REZENSION

TABANNUSI: BAUMEISTER VON UR

  • Genre: Strategie
  • Jahr: 2021
  • Verlag: Board & Dice / Giant Roc (deutsche Version)
  • Autor: David Spada, Daniele Tascini
  • Grafik: Zbigniew Umgelter, Aleksander Zawada
  • Spieler: 1 bis 4
  • Alter: ab 12 Jahren
  • Dauer: ca. 120 Min.
  • Schwierigkeitsgrad: mittel bis hoch
  • Taktiklevel: 8/10

Antike Stadtplanung

In diesem Spiel errichten wir die Stadt Ur, bestehend aus drei Wohnbezirken, einem Hafenbezirk und der Ziqqurat. In den Wohnbezirken werden neben den Wohnhäusern auf Fundamenten Gewässer und Gärten angelegt. Im Hafen werden Gebäude errichtet und Schiffe besetzt, um wertvolle Boni zu ergattern, und in der Ziqqurat können Häuser für zusätzliche Punkte gebaut werden.

REGELN

Die grundsätzliche Spielmechanik beruht auf zwei eigenen Arbeitern, nämlich dem Architekten zur Planung der nächsten Runde und dem Assistenten, der die Aktionen ausführt. Zu Beginn jeder Runde stehen beide Arbeiter im selben Bezirk (1 bis 3 sind Wohnbezirke, 4 ist der Hafenbezirk und 5 die Ziqqurat). 

Als erste Aktion nimmt man sich einen Würfel (= Ware) des Ortes, in dem die Arbeiter stehen. Die Höhe des Würfels ist für die Ware selbst irrelevant. Stattdessen wird der Architekt in den Bezirk gestellt, dessen Nummer dem Wert des genommenen Würfels entspricht. Der Assistent verweilt am bisherigen Ort. Dort dürfen nun zwei Aktionen gewählt und durchgeführt werden. Nachdem beide Aktionen abgeschlossen wurden, wird der Assistent an den gleichen Ort gesetzt, an dem bereits der Architekt wartet.


Die durchzuführenden Aktionen in den Wohnbezirken sind untereinander identisch. Der einzige Unterschied ist, dass die Aktionen jedes Bezirks nur im jeweils zugehörenden Bezirk durchgeführt werden dürfen.


Folgende Aktionen können in den Wohnbezirken durchgeführt werden:

  • Projekt legen: Es gibt Projekte in drei verschiedenen Farben: gelb, weiß und braun. Wer ein Projekt legt, darf sich eines in beliebiger Farbe nehmen und es entsprechend den Regeln anlegen. Es dürfen nie mehr als drei gleiche Projekte nebeneinander liegen. Ein neues Projekt muss angrenzend an ein Projekt der gleichen Farbe gelegt werden, sofern bereits vorhanden. Projekte dürfen nicht an Fundamente gleicher Farbe angrenzen, und es muss eine eigene Anspruchsscheibe darauf gelegt werden. Sind alle Voraussetzungen erfüllt, darf das Projekt gelegt werden, und zur Belohnung gibt es den darunter aufgedruckten Bonus.
  • Wohnblock bauen: Die Farben der zur Verfügung stehenden Wohnblöcke entsprechen den Farben der Projekte. Wer an der Reihe ist, darf im Wohnbezirk Projekte in einen Wohnblock umwandeln. Dabei müssen alle aneinander angrenzenden Projekte gleicher Farbe umgewandelt werden. Je mehr davon vom Erbauer selbst gelegt wurden, desto teurer wird diese Aktion. Es müssen immer generell zwei lokale Waren und je eine zusätzliche Ware pro eigener Scheibe auf den Projekten gezahlt werden. Gehören die Scheiben auf den Projekten hingegen einem Gegenspieler, schreitet dieser auf einer Meisterleiste voran.
  • Gärtnern: Wer die Aktion Gärtnern ausführt, darf zunächst für blaue und grüne Waren Wasser- bzw. Grünflächenplättchen erhalten. Im Anschluss dürfen beliebig viele Wasserplättchen angrenzend an bereits vorhandene Gewässer oder Grünflächen gebaut werden. Auf die Gewässer wiederum können Grünflächen gelegt werden. Dabei gibt es, wenn vorhanden, den auf dem Wasser aufgedruckten Bonus als Belohnung.


Stehen die Arbeiter zu Beginn einer Runde im Hafenbezirk, dürfen dort folgende Aktionen durchgeführt werden:

  • Ein Haus platzieren: Durch die Abgabe von zwei lokalen Waren darf ein Haus im Hafen platziert werden. Wird ein Haus auf einem dafür vorgesehenen Bereich platziert, wird der darunter abgedruckte Bonus aktiviert.
  • Ein Schiff beanspruchen: Durch die Abgabe von Gold darf eine eigene Anspruchsscheibe auf einem Schiff platziert werden. Die Schiffe zeigen dauerhafte Boni, die alle Spieler fortan erhalten, die dort eine Scheibe platziert haben. Sobald der erste Spieler eine Reihe oder Spalte komplett belegt hat, bekommt dieser das zugehörige Hafenmeisterplättchen, das einen einmaligen Bonus bietet.


In der Ziqqurat (= Tempelanlage) gibt es nur eine feste Aktion. Dort kann, gegen die Abgabe von zwei lokalen Waren, ein Gebäude auf einem beliebigen Feld platziert werden. Es gibt drei Bereiche, entsprechend den Farben der Projekte. In jeden Bereich wird bei Spielanfang ein Ziqqurat-Plättchen platziert, das angibt, wofür es in diesem Bereich Sonderpunkte zu erreichen gibt. Diese Sonderpunkte erhält jeder Spieler mit Häusern dort, sobald eine Wertung ausgelöst wird.


Zusätzlich zu den aufgedruckten Aktionen, werden weitere Aktionsplättchen in die einzelnen Bereiche gelegt. Die Positionen dieser Plättchen ändern sich mit jedem Spiel. Über diese zusätzlichen Aktionen können zum Beispiel Punkte, Ressourcen, Plättchen oder Scheiben erworben werden. 


Sobald der letzte Würfel aus einem Bezirk genommen wurde, wird am Ende des aktuellen Spielzugs eine Wertung im zugehörigen Bezirk ausgelöst:

  • In Wohnbezirken bekommen die Spieler Punkte für ihre eigens errichteten Wohnblöcke. Je größer ein Wohnblock (maximal drei) ist und je mehr Gärten angrenzend sind, desto mehr Punkte. Je nach Position der eigenen Meisterscheibe auf der zugehörigen Meisterleiste wird dieser Wert mit maximal vier multipliziert. 
  • Wird der Hafen gewertet, gibt es je einen Punkt pro Meisterscheibe in einer Reihe / Spalte mit eigenem Haus. 
  • In der Ziqqurat entscheiden die Ziqqurat-Plättchen darüber, wofür es Punkte gibt. Punkte bekommen nur die Spieler, die im entsprechenden Bereich Häuser (und Meisterplättchen auf den Ziqquratskarten) platziert haben. 


Nach der Wertung müssen alle Spieler die lokalen Waren abgeben. Die Waren werden erneut gewürfelt und wieder in den Bezirk gelegt. Wer Waren abgeben muss, wird, je nach Farbe, entschädigt.


Sobald fünf Wertungen abgehandelt wurden, ist das Spielende eingeleitet. Die aktuelle Runde wird noch zu Ende gespielt, und eine weitere Runde wird abgehandelt. Sobald jeder Spieler in der letzten Runde an der Reihe war, wird die Endwertung ausgelöst. Jeder Bezirk wird ein weiteres Mal gewertet. Es gewinnt der Spieler, der die meisten Punkte erreichen konnte.


Tabannusi bringt eine Solo-Variante mit, die im Rahmen dieser Rezension jedoch nicht getestet wurde.

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • Züge können sehr gut vorgeplant werden
  • Vorgabe des nächsten Aktionsbereich über Würfelnehmen als zusätzliches taktisches Element
  • optisch und qualitativ hochwertiges Material
  • viele taktische Möglichkeiten


CONTRA

  • mit Grüblern hohe Downtime
  • Symbolik nicht immer selbsterklärend

MEINUNG

Tabannusi – Baumeister von Ur erschlägt einen auf den ersten Blick mit einem riesigen Spielbrett und einer unüberschaubaren Menge an Details. Der eine oder andere Spieler wird sich dadurch sicherlich schon abschrecken lassen. Wer sich dennoch dran wagt, wird mit einem taktisch spannenden Spiel belohnt. Die Aktionen der einzelnen Bereiche wiederholen sich; durch die Wahl der Würfel wird man eingeschränkt in der Wahl der Aktionen der nächsten Runde. Durch diese Einschränkung wird das Spiel deutlich weniger komplex, und die Spieler machen sich nicht erst am Anfang der Runde Gedanken, welchen Bereich sie wohl wählen.


Da jedem bereits während der Züge anderer Spieler bewusst ist, welcher Bezirk in der nächsten Runde besucht wird, können Züge lang vorgeplant werden, und die meisten Züge werden fix durchgeführt. Sitzt jedoch ein extremer Grübler am Tisch, der lieber seinen Mitspielern zuschaut als zu planen, kann sich das Spiel doch recht unangenehm in die Länge ziehen.


Die Anzahl der Aktionen selbst ist übersichtlich und schnell überblickt. Die Symbolik dort ist leider nicht immer sofort einleuchtend, gibt aber einen guten Überblick, sobald sie verstanden wurde. Bei den Symbolen auf den weiteren Plättchen (z.B. im Hafen) muss jedoch häufig die Anleitung zu Rate gezogen werden. Oftmals offenbart sich da nicht auf den ersten Blick, was genau diese Plättchen tun. Hin und wieder wird für da auch für die selben Plättchen zwei- oder dreimal nachgeschaut, da die Funktionen schon wieder vergessen wurden. 


Je häufiger wir Tabannusi gespielt haben, desto mehr wurde uns bewusst, wie taktisch das Spiel ist. Die Tatsache, dass Mitspieler die eigenen Projekte in Wohnblöcke umwandeln können, sitzt immer im Hinterkopf und zwingt die Spieler, selber schneller zu sein, wenn sie einen bestimmten Block errichten wollen. Der eine oder andere spekuliert vielleicht sogar darauf, dass ein anderer die eigenen Projekte umsetzt, um die Meisterscheibe zurückzubekommen und um auf einer Meisterleiste aufzusteigen.


Ebenso können bewusste Wertungen in Bereichen ausgelöst werden, in denen man selber viele Punkte bekommt. Wer sieht, dass irgendwo bald gewertet wird, kann dort auch noch schnell eigene Gebiete errichten, um auch davon zu profitieren. Bei Tabannusi gilt es oft, schneller als die Mitspieler zu sein. Zudem müssen auch Gärten taktisch klug angelegt werden, um die Größe der eigenen Gebiete zu steigern und mehr Punkte zu bekommen.


Uns hat Tabannusi mit jeder Runde mehr gefallen. Es macht sowohl zu zweit als auch in der Maximalbesetzung wirklich viel Spaß und verzichtet dabei größtenteils auf Glückselemente. Das zunächst überladen wirkende Spielbrett ist nach einer Regelerklärung schnell überblickt und sieht dabei auch noch gut aus – vor allem, sobald Gewässer, Grünflächen und dreidimensionale Wohnblöcke errichtet wurden. Für dieses tolle taktische Spiel vergebe ich sehr gute 9 Kultpunkte!

KULTFAKTOR: 9/10

Spielidee: 9/10
Ausstattung: 9/10
Spielablauf: 8/10

EURE REZENSENTIN

CAROLA

Strategiespielerin, Ork-Flüsterin, Miniaturenbemalerin

Eine Rezension vom 02.11.2022

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: Board & Dice / Giant Roc

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