REZENSION

TEN

  • Genre: Kartenspiel
  • Jahr: 2021
  • Verlag: AEG
  • Autoren: Molly Johnson, Robert Melvin, Shawn Stankewich
  • Grafik: Shawn Stankewich
  • Spieler: 1 bis 5
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Dauer: 15 bis 30 Min.
  • Schwierigkeitsgrad: mittel
  • Taktiklevel: 3/10

Es gibt gar keine 10!

In TEN sammeln wir Karten, indem wir unser Glück herausfordern oder diese ersteigern. Dabei sollte es vermieden werden, mehr als 10 Geldeinheiten, mehr als 10 in der Kartensumme oder mehr als 10 als Summe auf Geldkarten zu haben. Wer geschickt in einer Farbe eine Reihe von 1 bis 9 schafft, bekommt dagegen 10 Punkte. 

REGELN

TEN ist einfach vorbereitet. Bei weniger als 4 Spielern entfernst du ein paar Karten entfernt. Mische die Karten und gib jedem Spieler 5 schwarze Geldsteine. Die Spielerhilfen werden ebenso ausgeteilt, und wer die Hilfe mit dem Startspieler-Symbol bekommen hat, beginnt.


Im Stapel befinden sich die Karten in 4 Farben von 1 bis 9 in verschiedener Häufigkeit, 1 Joker jeder Farbe, in weiß die Zahlen 1 bis 9, ein weißer Joker und Geldkarten im Wert von 1 bis 5.

In deinem Zug deckst du Karten vom Zugstapel auf. Ab der zweiten Karte kannst du dich vor dem Umdrehen entscheiden, den Zug freiwillig zu beenden oder eben noch eine Karte aufzudecken. Jetzt kann es passieren, dass der Zug freiwillig oder unfreiwillig endet.

Der Zug endet unfreiwillig, wenn du Geldkarten mit insgesamt mehr als 10 Geldeinheiten aufgedeckt hast oder die Summe aller Zahlenkarten minus der Werte auf den Geldkarten 10 überschreitet. In diesem Fall bekommst du als Trostpflaster einen weißen Geldmarker (dieser ist so viel wert wie 3 schwarze). Alle Zahlenkarten wandern in den Markt, der die zentrale Auslage bildet, und alle Geldkarten werden abgelegt. Musstest du aufhören, weil die Zahlenkarten zu hoch waren, so erhalten die anderen Spieler schwarze Geldsteine entsprechend der ausliegenden Geldkarten.

Hörst du hingegen freiwillig auf, so kannst du aus zwei Möglichkeiten wählen:

  1. Du nimmst alle Geldkarten. Dann gibt es so viele schwarze Geldsteine, wie auf den Karten zu sehen sind. Die Zahlenkarten wandern in den Markt.
  2. Du nimmst alle Zahlenkarten und legst diese vor dir aus. Dann darfst du noch eine Karte aus dem Markt kaufen. Diese kostet ihren Zahlenwert und kann durch schwarze und weiße Geldsteine sowie Nummernkarten bezahlt werden. Letzte bringen beim Bezahlen ein Geld pro Karte und werden dann abgeworfen.


Schwarze Geldsteine darfst du maximal 10 besitzen, die weißen Steine zählen nicht zu diesem Limit.

Werden Joker oder weiße Karten aufgedeckt, so werden dieser versteigert. Jeder gibt ein Gebot ab, wobei der aktive Spieler als letztes an die Reihe kommt. Bezahlt wird wie beim Markt.

Schlusswertung: Das Spiel endet, wenn der Kartenstapel aufgebraucht ist. Jeder Spieler bekommt noch einmal die Gelegenheit, eine Karte zu kaufen. Dann wird gewertet.

Ziel ist es, in allen 4 Farben möglichst lange ununterbrochene Zahlenreihen zu sammeln. Die Joker einer Farbe können als beliebige Zahl in dieser Farbe verwendet werden, die weißen Karten als Zahl jeder beliebigen Farbe, und der weiße Joker als beliebige Zahl und Farbe. In jeder Farbe gibt für die längste Reihe so viele Punkte, wie sie Karten enthält. Hast du sogar eine Reihe von 1 bis 9, so gibt es dafür volle 10 Punkte. Wer die meisten Punkte hat gewinnt.

Das Spiel bietet auch eine Solo-Variante.

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • schönes Design
  • spannende Zockerei


CONTRA

  • vergleichsweise komplexe Regeln
  • langsamer Beginn

MEINUNG

TEN kombiniert Auktionen mit dem Herausfordern des eigenen Glücks. Zunächst wirkt es dabei wie einige gewöhnliche Spiele des Push-Your-Luck-Genres, aber sehr schnell fällt den Spielern das tolle Design auf. Die Karten von 1 bis 9 lassen sich so aufeinander legen, dass ein durchgehendes Muster entsteht, wobei bei jeder Farbe andere geometrische Formen verwendet werden. Auch wenn dies vielleicht nicht jeden begeistert, hinterlässt eine ästhetisch-ansprechende Gestaltung bei abstrakten Spielen einfach Eindruck. Das Spielziel, durchgehende Zahlenreihen zu verfolgen, ist damit gleichzeitig noch furchtbar befriedigend. Denn wer eine durchgehende Reihe sammelt, puzzelt auch die Muster der Karten zusammen. Das ist hübsch und ordentlich. 

Auch die Spielübersichten sind gut gestaltet, aber leider nicht ganz ausreichend für dieses Spiel, denn für ein Glücksspiel sind die Regeln recht anspruchsvoll. Jedes Mal versuche ich beim Erklären eindeutige Beschreibungen zu finden, die die Struktur des Zuges deutlich machen. Das ist aber nicht so leicht, denn ein Zug kann auf vier verschiedene Arten enden: Überreizt wegen Zahlenkarten, überreizt wegen Geldkarten, aufgehört mit Nummernkarten und aufgehört mit Zahlenkarten. Jeder dieser vier Ausgänge des Zuges hat andere Auswirkungen. Und nur wer aufhört und die Nummernkarten wählt, darf eine Karte vom Markt kaufen. Das ist, genau wie der Preis der Karten und deren Verkaufswert, immer wieder Grund zu Verwirrung in der ersten Partie. Es legt sich im Laufe der ersten Partie, aber irgendwie wünschte ich mir, diese Punkte wären allen von Anfang an klar. 

Nachdem sich alle die Regeln angehört haben, geht es dann los, und die Spieler sind überrascht, dass die ersten Züge gar nicht so komplex sind. Am Anfang des Spiels sammelt jeder Spieler zunächst alle Nummernkarten, die so angeboten werden. Es liegt vermutlich wenig im Markt, und je nachdem, wie sich die Geldkarten verteilen, sind vielleicht auch viele Spieler recht wohlhabend. Dieser Anfangsteil wirkt immer recht beliebig und noch nicht so spannend. Wenn allerdings Karten einen Wert für einen Spieler bekommen, weil diese Karten z.B. eine Lücke in einer Reihe schließen, dann beginnt das Spiel deutlich interessanter zu werden. 

Spaß macht es hierbei auch, das Wagnis einzugehen, wie viel Geld ausgegeben wird. Alles Geld für einen Joker ausgeben ist kein Problem, wenn der nächste Spieler viel Geld für alle erspielt, aber ein Bankrott kann auch länger anhalten und dafür sorgen, dass man allen Jokern, die vorbeikommen, ade sagen muss. 

Dadurch, dass die Züge anderer Spieler interessante Karten in den Markt bringen können oder auch den eigenen Vorrat an Geld aufstocken, sind auch die passiven Momente meist spannend. Zudem sorgen die Auktionen immer wieder dafür, dass alle in jeden Zug involviert sind. 

Viel Kontrolle habt ihr allerdings nicht. Klar habt ihr, für dieses Genre typisch, die Entscheidung, ob ihr noch weiter euer Glück herausfordern möchtet, und es gibt die Auktionen, aber auf Wahrscheinlichkeiten für bestimmte Zahlenkarten zu setzen, lohnt sich fast erst bei den letzten 20 Karten. Somit ist es meist ein spontanes Aufdecken. Wer als erste Karte eine 8 oder 9 aufdeckt, kann sich entscheiden, diese zu nehmen oder, wenn diese nutzlos erschient, freiwillig zu überreizen, weil das immerhin 3 Geld gibt. Passieren einem Spieler häufiger solche Züge, so fühlt sich dieser Spieler jedoch, als setze er ständig aus. 

Trotzdem: Bis auf wenige Ausnahmen hat meinen Mitspielern TEN – nach einer Lernphase - gut gefallen. 30 Minuten Spielzeit, wenn alle das Spiel kennen, sind da auch angenehm. 

Fazit: Wenn euch die etwas komplexeren Regeln nichts ausmachen bzw. ihr es sogar etwas anspruchsvoller mögt, als andere Vertreter dieses Genres, sowie die Kombination aus Zocken und Ersteigern für euch attraktiv klingt, ist TEN ein gutes Spiel. Und ein sehr hübsches noch dazu. 

KULTFAKTOR: 7/10

Spielidee: 7/10
Ausstattung: 9/10
Spielablauf: 7/10

EUER REZENSENT

LUTZ

Wahl-Niederländer, Elektrochemiker, Zuvielspieler, Rätselenthusiast

Eine Rezension vom 08.03.2022

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: AEG
Weitere Fotos: Spielkultisten