REZENSION

TERRA NOVA

  • Genre: Strategie
  • Jahr: 2022
  • Verlag: KOSMOS
  • Autor: Andreas Faul
  • Grafik: Michael Menzel
  • Spieler: 2 bis 4
  • Alter: ab 12 Jahren
  • Dauer: ca. 60 bis 90 Minuten
  • Schwierigkeitsgrad: mittel
  • Taktiklevel: 9/10

Terraformen im Kreislauf der Macht

Terra Nova, eine neue Welt. Obwohl ... so neu ist die vielleicht gar nicht, denn bei diesem Spiel handelt es sich um eine vereinfachten Form des Strategiespiels Terra Mystica. Da müssen wir, unter Ausnutzung des Macht-Kreislaufs, die Landschaft terraformen und besiedeln.

REGELN

Der Spielplan wird mit der Seite der entsprechenden Spielerzahl offen ausgelegt. Münzen, Marker und andere Plättchen bleiben im Vorrat. Die Rundenwertungsplättchen werden zufällig auf die passenden Felder des Spielplans gelegt. Sie gelten jeweils für die entsprechende Runde. 


Ein Spieler wird Startspieler. Er wählt als erstes sein Volk und nimmt sich das zugehörige Material inkl. Spielertableau. Es folgen alle anderen Spieler reihum im Uhrzeigersinn. Der Start-Aufbau der Völker erschließt sich anhand der Symbolik des Spielplans. Jedes Volk hat eigene Fähigkeiten. Der Startspieler platziert das erste seiner Häuser auf dem Spielplan. Es folgen reihum alle Mitspieler. Der letzte Spieler ist dann der erste Spieler, der sein zweites Haus setzen darf, und alle folgen nun in entgegengesetzter Richtung. Beim letzten Spieler beginnend, nimmt sich jeder ein Vorteilsplättchen. Übrige Vorteilsplättchen werden mit einem Geld aufgewertet. Ein Vorteilsplättchen bringt im eigenen Zug einen Vorteil, der genau einmal zusätzlich zur eigenen Aktion eingesetzt werden kann (es sei denn, das Kärtchen besagt etwas anderes).


Das Spiel verläuft über fünf Runden, bestehend aus jeweils drei Phasen.


Phase 1: Einkommen

Jeder Spieler erhält Einkommen anhand seiner Spielertableaus in Form von Geld und / oder Macht.


Phase 2: Aktionen

Jeder Spieler darf nun reihum genau eine Aktion ausführen, bis alle gepasst haben. Folgende Aktionen stehen zur Verfügung:

  • Terraforming und bauen: Ein Landschaftsplättchen der eigenen Farbe wird aus dem allgemeinen Vorrat genommen, auf ein zu einer eigenen Fläche benachbartes Gebiet gelegt und ein Haus aus dem eigenen Material daraufgestellt. Die Baukosten (benötigte Spaten, um eine Landschaft in eine andere zu verwandeln) müssen in Geld bezahlt werden. 
  • Ein Gebäude aufwerten: Ein eigenes Gebäude kann auf dem Spielplan kann um eine Stufe verbessert werden. Häuser haben den Wert 1, Kontore den Wert 2 und Paläste den Wert 3. Die Baukosten müssen in Geld bezahlt werden.
  • Schifffahrt verbessern: Die Reichweite, um sich auf dem Fluss weiter vorwärts zu bewegen (und so andere Landschaftsfelder als Nachbarfelder zu erreichen), kann um 1 erhöht werden. Die Kosten werden in Geld berechnet.
  • Brückenbau: Um eigene Gebäude über den Fluss miteinander zu verbinden, muss eine Brücke gesetzt werden, auch hier gilt: Baukosten beachten!
  • Macht-Aktionen: Statt Geld kann man im eigenen Spielzug auch Macht abgeben, um eine Aktion auszuführen. Diese Macht-Aktionen sind auf dem Spielplan als linke Spalte sichtbar. Jedes Feld kann nur einmal pro Runde gewählt werden. Sobald ein Spieler diese Aktion nutzt, steht sie den anderen nicht mehr zur Verfügung. Es gibt z.B. Brücke bauen, Seeweg erweitern, Geld erhalten, Terraformen.
  • Sonderaktion: Hier kann ein Spieler die Aktion seines Volkes, siehe Charaktertafel, nutzen.
  • Passen: Wer zuerst passt, wird neuer Startspieler. Wer passt, legt sein Vorteilsplättchen ab und darf ein neues wählen.


Ein zentrales Element des Spiels ist der Macht-Kreislauf. Dieser befindet sich auf dem eigenen Spielertableau und besteht aus drei Macht-Schalen, wobei immer nur aus der dritten Schale Macht ausgegeben werden kann, um sie zu verwenden. Die Macht wandert dann über den Kreislauf zurück in Schale 1, und erst wenn diese geleert ist, darf aus Schale 2 wieder neue Macht in Schale 3 befördert werden.


Während der Aktionsphase kann es zu kleineren Zwischenwertungen kommen. Je nach Rundenplättchen erhalten die Spieler für bestimmte Voraussetzungen zusätzliche Siegpunkte, z.B. Bau eines Kontors, Bau eines Hauses oder für die Erhöhung der Seeweg-Reichweite usw.


Während der Aktionsphase kann es zudem passieren, dass nebenbei Städte gegründet werden. Das passiert, wenn vier eigene benachbarte Gebäude den Mindestwert von 7 erreichen, egal, in welcher Zusammenstellung.


Phase 3: Rundenende

Diese Phase setzt ein, wenn alle Spieler gepasst haben. Alle eingesetzten Aktionen werden erneut freigeschaltet. Nicht genutzte Vorteilsplättchen erhalten (erneut) ein Geld. Das nächste Rundenplättchen wird aktiviert.


Spielende

Das Spiel endet nach der fünften Runde. Es folgt die Schlusswertung. Zusätzlich zu den während des Spiels gesammelten Punkten gibt es nun 1 Punkt pro 3 Geld. Außerdem findet eine Gebietswertung statt. Dazu zählt jeder Spieler, entsprechend der Reichweite, seine verbundenen Gebäude. Gewertet wird nur die größte eigene Gruppe. Der Besitzer des größten zusammenhängenden Gebietes erhält 12 Punkte, in Abstufungen folgen dann 8 / 4 / 0 Punkte für die weiteren Spieler. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

GALERIE

Anklicken / Antippen für Komplettansicht

CHECKPOINT

PRO

  • Terraformen leicht gemacht
  • gute Symbolik und Anleitung
  • ideal für alle, denen Terra Mystica bislang zu komplex und lang war


CONTRA

  • spielt sich ein wenig mechanisch

MEINUNG

Es ist immer wieder spannend, wenn auf starke und erfolgreiche Spiele für Experten dann doch vereinfachte Versionen für erfahrene Familien oder Kennerspieler folgen. Auch Terra Nova bezieht sich auf eine starke Vorlage: Terry Mystica, bei Feuerland erschienen, Gewinner des deutschen Spielepreises 2013. Die optischen Ähnlichkeiten fördern diese Erinnerungen. Und auch die wenig glückslastige Spielmechanik besitzt einen Wiedererkennungswert: der Kreislauf der Macht, verschiedene Landschaften, die sich terraformen lassen, benachbart begünstigter Bau, und das stete Gefühl, eben einfach zu wenige Aktionen nutzen zu können. Dabei stehen tatsächlich ausreichend zur Verfügung, aber wie immer bestimmen Geld und Macht die eigenen Möglichkeiten. 


Ja, Terra Mystica ist erkennbar, und das an den richtigen Stellen. Da gibt es dann auch die Eigenheiten der Völker. Klar, genießen die Seebären den Wasserzugang und die Wüstentöchter die Wüste, aber der Umbau anderer Felder kostet halt. Rasch spielt dann jeder so sein Lieblingsvolk. Kleiner Tipp: einfach blind ziehen lassen, wenn man den Anspruch für sich ein wenig erhöhen möchte.

Wer plant und ein wenig vorberechnen kann, hat in diesem wenig von Glück durchzogenen Spiel seine Vorteile. Was bei der großen Vorlage die Expertenspieler begeisterte, spaltet in der hier bewusst abgespeckten Familien-Version nach meinen Erfahrungen ein wenig die Gemüter. Man muss trockenes Ressourcenmanagement und Optimierung schon mögen, um Terra Nova zu mögen. Wem das gefällt, der wird erstaunlicherweise feststellen, dass auch die minimierte Version Spielspaß generieren kann – vor allem unter den Spielern, die sich bisher vor dem großen Terra Mystica scheuten. Genau dafür ist Terra Nova gemacht. Das Spiel spielt sich nun locker in einer Stunde durch. Das macht bei den den Anhängern von gehobenen Familien- bis Kennerspielen Mut und Lust auf „mehr“. Das Spiel wurde gekonnt gekürzt, vom Reduzieren etlicher Regeln, bis hin zu einer bereits nach einer Runde klar verständlichen Symbolik. Auch die Anleitung ist leicht geschrieben und bietet einen guten Einstieg ins Geschehen. 


Fazit: Terra Nova ist ein (fast schon Familien-)Strategiespiel auf der Grundlage des Expertenspiels Terra Mystica. Es ist denjenigen zu empfehlen, die schon etwas Spielerfahrung besitzen, und die strategisches Spielen mögen. So kann das Spiel gut als Vorlage dienen, später auf das große Original zu wechseln. Wer hingegen bereits Terra Mystica-Fan ist, der braucht wohl keine reduzierte Form des Spiels, es sei denn, jemand möchte Neulinge an das Spiel heranführen oder bewusst eine verkürzte Version spielen, wenn die für das große Spiel benötigte Zeit mal nicht zur Verfügung steht.


Hinweis zum Kultfaktor: Die 8 Kultpunkte beziehen sich ausdrücklich auf die von Terra Nova anvisierte Zielgruppe – Spieler, denen Terra Mystica bislang zu komplex erschien. Dabei ist Terra Nova ein vereinfachtes, aber auch kein leichtes Spiel. Es bewegt sich immer noch auf einem guten Kennerspiel-Niveau. Echte Terra Mystica-Fans, also Anhänger komplexer Expertenspiele, fühlen sich hingegen vom im Sommer 2023 bei Feuerland neu erschienenen Spiel Age of Innovation mehr angesprochen.

KULTFAKTOR: 8/10

Spielidee: 7/10
Ausstattung: 8/10
Spielablauf: 8/10

EURE REZENSENTIN

GABI

(ehemaliges Team-Mitglied)

Immer-und-Überall-Spielerin, Spieleberaterin, Krankenschwester

Eine Rezension vom 28.08.2023

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: KOSMOS
Weitere Fotos: Spielkultisten