REZENSION

THE GRAND TRUNK JOURNEY

  • Genre: Strategiespiel
  • Jahr: 2020
  • Verlag: Spielworxx
  • Autor: Claude Sirois
  • Grafik: Harald Lieske
  • Spieler: 2 bis 4
  • Alter: ab 12 Jahren
  • Dauer: ca. 60 - 120 Min.
  • Schwierigkeitsgrad: mittel
  • Taktiklevel: 8/10

Pünktlich wie die Bahn

 Geschafft! Die Verträge sind unterschrieben, und unsere kleine Eisenbahngesellschaft operiert jetzt unter dem Dach der großen Grand Trunk Railway. Städte wollen angeschlossen, Güterbahnhöfe gebaut und Rohstoffe geliefert werden, am besten noch "just in time". Die Terminpläne sind eng und die Konkurrenz sitzt uns im Nacken. Also Kessel unter Dampf gesetzt und ab auf die Schiene!

REGELN

Wir befinden uns in der Mitte des 19. Jahrhunderts. Die Grand Trunk Railway wurde gegründet und wir operieren mit unserer kleinen Gesellschaft unter ihrem Dach um die Städte im nordamerikanischen Nordwesten mit Kohle, Eisen, Holz und Stahl zu versorgen. Natürlich wollen wir die beste unter all den konkurrierenden Gesellschaften sein, damit wir künftig auf dem Sessel des CEO der Grand Trunk Railway sitzen dürfen.

Damit das gelingt, sind wir mit einem persönlichen Deck multifunktionaler Karten unserer Gesellschaft ausgestattet. Abgesehen von ein paar reinen Waggon-Karten finden sich auf den Karten des Decks immer ein Reiseziel und damit kombiniert entweder ein Waggon oder aber eine Sonderaktion. Die Waggons in unserem Deck sind dabei Spezialisten und können immer nur eine bestimmte Sorte Rohstoffe aufnehmen: entweder Kohle oder Holz, Eisen oder Stahl. Um einen bestimmten Rohstoff von einer Stadt in die nächste zu transportieren, brauche ich also immer den dazu passenden Waggon.

Für den großen Überblick sorgt dann der Spielplan. Vor uns erstreckt sich ein Schienennetz mit zwölf Industrie- und vier Hafenstädten: von Hamilton im Westen bis nach Portland im Osten und von Ottawa im Norden bis nach New London im Süden. In den zwölf Industriestädten liegt jeweils ein zufällig zugeteiltes Plättchen, das anzeigt welcher Rohstoff hier gefragt ist, und welcher im Gegenzug aufgeladen werden kann. So gibt es beispielsweise Städte, die Holz verlangen und Kohle abgeben oder solche, die Kohle wünschen und dafür Holz oder Eisen anbieten. Die Häfen funktionieren ähnlich, verlangen aber durchweg Stahl als einzig akzeptierte Ressource. Dabei ist Stahl kein Gut, welches in anderen Städten einfach so feilgeboten wird. Vielmehr muss man in einer Stadt erst Eisen anliefern, damit daraus vor Ort automatisch Stahl produziert wird. 

Zu Beginn des Spiels sind die meisten Städte auf der Karte noch nicht erschlossen. Lediglich die vier Häfen und vier Startstädte sind schon erreichbar. Alle anderen Orte können jedoch mit der entsprechenden Sonderaktion aus dem persönlichen Deck siegpunkteträchtig freigeschaltet werden. Damit es losgehen kann, legt nun jeder Spieler aus seinem Deck die Karte mit der ihm zugelosten Startstadt vor sich aus. Daneben legt er seine Karte mit einer Lokomotive der Stärke I sowie einen Waggon mit dem angebotenen Gut seiner Startstadt aus. Das restliche Startdeck wird gemischt und davon fünf Karten auf die Hand gezogen. Schon kann das Abenteuer auf der Grand Trunk Journey beginnen.

Ist ein Spieler am Zug, muss er sich zunächst für ein neues Reiseziel entscheiden, welches er nur aus den Zielen in seinen Handkarten auswählen kann. Mit anderen Worten: habe ich zum Beispiel Montréal nicht in meiner Hand, kann ich diesen Ort auch nicht anfahren. Eine Handkarte darf ich dabei immer nur für eine ihrer Funktionen nutzen. Spiele ich also den Ort Watertown als nächstes Reiseziel aus, steht mit der Waggon oder die Sonderaktion dieser Karte nicht mehr zur Verfügung. Nachdem das nächste Ziel gewählt wurde, kommt Bewegung auf den Spielplan: jede genutzte Schienenverbindung zwischen dem Start- und dem Zielort kostet mich einen Tag. 

Die hierbei zugrunde liegende Idee ist, dass man für weiter entfernte Ziele naturgemäß mehr Reisezeit aufwenden muss als für nahegelegene. Um dem Rechnung zu tragen, läuft eine Zeitleiste am Rand des Spielbrettes, an der wir die Anzahl unserer zurückgelegten Tage markieren. Neben dem Nachhalten der individuell verstrichenen Zeit hat diese Leiste aber noch eine Funktion: an manchen Tagen besteht in bestimmten Städten nämlich noch das Verlangen nach einer Sonderlieferung; angezeigt durch entsprechende Plättchen. Diese können einen Zeitraum zwischen einen und vier Tagen umfassen und zeigen auf ihrer Vorderseite jeweils eine Stadt und den dort verlangten Rohstoff. Entsprechend der Position dieser Plättchen auf dem Spielbrett kann es also sein, dass vom 10. bis zum 12. Tag in Québec Eisen nachgefragt wird (auch wenn die Stadt sonst kein Eisen verlangt).

Am Bestimmungort angekommen, darf ich nun meine Ladung löschen. Sofern der Rohstoff dort nachgefragt wird, lege ich das entspreche Rohstoffwürfelchen vor mich ab. Kohle bringt mir zunächst keinen direkten Vorteil, wird aber später für die Beschleunigung meiner Lokomotive benötigt, Holz lässt mich einen Schritt auf der Fortschrittsleiste gehen und Eisen aktiviert die Produktion von zwei Würfelchen Stahl in der betreffenden Stadt. Besonders lukrativ ist das Abliefern dieses Stahls in einem Hafen, denn dort winken pro Stahlwürfel sofort drei Siegpunkte. 

Alternativ kann ich aber meinen Rohstoff auch als Sonderlieferung abgeben – vorausgesetzt ich bin zum richtigen Zeitpunkt am richtigen Ort und erfülle dort so mit dem richtigen Rohstoff die entsprechende Vorgabe des Sonderlieferungsplättchens. Als Belohnung winken hier je nach Größe des Zeitfensters zwischen drei und satten sieben Siegpunkte! Danach heißt es: Laden und Rangieren! Da jede Stadt nicht nur Rohstoffe verlangt, sondern auch andere anbietet, kann ich nun meine Waggons neu beladen. Allerdings gilt ja immer noch die Einschränkung, dass jeder Waggontyp nur bestimmte Rohstoffe laden kann. Habe ich also gerade Eisen geliefert und möchte jetzt Kohle laden, so muss ich zunächst mal einen Kohlewaggon aus meiner Hand an meinen Zug anhängen. Darüber hinaus darf ich keine Leerfahrten machen, sprich: Waggons, die ich nicht beladen kann oder will, muss ich jetzt auf meinen persönlichen Ablagestapel abwerfen. Und zu guter Letzt kann meine Lokomotive nur so viele Waggons ziehen wie es ihrer Antriebskraft entspricht. 


Zu Beginn starten alle Spieler mit einer Lok der Stärke I – sie kann demnach auch nur einen Waggon ziehen. Im Laufe des Spiels ist diese aber gegen Nachweis von gelieferten Stahlwürfeln bis auf Stufe IV ausbaubar, so dass man dann auch vier Waggons ziehen kann. Zum Ende des Zuges zieht man dann wieder auf fünf Handkarten auf und der nächste Spieler ist an der Reihe. Dabei wird die Spielerreihenfolge durch die Position auf der Zeitleiste bestimmt. Es wird also nicht klassisch im Uhrzeigersinn gespielt, sondern es ist immer derjenige Spieler am Zug, dessen Marker auf der Zeitleiste an weitesten hinten liegt.

Neben dem herkömmlichen Be- und Entladen der eigenen Waggons sind die Aktionskarten im eigenen Deck ein wichtiger Faktor im Spiel. Während meines Zuges darf ich jederzeit eine beliebige Anzahl dieser Karten aus der Hand spielen, um deren Vorteile nutzen zu können. Neben netten Effekten wie beispielsweise einer doppelten Ladekapazität, der Änderung der Nachfrage an zwei Orten oder eines schnellen Stahltransportes sind es vor allem die Karten mit Entwicklungsfunktionen, die mein Fortkommen erleichtern. Denn Entwicklungskarten ermöglichen es mir, die Antriebskraft meiner Lok dauerhaft zu erhöhen oder ihre Geschwindigkeit zu steigern. Darüber hinaus kann ich mit einer Fortschrittskarte auch neue Städte an das Netz anschließen, in dem ich dort einen Güterbahnhof errichte. Nur so kann man neue Orte ansteuern, und nur so kommen die entsprechenden Orte auch in die persönlichen Decks der Spieler. So lange zum Beispiel in Peterborough kein Güterbahnhof errichtet wurde, so lange bleiben die entsprechenden Karten auch aus dem Spiel. Erst wenn ein Spieler die Stadt anschließt, nehmen alle Spieler die Karte dieser Stadt in ihr Deck auf und erweitern so ihre Optionen.

Der Clou: die vier teilnehmenden Eisenbahngesellschaften haben in ihren Decks alle die gleichen Zielorte, die gleichen Waggons und die gleichen Aktionskarten. Allerdings ist die Verteilung und die Kombination zwischen Ort und Kartenfunktion bei jeder Gesellschaft eine andere. So hat die Karte mit der Stadt Peterborough bei der "Grand Trunk Railway"-Gesellschaft die Aktion des Waggondepots, bei der "Central Vermont Railway" die der Nachfrageänderung, während bei der "Québec & Richmond Railway" mit dieser Karte ein Überlandtransport möglich ist und die "St. Lawrence & Atlantic Railroad" einen weiteren Holzwaggon ins Deck bekommt.

Als letzte Entwicklungsmöglichkeit lassen sich auch Fortschrittskarten aus der Auslage erwerben. Diese Karten liegen zu Beginn des Spiels in einer spielerabhängigen Anzahl aus und bieten vielfältige Verbesserungen an. Von dauerhaften Boni wie die Möglichkeit einer Vorzeitigen Sonderlieferung über einmalige Effekte wie zusätzliche Rohstoffwürfel bis zu erweiterten Aktionsmöglichkeiten beim Handmanagement ist alles dabei, was das Eisenbahnerherz begehrt. Und am Spielende bringen diese Karten darüber hinaus auch noch Siegpunkte ein.

Und so pendeln die Spieler Zug um Zug zwischen den Städten, liefern Rohstoffe, erfüllen Sonderlieferungen, gründen neue Bahnhöfe, verbessern ihre Decks, Züge und Optionen und heimsen dabei Siegpunkte ein. All das kostet natürlich Zeit – und die ist bekannterweise endlich. Und so wird auch auf der Grand Trunk Journey das Spielende eingeläutet, sobald der erste Spieler den 36. Tag auf der Zeitleiste erreicht: für ihn ist die Partie beendet. Die anderen Spieler dürfen jetzt noch weiter spielen, bis sie ebenfalls 36 Tage auf Schienen verbracht haben. Alternativ dürfen sie aber auch die Partie für sich als beendet erklären und die Tagedifferenz zwischen dem vorn liegenden und dem eigenen Marker an Siegpunkten einstreichen.

Zu den während des Spiels erreichten Siegpunkten kommen nun noch drei Siegpunkte für jedes Set aus gelieferter Kohle, Holz und Eisen dazu. Darüber hinaus gibt es jetzt noch Punkte für die Anzahl der während des Spiels erworbenen Fortschrittskarten. Dabei wird die Anzahl der Fortschrittskarten mit dem Stand des eigenen Markers auf der Holzleiste multipliziert. Zu Beginn des Spiels stehen diese Marker auf 0 Punkte, doch mit jeder Holzlieferung während der Partie geht der Marker einen Schritt nach vorne, sodass jede Fortschrittkarte bis zu 7 Siegpunkte wert sein kann.

Wer nun die meisten Siegpunkte auf sich vereinen konnte ist der Sieger der Grand Trunk Journey und darf sich auf dem Sessel des CEO der Gesellschaft auf seinen Lorbeeren ausruhen!

GALERIE: Klickt auf die Pfeile bzw. wischt die Fotos nach links oder rechts.

CHECKPOINT

PRO

  • große Varianz durch unterschiedliche Decks der Gesellschaften und Startstädte
  • dadurch viel zu entdecken: Jede Gesellschaft spielt sich anders
  • für Gelegenheitsspieler genauso gut geeignet wie für Expertenspieler 

MEINUNG

Lokomotiven und Bahnhöfe, Kohle und Stahl – allein diese vier Worte lassen schon bei vielen Brettspielfreunden die Herzen höher hüpfen. Einmal Eisenbahnmagnat sein und all die Züge, Waren und Waggons nach Lust und Laune dirigieren – wer kann dazu schon nein sagen? Das Brettspielthema "Eisenbahn" ist fast so alt wie die Dampfrösser selbst und entsprechend weit gefächert ist das Spieleangebot. Vom familienfreundlichen Zug um Zug bis zur herausfordernden 18xx-Reihe ist für jede Spurbreite was dabei.

Grand Trunk Journey geht dabei ganz eigene Wege. Eines der Kernmechanismen des Spiels ist das Management der eigenen Kartenhand. Alle Spieler haben grundsätzlich die gleichen Waggons, die gleichen Zielstädte und die gleichen Sonderaktionen in ihrem Deck – aber in jeweils unterschiedlichen Kombinationen. Mit diesem Kunstgriff bringt der Autor Claude Sirois eine Asymmetrie ins Spiel, die die Spieler immer wieder vor die Herausforderung stellt, sich zunächst auf die entsprechenden Startkarten der eigenen Gesellschaft einzustellen. Wenn ich zu Beginn in meiner Hand den Überlandtransport zur Verfügung habe, sollte ich mir eine andere Taktik zurechtlegen, als wenn ich die Nachfrage in zwei Städten ändern oder einen weiteren Holzwaggon nutzen kann. Doch damit nicht genug: aufgrund der Multifunktionalität der Karten stellt mich The Grand Trunk Journey in jedem Zug vor die Entscheidung, welche Karten ich lieber als Reiseziel und welche ich dagegen eher für ihre Aktion oder ihren Waggon wählen soll. Die Entscheidung fällt nicht immer leicht, und so ist The Grand Trunk Journey denn auch eher ein taktisches denn ein strategisches Spiel. Ich muss immer wieder das Beste aus meiner Hand machen, was eben häufig auch bedeutet, dass ich mich entscheiden muss, ob ich lieber eine bestimmte Stadt anfahren will, und dafür auf einen eigentlich dringend benötigten Waggon verzichte, oder ob ich lieber einen Umweg fahre (der mich aber wieder Zeit kostet) und dafür meine Waren an die Kunden bringe.

Und dann ist da ja noch der Rest des Schienennetzes: welche Städte will ich zügig anschließen, damit ich bestimmte neue Karten schnell in mein Deck bekomme? Welche Aktionen und Waggons bekommen meine Mitspieler dadurch auf die Hand? Natürlich heißt das Anschließen neuer Städte auch wieder, die entsprechende Aktionskarte in diesem Zug nicht als Reiseziel spielen zu können. Und je mehr Waggons ich ziehe, desto mehr Rohstoffe kann ich umschlagen. Aber desto weniger Karten habe ich wiederum als potenzielle Ziele zur Verfügung.

Man sieht schon: mit gerade mal 18 Karten im eigenen Deck und 16 Zielen auf dem Spielplan bietet The Grand Trunk Journey eine enorme Spieltiefe. In dem Spiel gibt es keine perfekte Information: ich weiß zwar grundsätzlich, welche Karten ich im Deck habe, aber ich habe nur bedingt Einfluss darauf, welche Karten ich für den nächsten Zug auf die Hand bekomme. "Mach' das Beste draus!" ist daher auch das Motto, das sich durch das ganze Spiel zieht. Vorausschauend die Kartenhand erweitern, aber Gelegenheiten ergreifen, wenn sie sich bieten. Sieben Siegpunkte für eine Just-in-Time-Sonderlieferung sind eine tolle Sache, aber solch eine Punktlandung hinzubekommen ist nicht immer einfach und bedarf einer guten Planung und einer passenden Kartenhand. Da gilt es abzuwägen, ob ein paar schnell eingesammelte Rohstoffe nicht auch eine Alternative sind.

Doch das ist noch nicht alles. Zu den herrlichen Dilemmata, die uns die Handkarten bescheren, gesellt sich als Sahnehäubchen noch die Zeitleiste. Der Mechanismus des Zeitverbrauches und die damit einhergehende Bestimmung der Spielerreihenfolge haben mir schon im 2007 erschienenen Jenseits von Theben sehr gut gefallen; nicht zuletzt, weil er mir eine weiteren Möglichkeit des Taktierens ermöglicht. Wer vorprescht, kommt schneller in die Reichweite der lukrativen Sonderaufträge, wer dagegen sparsam mit der ihm gegebenen Zeit umgeht, kann mitunter mehrere Züge hintereinander machen und so einen Plan ungehindert von den Aktionen der Mitspieler durchziehen. Ein paar eingesparte Tage können sich so am Ende als eine hervorragende Investition entpuppen. Ich würde mir wünschen, dass diese Art Zeitleiste viel häufiger in Spielen Anwendung finden würde. Umso mehr hat es mich gefreut, diesen Mechanismus in The Grand Trunk Journey wiederzutreffen.

Die Reise mit den vier Eisenbahngesellschaften rund um den Lake Ontario macht eine Menge Spaß und steckt voller Herausforderungen. Jede Partie ist anders, und jede Gesellschaft spielt sich anders. Und für diejenigen unter uns, die noch tiefer in das Geschehen rund um die Grand Trunk Journey eintauchen wollen, hält die Spielregel einige Szenarien bereit, die ausprobiert werden wollen. Schon die Wahl anderer als der üblichen vier Startstädte ändert die Spieldynamik, denn aufs Neue müssen sich die Spieler mit geänderten Startkarten auf andere Möglichkeiten im Deck einstellen. Kombinationen aus unterschiedlichen Startstädten mit den einzelnen Gesellschaften ergeben so Szenarien, die sich auch von der Komplexität her durchaus unterscheiden. Und wem das alles noch nicht ausreicht, der kann auch noch zusätzliche Aufgaben aus einem beigefügten Deck hinzunehmen und so Spieler belohnen, die während des Spiels beispielsweise mindestens drei Eisen geliefert oder mindestens vier Güter geladen haben.

Es steckt also viel Spiel unter dem Deckel der Grand Trunk Journey. Freunde des gepflegten Eisenbahnspiels werden hier ebenso auf ihre Kosten kommen wie diejenigen, die gerne ihre Kartenhand optimieren oder solche, die gerne Waren aufladen und quer über den Spielplan ausliefern. Ob Standardaufbau oder Expertenszenario – The Grand Trunk Journey spielt sich in allen Konstellationen gut und bedient spontane Spielerseelen genauso gut wie Tüftler und Denker unter uns. Daher bitte alle einsteigen und Vorsicht an der Bahnsteigkante – der Zug fährt ab! 

KULTFAKTOR: 8/10

Spielidee: 8/10
Ausstattung: 8/10
Spielablauf: 8/10

EUER REZENSENT

ANDRÉ

Ruhrpottkind, Spielkartensammler, Strategiespiel-Geek und 18xx-er. Power to the Meeple!

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Presse-Exemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: Spielworxx
Weitere Fotos: Spielkultisten