REZENSION
TINDAYA
- Genre: Strategiespiel
- Jahr: 2022
- Verlag: Red Mojo
- Autor: Lolo Gonzáles
- Grafik: Javier G. "Inkgolem"
- Spieler: 1 bis 4
- Alter: ab 13 Jahren
- Dauer: ca. 45 Min. bis 120 Min.
- Schwierigkeitsgrad: schwer
- Taktiklevel: 9/10
Gegen den Zorn der Götter
Noch leben die Ureinwohner der Kanarischen Inseln im friedlichen Einklang mit der Natur und trotzen den Launen der Götter. Doch Unheil droht. Katastrophen stehen bevor, sagen die Seher, und dann fallen auch noch die Konquistadoren ein, um das Land für sich zu beanspruchen und die Inselvölker zu unterdrücken.
CROWDFUNDING PREVIEW
Wichtige Info vorab: Zum Test stand uns ein finaler Prototyp zur Verfügung. Regeländerungen bzw. Abweichungen beim Spielmaterial sind also noch möglich.
ÜBERBLICK
Hinweis: Die Regelbeschreibung soll an dieser Stelle nur einen Überblick über das Spiel geben, Detailregeln lasse ich daher an dieser Stelle absichtlich weg.
Tindaya ist ein komplexes Spiel, bei dem jeder Spieler einen Stamm der Inseln übernimmt, mit ihm Siedlungen gründet, Ressourcen sammelt, Erfindungen entwickelt und die Gegend erkundet - sowohl auf dem Land- als auch auf dem Seeweg. Zentrales Element sind die Katastrophen, die die beiden Götter Acoran und Moneiba nach jeder Ära (es werden drei pro Partie gespielt) über die Inseln ausschütten. Doch als Spieler können wir uns darauf vorbereiten. Dazu nutzen wir die Kraft der Seher, die eben diese Katastrophen aus dem Rauch ihrer Feuer lesen können. Und die Götter haben klare Vorstellungen, welche Opfergaben ihnen gemacht werden müssen. Nur wer die Götter nicht verärgert, wird langfristig überleben.
Das Spiel kann kooperativ oder semi-kooperativ gespielt werden. In beiden Modi gilt es gegen die Götter und ihre Katastrophen zu bestehen. Werden Zielvorgaben nicht erreicht, kann das Spiel vorzeitig enden. Im semi-kooperativen Modus werden im Spiel Punkte verteilt. Wurde das gemeinsame Ziel nach Ära 3 erreicht, werden dann noch die Punkte verglichen, und der beste Spieler gewinnt. Im kooperativen Modus gewinnen - wie immer in solchen Spielen - alle gemeinsam. Oder eben nicht ...
Zunächst wird der Spielplan vorbereitet. Die Meerestafeln werden aneinander gelegt, acht Inseln aus Inselplättchen geformt, Landschaften mit Ressourcen belegt, erste Katastrophen festgelegt, die die Seher per Prophezeiung preisgeben, Tiere werden in der Wildnis bereitgestellt, Vorgaben bzgl. der eingeforderten Opfergaben der Götter werden festgelegt. Jeder Spieler erhält eine Stammes- und Handelstafel (im weiteren Verlauf gemeinsam als "Aktionstableau" beschrieben) und sämtliches Spielmaterial seiner Farbe, u.a. zwei Edelmänner und mehrere Figuren an Inselbewohnern. Die Funktionen der beiden Figurenarten sind verschieden: Edelmänner gewähren Zugriff auf bestimmte "höhere" Aufgaben, während die normale Bevölkerung wichtig zum Ausbreiten auf den Inseln und zur Kontrolle von Siedlungen ist.
Ich beschreibe hier vor allem das kooperative Spiel, im kompetitiven Spiel gibt es an manchen Stellen Regelabweichungen, die einzelne Spieler belohnen bzw. ihnen individuelle Aufgaben bescheren.
Gespielt wird über 3 Epochen. Wichtig: Wer das Spiel kennen lernen möchte, kann zunächst eine Einführungskampagne spielen. In drei Einzelpartien werden die Regeln dann schrittweise eingeführt, was den Spieleinstieg erleichtert.
Jede Ära besteht aus 3 Phasen:
(A) Planungsphase
In dieser Phase werden die Ereignisse bzw. drohenden Katastrophen festgelegt. So kann es am Ende einer Ära zum Vulkanausbruch bzw. zu einem Tsunami kommen, auch werden Überfälle durch die Konquistadoren stattfinden. Mit Standees werden die ausgewürfelten betroffenen Regionen markiert. Die Spieler beraten sich in dieser Phase, wie sie sich den Katastrophen entgegenstemmen und wie sie die Opfervorgaben erfüllen wollen.
(B) Aktionsphase
Im Spiel gibt es zwei Aktionsmarker: Aktionswürfel und -zylinder. Während Aktionswürfel nur genau eine Aktion erlauben, erlauben Zylinder eine Verdopplung. Ist ein Spieler an der Reihe, wird er eine oder zwei Aktionen durchführen. Dabei gibt es Standardaktionen sowie Zusatzaktionen.
Die generellen Aktionsmöglichkeiten sind:
Entwickeln: Auf dem eigenen Aktionstableau finden sich vier Spalten mit mehreren Entwicklungen, die von oben nach unten freigeschaltet werden können. Jeder Spieler besitzt zunächst in zwei Bereichen (z.B. als Ziegenhirte) Wissen, weiteres Wissen über andere Bereiche kann im Spiel erlangt werden. Beim Entwickeln werden nun Kosten für die nächste Erfindung in einem Bereich gezahlt. Der Marker, der diese Erfindung zuvor verdeckte, wird zum weiteren Aktionsmarker. So kann z.B. aus Schweinen Fleisch werden, mit Salz gepökeltes Fleisch entstehen etc.
Produzieren: Über diese Aktion werden Ressourcen / freigespielte Waren produziert, in Abhängigkeit von Stammesleuten und Siedlungen bzw. Tiere auf den Inseln. Erhaltene Waren / Ressourcen werden immer mit Markern in ihrem Bereich der Spielertafel gezählt.
Höhle erschließen: Dazu müssen die Kosten gezahlt werden, der Aktionsmarker wird freigespielt. Höhlen sind wichtig, um den eigenen Stammesmitgliedern Unterschlupf zu ermöglichen.
Erkunden: Mit jeder Aktion stehen 3 Erkundungsschritte zur Verfügung. Auf dem Land dürfen sich Figuren auf angrenzende Hex-Felder bewegen, pro Aktionspunkt einen Schritt. Auf dem Seeweg dürfen Figuren auf ein angrenzendes Floß gestellt und dann in gerader Linie zum nächsten Landfeld gefahren werden. Wichtig: Ein Edelmann muss immer an Bord sein, denn nur er kann das Floß steuern. Ist noch kein Floß vorhanden, kann es innerhalb der Erkunden-Aktion für eine Holz-Ressource gebaut werden.
Die Erkundungsaktion liefert im Anschluss nun mehrere optionale Aktionen, abhängig von der Figur / den Figuren, die bewegt wurde(n) und der erreichten Landschaftsart. So kann
- die auf dem erreichten Landschaftsfeld ausliegende Ressource eingesammelt werden.
- Ressourcen 1:1 mit einem auf dem Feld anwesenden anderen Spieler getauscht werden.
- eine Siedlung errichtet werden, sofern das Feld bereits von Ressourcen befreit wurde.
- eine Opfergabe in einen Vulkan geworfen werden; der erste Spieler, der das jeweils an einem der Vulkane macht, erhält zudem ein Götzenbild zur Belohnung, das ihm Vorteile im Spiel liefert.
- der Viehbestand einer Farm bzw. Herde um zwei Tiere aus der Wildnis aufgestockt werden.
- ein von Konquistadoren erobertes Gebiet zurückerobert werden. Dazu ist dann eine passende Anzahl an eigenen Figuren nötig, außerdem Waffen, die über das Spielertableau freigeschaltet wurden. Auf diesem Weg können Konquistadoren ins eigene Gefängnis geschickt werden.
Zudem gibt es Aktionen, für die keine Aktionsmarker gebraucht werden. Da können dann Götzenbilder abgehandelt oder in Ressourcen getauscht werden, es können Handwerks-Karten gekauft werden oder ein Edelmann zum normalen Stammesmitglied degradiert werden, was manchmal durchaus sinnvoll sein kann, da eine spezielle Figurenfunktion benötigt wird (Achtung, diese Aktion kann jedoch nicht mehr rückgängig gemacht werden). Achtet darauf, dass ihr zumindest noch einen Edelmann besitzt!
Wurde die Aktionsphase von allen Spielern beendet, folgt Phase 3:
(C) Ära-Ende-Phase
In dieser Phase ist einiges an Administration nötig.
- So vermehren sich Tiere und Personen um jeweils 1 Figur, sofern sie zu zweit in einer Siedlung / Herde / Farm (bzw. Konquistadoren in einem Fort) stehen.
- Das eigene Volk muss ernährt werden. Jeder Einwohner, die keine Nahrung erhält, verstirbt.
- Das eigene Volk benötigt Unterschlupf. Wurde die zweite Höhle nicht freigespielt, verstirbt jeder Einwohner über einer Anzahl von 4.
- Habt ihr verderbliche Ressourcen über Aktionen auf eurem Tableau nicht haltbar gemacht (z.B. Fleisch gepökelt) bzw. reicht die Kapazität eurer Aufbewahrungsgefäße nicht auf, werden Waren zu Abfall. Vorsicht, das verärgert die Götter! Der Zornlevel von Acoran steigt ggf. um 1. Der Zornlevel wird für beide Götter mit einem Marker festgehalten.
- Kontrolliert die Opfergaben. Genügen sie den Ansprüchen der Göttern? Super, dann wird der Zornlevel des jeweiligen Gottes um 1 gesenkt, andernfalls steigt er wieder um 1.
Nun folgt die Auflösung der beiden Ereignisse, die von den Sehern vorausgesagt wurden. Ab Ära 2 geschieht die Vorhersage nicht automatisch, sie muss erspielt werden, andernfalls werden die Spieler erst an dieser Stelle mit den Katastrophen konfrontiert, ohne vorher zu wissen, was nun auf sie zukommt. Bei einem Vulkanausbruch werden umliegende Hex-Plättchen zu Gebirgslandschaften, außerdem wird sämtliches Material auf diesen Plättchen abgeräumt (heißt: Figuren versterben, Ressourcen verschwinden). Bei einem vergleichbaren Tsunami werden die Felder überschwemmt (mit den selben Konsequenzen). Wie viele Felder betroffen sind, hängt vom Zornlevel der Götter ab. Je höher der ist, umso größer ist der Radius, der diese Katastrophe betrifft.
Dann legen die Schiffe der Konquistadoren an den nächstgelegenen Inseln an. Sie attackieren nun Siedlungen und können, sofern die Stammesmitglieder nicht in ausreichender Anzahl vorhanden sind, zum Versterben von Einwohnern führen. Die Konquistadoren errichten dann ggf. Forts auf den Inseln.
Zum Abschluss dieser letzten Phase einer Ära gibt es noch bis zu drei weitere Kontrollpunkte.
- Als erstes wird kontrolliert, ob jeder Spieler noch mindestens einen Edelmann besitzt / im kompetitiven Spiel einen Einwohner. Ist dies nicht der Fall, endet das Spiel vorzeitig! Gleiches gilt für den Fall, dass der Zorneslevel eines Gottes die oberste Stufe erreicht hat. In diesem Fall haben alle Spieler verloren! Andernfalls geht es weiter:
- In Spielerreihenfolge können die Spieler nach Ära 1 und Ära 2 Feuer an die Seher senden, um die Prophezeiungen der nächsten Ära freizuspielen. Tun sie das nicht, werden sie von den Katastrophen der nächsten Ära überrascht.
- Zuletzt kann nun noch Wissen von Stämmen auf andere Spieler übertragen werden, indem sich Figuren in der selben Siedlung befinden. Auf diese Weise können weitere Aktionsmöglichkeiten auf den Aktionstableaus der Spieler freigespielt werden.
Spielende: Nach Ära 3 gibt es eine Art Endprüfung. Bei beiden Modi muss der Zorn der Götter unter dem Maximum liegen.
- Im kooperativen Modus muss jeder Spieler zudem einen Edelmann besitzen und eine Siedlung kontrollieren. Zudem müssen die Spieler das ganze Archipel kontrollieren, indem sie eine bestimmte Anzahl an Figuren im Spiel haben muss, die gegen die Anzahl der Konquistadoren bestehen muss. Auch muss die zu Beginn festgelegte Mission (nach ebenso festgelegtem Level) erfüllt worden sein.
- Im kompetitiven Modus muss ebenfalls die Kontrolle über das Archipel gelungen sein, zudem werden noch Punkte und Minuspunkte für Ressourcen, Götzenbilder, Gemeinschaftsziele und individuelle Ziele vergeben. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Das Spiel bietet zudem einen Solo-Modus.
GALERIE
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CHECKPOINT
PRO
- komplexes Strategiespiel mit spannendem Thema
- Atmosphäre wird optisch und spielerisch sehr gut transportiert
- knackige Entscheidungen
- vielfältige Optionen
- interessanter Prophezeiungs-/ Katastrophen-Mechanismus
- sich verändernder Spielplan
- obwohl kooperativ, kommt es auf jeden einzelnen an (kein Alphaspieler-Problem)
- schrittweiser Einstieg ins Spiel möglich
CONTRA
- einiges an Administration erforderlich, teils mit kleinen Regel-Details
- im semi-kooperativen Modus könnte ein verlierender Spieler das Spiel sabotieren
MEINUNG
Tindaya bezeichnet sich selbst als großes Überlebens-Abenteuer, und diese Bezeichnung trifft es dann auch sehr gut. So fühle ich mich direkt an Spiele wie Robinson Crusoe erinnert, in denen wir ebenfalls gemeinsam Land erkundeten und uns gegen tödliche Ereignisse wehren mussten. Doch Tindaya hat einen eigenen Kniff, der schon allein im Thema begründet ist.
Direkt vorweg: An allen Stellen des Spiels spürt man die Story, was im Eurogame-Sektor ja oftmals ketzerisch als Seltenheit bezeichnet wird. Autor Lolo Gonzáles hat hier wirklich eine Menge Herzblut ins Spiel gesteckt. Die stimmige Geschichte, die unser Leben als Ureinwohner der kanarischen Inseln wiederspiegelt, enthält gleich mehrere Spannungselemente.
Dreh- und Angelpunkt des Spiels ist die Laune der beiden Götter Acoran und Moneiba. Steigt ihr Zorneslevel zu stark an, sind wir verloren. So müssen wir im Spiel dann stets alles dafür tun, ihren Zorn niedrig zu halten - mit Opfergaben und mit einer effizienten Ressourcennutzung. Wer hier zu verschwenderisch ist, wird direkt bestraft.
Ja, die Bedrohung schwebt die ganze Zeit wie ein Damoklesschwert über den Spielern. Tindaya ist definitiv kein kuscheliges Wohlfühlspiel, sondern ein Spiel, bei dem es an allen Ecken und Enden „brennt“. Die Seher sind da wichtige Verbündete, die uns von einem Glücksfaktor, was die hereinbrechenden Katastrophen am Rundenende angeht, befreien. Durch sie wissen wir, was uns blüht, und wir können uns darauf einstellen bzw. aktiv dagegen anspielen. Gleiches gilt für die einfallenden Konquistadoren und das übergeordnete Missionsziel. Nach jeder Ära wird es daher spannend, ob wir überhaupt die nächste Ära erreichen. Sich da durchzukämpfen, ist auf jeden Fall eine spannende Sache.
Die Grundmechaniken des Spiels sind dabei für sich nicht völlig neu. So gilt es, Aktionen auf dem eigenen Spielerboard freizuschalten, Ressourcen zu generieren, Landschaften zu erkunden, durch geschickte Figurenbewegung Siedlungen zu errichten, neue Inseln anzusteuern etc. Zu Beginn wirkt die Vielzahl an Möglichkeiten vielleicht erst einmal etwas überfordernd, doch recht schnell findet man sich als erfahrener Spieler ins Spiel ein, da die Aktionen immer sinnvoll mit der Spielgeschichte verknüpft sind. So gibt es hier so gut wie keine reinen mechanischen Aktionen, die inhaltlich keinen Sinn ergeben würden. Das ist wirklich super umgesetzt worden! Allein die Spielertableaus zeigen, wie wichtig dem Autor die durchgängig einleuchtende Thematik war. Wer sich trotzdem nicht gleich „All In“ zu spielen traut, kann das Spiel auch schrittweise erlernen dank drei Einführungs-Kampagnen. Da hat man wirklich an alles gedacht.
Für sich sind die einzelnen Aktionen dann also für Spielexperten recht schnell zu verstehen, das Spiel siedelt sich aber definitiv im obersten Kennerspiel- bzw. im Expertenspielbereich an. Die Regeln, übrigens sehr gut und ausführlich in der Anleitung beschrieben, sind die eine Sache, das Meistern des Spiels dann ein andere. Vieles muss beachtet werden, vieles muss in Einklang gebracht werden. Eine Abstimmung der Spieler untereinander ist dringend nötig, um das Ziel zu erreichen. Und das ist schon echt knackig. Damit man dann nicht irgendwann nach dem ersten Sieg sagt, man habe das Spiel nun bezwungen und könne es nun ins Regal legen, gibt es viele Variablen im Spiel, die Tindaya auch dauerhaft interessant machen - wechselnde Katastrophen, Opfergaben, Missionsziele - das alles erfordert immer wieder eine neue Anpassung der Spieler an ihre Spielweise.
Ich tendiere beim Spielen dabei zur kooperativen Variante. So ein großes Abenteuer, bei dem Zusammenarbeit wichtig ist, um es erfolgreich zu meistern, sollte dann auch gemeinsam gewonnen oder verloren werden. Die semi-kooperative Variante bringt noch einmal ein verändertes Spielgefühl mit sich, da man nun auch individuelle Ziele verfolgt. Dennoch muss man auch da kooperieren, und da versteckt sich dann die übliche Krux bei so einem Modus. Wer meint, dass er keine Chance mehr auf einen Sieg hat, könnte das Spiel sabotieren und die Mitspieler mit ins Verderben reißen. Spielt ein Spieler dann bewusst destruktiv, ist das für die anderen Spieler ärgerlich. Passiert das nicht, sind beide Varianten reizvoll, zum Thema und zum Spielgefüge passt die kooperative Version für mich dennoch besser. Den Solo-Modus konnte ich in der Kürze der Zeit, in der uns der Prototyp zur Verfügung stand, leider nicht ausprobieren, vom daher fließt dieser nicht mit in die Bewertung ein.
Tindaya ist nicht nur spielerisch sehr gelungen, sondern auch vom Spielmaterial. Die Optik stimmt, das Material hat, sofern ich es von dem finalen Prototypen, den wir auf dem Tisch hatten, bereits bewerten darf, eine super Qualität.
Fazit: Tindaya ist ein herausforderndes Abenteuerspiel mit einem spannendem Thema, interessanten Mechaniken und vielfältigen strategischen Möglichkeiten, bei dem man die Spielgeschichte in allen Bereichen spürt. Durch seine Varianz sorgt es auch dauerhaft für anhaltenden Spielspaß. Das Spiel ist definitiv für Vielspieler erdacht, die sich in eine komplexe Welt voller Bedrohungen und ihre Lösungsfindung einarbeiten wollen und Spaß daran haben, diese Logistik zu knacken. Bis auf die nicht gerade geringe Administrationsarbeit während des Spielens ist das für mich ein nahezu perfektes Erlebnis in diesem Genre. Ich vergebe daher fantastische 9 von 10 Kultpunkten, eine klare Empfehlung für alle vielspielenden Genre-Fans!
Hinweis zum Crowdfunding: Das Spiel kann in Kürze über die Plattform Gamefound finanziert werden. Ein exaktes Release-Datum stand zum Zeitpunkt dieser Rezension noch nicht fest. Hier gibt es bereits den Link zur Preview der anstehenden Kampagne: https://gamefound.com/projects/draft/c4sjjgx7602w6vdgpdlqlm1qm21#/
KULTFAKTOR: 9/10
Spielidee: 9/10
Ausstattung: 9/10
Spielablauf: 8-9/10
EUER REZENSENT
INGO
Vielspieler, Skifahrer, Italien-Fan, Medienheini
Eine Rezension vom 06.10.2021
Für diesen Spieletest wurde uns leihweise ein Prototyp zur Verfügung gestellt.
Bildnachweis:
Coverfoto: Red Mojo
Weitere Fotos: Spielkultisten