits auf den ersten Blick ein Punktesalat-Spiel zu sein. Die Wertungshilfe am unteren Rand der Spielertafeln deutet direkt an, dass es für viele Dinge Punkte gibt. Aber der Fokus liegt dabei dann auf einem Wettrennen, denn das Spielende kann forciert werden, indem schnell Dörfer gebaut werden. Dafür braucht es natürlich etwas Vorbereitung, aber letztlich entscheiden wir über unsere Spielweise auch ein wenig darüber, wie lang das Spiel dauert. Da treffen wir dann auch auf bekannte Elemente: Legeplättchen sollen Puzzleaufgaben erfüllen, die Windreiter fordern eine taktische Wegeplanung ein, es gibt individuelle Charaktereigenschaften und selbstbestimmte Auftragswertungen am Spielende. Alles schon mal irgendwie, irgendwo gesehen, aber stimmig neu kombiniert.

Frischen Wind bringt die Aktionsauswahl über die Elementkarten mit sich. Die Idee, dass die Anzahl an Karten bestimmter Farben darüber entscheiden, ob bzw. in welcher Stärke eine Aktion ausgeführt werden darf, ist raffiniert. Natürlich ist da zunächst auch Glück im Spiel; gerade anfangs kann es passieren, dass man keine einzige Bedingung auf den Handkarten, die freundlicherweise in einem praktischen Kartenhalter aufbewahrt werden, erfüllen kann. Da kommt dann Plan B zum Einsatz, indem gleich drei Karten ausgetauscht werden, was einem dann auch noch die Möglichkeit offeriert, über einen Tempel schneller an nötige Ressourcen oder eine Wald-Aktion zu gelangen. Sackgassen gibt es somit nicht, einzig ungünstig gemischte Karten können dazu führen, dass über eine längere Strecke eine bestimmte Farbe partout nicht in die Auslage kommen will. Wiederholter Kartentausch kann einen dann etwas zurückwerfen. Aber kurzweilig ist der Karten-Mechanismus auch dann noch.

So gilt es also, ein gutes Timing für die eigenen Aktionen zu finden. Ich besitze gerade mehr gelbe Karten als meine beiden Nachbarn? Dann sollte ich diese Aktion doch schnellstens ausspielen, um die bessere der zwei Karten-Optionen nutzen zu können. Aber vielleicht bringt mir die Bewegung der Windreiter zu diesem Zeitpunkt gar nichts? Dann doch lieber erst einen Wald entstehen lassen? Oh, ich besitze gerade ein Set aus Karten aller vier Farben, das mir fünf Wassertropfen beschert? Dann sollte ich mir vielleicht erst einmal schnell das Wasser holen, denn das ist das Zahlungsmittel. Welche Karte ziehe ich dann nach? Möglichst eine, die mir mit ihren Aktionen weiterhilft, aber die gleichzeitig auch zur Erfüllung weiterer Bedingungen beiträgt. Da besitze ich noch eine Karte, die mir gleich zwei Verschmutzungsmarker wegräumt, wenn ich weniger rote Karten als meine beiden Nachbarn besitze. Da wäre es natürlich unklug, mir diese Option mit einer zweiten roten Karte aus der Auslage zu zerstören. Und was machen meine Nachbarn? Schließlich verändern sie durch das Ausspielen und Nachziehen ihrer Karten auch ständig die Bedingungen. Das Spiel unterliegt somit einer ständigen Dynamik.

Das Kartenmanagement ist das Herzstück von Tribes of the Wind, das dem Spiel einen ganz eigenen Charme verleiht, der bei mir auch nach vielen Partien immer noch für den Wunsch sorgt, es erneut spielen zu wollen. Das Spiel funktioniert dabei mit jeder Spielerzahl, sogar auch zu zweit, wenn die Reihe des Kartenangebots einen Nachbarn ersetzt. Die ideale Spielerzahl liegt dann tatsächlich bei 3 Personen, da ich mich eh nur auf meine eigenen Karten und die meiner beiden Nachbarn konzentrieren muss. Jede weitere Person macht das Spiel an sich nicht schlechter, nur länger, da sich die Wartezeiten entsprechend erhöhen, wobei sie sich immer noch in einem verträglichen Rahmen befinden, denn die Aktionen sind doch immer flott abgehandelt.

Tribes of the Wind spielt sich mit seiner Mischung aus Taktik und auch etwas Glück sehr fluffig, wenngleich es kleine Ecken und Kanten besitzt. Nicht immer kann ich die Aktion ausführen, die ich gerade am dringendsten benötige. Gerade zum Ende hin kann es ärgerlich sein, wenn man beispielsweise keine Karte mehr nachzieht, die einem eine dringend nötige Bewegung schenkt oder einen entscheidenden Wald anpflanzen lässt. Von daher ist es gar nicht immer gut, den eigenen Perfektionismus bis aufs Äußerste auszureizen. Da kann es durchaus auch ein taktisches Mittel sein, schnell aufs Spielende hinzuarbeiten, um die Konkurrenz in ihren Möglichkeiten auszubremsen. Umgekehrt habe ich auch Partien erlebt, in denen mehrere Personen in der finalen Runde gar keine sinnvolle Aktion mehr machen konnten, da sie bereits alle Punktemöglichkeiten restlos ausgeschöpft hatten. Und auch stellte sich die Frage, ob so manche freischaltbare Charaktereigenschaft nicht stärker ist als die Fähigkeiten eines anderen Anführers. Wer da auf der rein strategischen Seite unterwegs ist, wird da vielleicht seine kleinen Kritikpunkt finden. Ich kann mit allen Aspekten gut leben.

Fazit: Tribes of the Wind überzeugt, unterlegt mit bekannten Spielelementen, eingebettet in ein Wettrennen, vor allem durch seinen innovativen Mechanismus, Aktionskarten zu sammeln und dabei auch die Karten der Sitznachbarn im Blick zu behalten, um die Abfolge und Stärke möglicher Aktionen effizient zu optimieren. Auch wenn es da manchmal unverschuldete Rückschläge geben kann, ist das Spiel für mich im Kennerspiel-Bereich wirklich sehr spielenswert - und schick noch dazu! Für mich sind das sehr gute 8 Kultpunkte! 

VIDEO

Unser Video zum Spiel findet ihr auf YouTube:  https://youtu.be/rtZl4O9nLhA

KULTFAKTOR: 8/10

Spielidee: 8/10
Ausstattung: 9/10
Spielablauf: 8/10

EUER REZENSENT

INGO

Vielspieler, Skifahrer, Italien-Fan, Medienheini

Eine Rezension vom 13.08.2023

ZWEITMEINUNG

Tribes of the Wind ist voller schöner Grafiken. Was besonders auffällt, sind die Darstellungen auf den Karten, die zu den Bedingungen oder Belohnungen passen. Eine Wasser-Karte, die Wind-Karten verlangt, zeigt einen Windreiter über einem See. Eine Feuer-Karte, die viel Feuer benötigt, zeigt eine Feuersbrunst. Sehr schön gemacht, und die Regeln sind genauso elegant.

Tribes of the Wind lässt sich flüssig und intuitiv erklären. Die verwendeten Symbole sind zum Großteil leicht verständlich und die komplexeren müssen auch nur einmal erläutert werden. Leider nutzt das Spiel auch die Gestaltung, um uns zu täuschen. Da die Art der Karten meiner Nachbarn den Effekt meiner eigenen Karten bestimmt, könnte man meinen, dies sei Interaktion. Aber eigentlich ist es das nicht. Ich suche keine Karten aus, um meinem Nachbarn zu schaden oder nehme bewusst einen Vorteil in Kauf, weil ich ja die Bedingungen auf den Karten des Nachbarn gar nicht kenne. Auch ist meist kein Spielraum um Entscheidungen gegen andere zu treffen, da ich ja meine Auslage für mich optimieren muss. Das Wegschnappen der Wälder erlaubt dies vielleicht öfter, aber auch hier geht es mir meist darum, eher eine Farbe zu wählen, die mir was bringt. 

In den meisten Partien ist die Zufallskomponente durch die Auslage nicht so schlimm, aber eigentlich sind alle Dorfkarten mit weniger als 10 Siegpunkten uninteressant. Bei uns waren, abgesehen von der ersten Partie, die Sieger immer recht nah an der optimalen Punktzahl von 95 Punkten, weswegen für den Sieg schon die Aufträge mit 10 oder 11 Siegpunkten nötig sind.

Mit 2 bis 3 Spielern ist Tribes of Wind angenehm flott, aber mit 5 Spielern hat es sich für mich doch in die Länge gezogen, da ich ja keinen Einfluss auf die Züge der anderen nehmen kann.

Trotz dieser Makel gingen doch die meisten Personen recht glücklich und zufrieden aus einer Partie hervor. Die Karten so zu verwalten, dass immer die richtigen Bedingungen zum richtigen Zeitpunkt erfüllt werden, das ist schon ein gutes Gefühl. Und dann wächst ein Wald nach dem anderen, und endlich hat man die starken Fähigkeiten seines Anführers. Die Aufträge dabei auch noch effizient zu kombinieren ist dann nochmal etwas, was einem einfach das Gefühl gibt, gute Arbeit zu leisten.

Fazit: Wem es nichts ausmacht, dass es im Prinzip doch wieder ein recht solitäres Spiel ist, und wer ein flottes Planungsspiel sucht, der kann sich Tribes of the Wind gerne zulegen.

KULTFAKTOR: 7/10

Zweitmeinung

EUER REZENSENT

LUTZ

Wahl-Niederländer, Elektrochemiker, Zuvielspieler, Rätselenthusiast

Eine Zweitmeinung vom 24.08.2023

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: HUCH! / La Boîte de Jeu
Weitere Fotos: Spielkultisten