REZENSION

THE ACADEMY

  • Genre: Kartenspiel
  • Jahr: 2023
  • Verlag: Amigo Spiele
  • Autor: Manny Dominguez
  • Grafik: Dennis Lohausen
  • Spieler: 3 bis 4
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Dauer: ca. 30 Minuten
  • Schwierigkeitsgrad: leicht
  • Initiativlevel: 5/10

Stichrausch beim Rollentausch

Mit Die Crew und seinem kooperativen Spielprinzip mit aufeinanderfolgenden Missionen, die in eine mehr oder weniger spannende Story eingebettet sind, erlebte das kurzzeitig totgesagte Genre der Stichspiele eine wahre Renaissance. Bei The Academy ist die Geschichte komplett unwichtig – laut Schachtelrückseite stehen bei der titelgebenden Bildungseinrichtung geheimnisvolle Fächer wie Superkräfte und Kultige Kunst auf dem Lehrplan, was aber lediglich ein Vorwand fürs Stechen, Trumpfen und Asse-aus-dem-Ärmel-Ziehen ist ... Da drückt man doch gerne die Schulbank!

REGELN

Das Besondere an The Academy sind die Rollenkarten, von denen es vier Stück gibt: Captain, Mastermind, Teamplayer und Rebel. In exakt dieser Reihenfolge werden die Rollen den Spielern reihum zugeteilt, beginnend mit demjenigen, der zuletzt eine Prüfung hatte. Wird zu dritt gespielt, wird ohne Rebel gespielt. 


Weiterhin sind 36 Stichkarten in vier Farben mit den Werten von 1 bis 9 im Spiel. Jede davon enthält eine von 9 Rundenregeln, die jeweils für die laufende Runde gilt. Bestimmt wird diese vom Mastermind, der vor Spielbeginn zufällig vorab je nach Spielerzahl drei bzw. vier Stichkarten als sogenannte „Prüfungskarten“ zur Ansicht erhält und sich eine davon aussucht. Damit die Auswahl stets für alle gut sichtbar ist, wurde dem Spiel eine passende Prüfungsanzeige spendiert. Der Teamplayer darf dann aus den übriggebliebenen Prüfungskarten die Trumpffarbe bestimmen und legt die entsprechende Karte ebenfalls an die Prüfungsanzeige an. Umgekehrt gilt: Entscheidet sich der Mastermind-Spieler stattdessen für die Trumpffarbe, darf der Teamplayer die Rundenregel festlegen. 


Der Captain setzt den ersten Stich, und reihum spielen die anderen Spieler wie gewohnt ihre Karten aus. Wir nehmen an dieser Stelle einmal an, dass Spielkult-Leser mit den Regeln eines Trumpfspiels à la Wizard oder Skull King bestens vertraut sind. Der einzige Unterschied besteht lediglich darin, dass die zuvor definierten Rundenregeln den Spielablauf mal mehr, mal weniger stark durcheinanderbringen. Nur zwei Beispiele: Mastermind darf einmalig vor einem beliebigen Stich alle eigenen Handkarten mit einem Mitspieler tauschen. Oder die Person, die den letzten Stich macht, bekommt eine zusätzliche Auszeichnung.


Auszeichnung? Da wären wir schon beim nächsten Unterschied gegenüber bisherigen Stichspielvertretern. Denn den begehrten Pappmarker bekommt ihr nur, wenn ihr als Captain zusammen mit dem Teamplayer bzw. als Teamplayer zusammen mit dem Captain mehr Stiche gewonnen habt als der Mastermind-Spieler. Seid ihr in die Rolle des Masterminds geschlüpft, gibt es die Auszeichnung, wenn ihr mindestens genauso viele Stiche wie Captain und Teamplayer zusammen erzielt habt.


Zu guter Letzt erhaltet ihr den Punkt in der Rolle Rebel, wenn ihr Karten von mindestens drei verschiedenen Farben gewonnen habt. Dabei sind im gesamten Spielverlauf jegliche Absprachen zwischen Captain und Teamplayer ausdrücklich verboten. 


Die nächste Runde beginnt, indem ihr die Rollenkarten im Uhrzeigersinn weitergebt. Das Spiel endet, wenn es jemandem gelungen ist, drei Auszeichnungen zu erhalten und die lilafarbene 7 („Das Ass im Ärmel“) in einem gewonnenen Stich einzuheimsen.

 GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • Rundenregeln sorgen für Abwechslung
  • Rollenkarten sind eine schöne Idee
  • schön illustriert


CONTRA

  • nicht jede Rundenregel ist stimmig
  • Spieltempo wird gelegentlich ausgebremst
  • fügt dem Stichspielgenre wenig Neues hinzu

MEINUNG

Über einen Mangel an Stichspielen kann man sich wahrlich nicht beklagen. The Academy fügt dem Genre zwei weitere Facetten hinzu. Da wären zum einen die Rollenkarten: Man muss sich nicht vorab auf eine bestimmte Anzahl an Stichen festlegen, die man glaubt, in der laufenden Runde zu erzielen. Stattdessen muss man je nach zugewiesener Rolle die übrigen Mitspieler entweder überbieten (als Captain und Teamplayer sogar kooperativ) oder als Rebel mindestens drei verschiedene Kartenfarben gewinnen. Damit diese Aufgabe als Captain bzw. Teamplayer leichter gelingt, dürfen diese beiden Rollen die Trumpffarbe und Rundenregel vor jeder Runde für die gesamten Teilnehmer definieren. Nur: Die Bedenkzeit, die man für die Auswahl benötigt, drosselt das Spieltempo, vor allem dann, wenn jemand mit den Rundenregeln noch nicht vertraut ist und zunächst die Texte auf den Karten aufmerksam lesen und ggf. nähere Einzelheiten dazu in der Spielanleitung nachschlagen muss. 


Das führt uns gleich zu einem weiteren Kritikpunkt, nämlich zu den Rundenregeln an sich. Einige davon sind selbsterklärend und gelten ausschließlich für den letzten Stich, sodass man getrost loslegen kann. Doch vor allem die Regel „Vor jedem Stich gebt ihr eine beliebige eurer Handkarten an die Person zu eurer Linken weiter“ bremst das Spieltempo ganz schön aus. So wird aus dem eigentlich schnellen, auf Bauchentscheidungen basierten Stechen eine zähe Angelegenheit, zumal eine mit sperrigem Karten-Handling. Die Regel, in dem Mastermind vor jedem Stich eine beliebige Handkarte gegen eine zufällige andere eines Mitspielers tauschen darf, gestaltet sich als ähnlich sperrig. Das mögen nur zwei aus meiner Sicht weniger geglückte Rundenregeln sein, doch die Wahrscheinlichkeit, dass diese Regeln irgendwann im Spiel auftauchen (was bei jeder Regel viermal der Fall ist, da sie für jede Kartenfarbe einheitlich sind) und sich der betroffene Spieler damit zumindest auseinandersetzen muss, ist leider hoch. Vielleicht ist es auch Geschmackssache. 


Die Idee sich verändernder Rundenregeln ist aber, von diesen beiden Aktionen abgesehen, natürlich trotzdem reizvoll, da so stets für Abwechslung gesorgt ist. Dass The Academy darüber hinaus dem Stichspiel-Konzept in nahezu jeder Hinsicht treu bleibt, spricht eindeutig für dessen Zeitlosigkeit. So fügt das Kartenspiel dem Genre zumindest zwei kleine neue Facetten hinzu. Doch vermutlich landet auf kurz oder lang doch wieder Wizard auf unserem Tisch. Aufgrund der vergleichsweise geringen Innovationen gegenüber klassischen Stichspielen gibt es von mir insgesamt solide 6 Kultpunkte. 

KULTFAKTOR: 6/10

Spielidee: 6/10
Ausstattung: 7/10
Spielablauf: 7/10

EUER REZENSENT

CHRISTOPH

Kinder- und Kennerspiel-Spieler, Stefan-Feld-Fan, Im-Sommer-in-jeden-See-Springer

Eine Rezension vom 11.04.2024

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: Amigo Spiele
Weitere Fotos: Spielkultisten