REZENSION

SWITCH & SIGNAL

  • Genre: Familie, Strategie
  • Jahr: 2020
  • Verlag: KOSMOS
  • Autor: David Thompson
  • Grafik: Claus Stephan, Antje Stephan
  • Spieler: 2 bis 4
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Dauer: ca. 45 Minuten
  • Schwierigkeitsgrad: leicht bis mittel
  • Initiativlevel: 7/10

Lok-Koop

 

Wer Signale und Weichen richtig einstellt, kommt zum Ziel. Und wer sich gut abspricht, schafft es trotz des engen Zeitplans, die Handelsgüter rechtzeitig zu liefern. 

REGELN

 

Das Spiel wird kooperativ gespielt. Die Spieler einigen sich auf die zu verwendende Spielplanseite. Mitteleuropa ist die einfachere Seite, die zum Einstieg angeraten ist. Dann wird das Material bereitgelegt. Zuerst werden die Weichen auf dem Spielplan platziert. Auf die 3-Wege-Weichen gehört ein schwarzer Rund-Marker, auf die 4er-Weichen werden zwei Marker platziert. Um sie zu bewegen, werden die Scheiben verschoben. Offene Wege sind durchfahrbar. Als nächstes werden die Städte mit jeweils zwei Handelsgütern belegt. Außerdem werden die grünen Signale verteilt, max. eins je Stadt. 

Die Abdeckplättchen werden neben den Helfern auf dem Spielplan platziert. Wurden die Helfer verwendet, werden sie abgedeckt. Den Spielern stehen genau sieben Zeitplättchen zur Verfügung. Wurden die aufgebraucht, verlieren die Spieler gemeinsam. 

Nun bleiben nur noch die Züge, ihre Würfel und der Aktionskarten-Stapel und der Fahranweisungsstapel. Jeder Spieler zieht fünf Aktionskarten auf die Hand. Sobald alles aufgebaut wurde, beginnt das Spiel. 


Ist ein Spieler an der Reihe, muss er nacheinander verschiedene Aktionen ausführen. 


- Fahranweisungskarte aufdecken. Dieser Stapel beinhaltet die Zeit, die den Spielern zur Verfügung steht. Ist der Stapel alle, verlieren die Spieler. Die gezogene Karte zeigt einige Aktionen, die der Spieler ausführen muss, z.B. das Einsetzen neuer Züge oder das Bewegen von Zügen auf dem Spielplan. Sobald die Spieler Züge nicht bewegen oder einsetzen können, verlieren die Spieler ein Zeitplättchen. Die Farben der abgebildeten Züge zeigen, welche farbigen Züge bewegt oder eingesetzt werden müssen. Sollten mehrere mehrfarbige Züge auf der Karte zu sehen sein, müssen allerdings unterschiedliche Farben gewählt werden.

  • Um einen Zug einzusetzen, muss der Spieler die beiden weißen Einsetzwürfel werfen. Ihr Ergebnis wird addiert und der Zug auf den Bahnhof mit der entsprechenden Zahl gestellt. Ist das nicht möglich, zahlen die Spieler 2 Zeitplättchen. 
  • Um einen Zug zu bewegen, braucht man den Würfel der entsprechenden Farbe. Der Spieler muss für jeden entsprechend farbigen Zug auf dem Spielplan einzeln würfeln. Der Zug wird dann um die angezeigte Würfelzahl weiterbewegt. Dabei muss bedacht werden, dass die Züge unterschiedlich schnell fahren (Würfelzahlen unterscheiden sich je Farbe).


- Nun können beliebig viele Handkarten ausgespielt werden. Mit den Aktionskarten werden Züge bewegt, Signale versetzt und Weichen verschoben. 

  1. Signalkarte: Der Spieler darf ein beliebiges Signal versetzen.
  2. Weichenkarte: Eine Weiche darf verstellt werden.
  3. Bewegungskarte: Wird ein Zug mit einer Karte bewegt, darf der Spieler den entsprechenden Zug selbst wählen. Die Farbe des Zuges bestimmt die Farbe des Würfels. Dabei folgt er einigen Regeln:
  • Die Würfelzahl muss komplett gezogen werden, es sei denn, der Zug fährt in eine Stadt ein.
  • Nicht ausgefahrene Würfelpunkte kosten jeweils ein Zeitplättchen.
  • Ein Zug fährt immer nur in eine Richtung. 
  • Aus der Stadt kann ein Zug nur über grüne Signale wieder herausfahren. 
  • Auf jedem Gleis, in jeder Stadt oder im Bahnhof darf nur ein Zug stehen.
  • Erreicht der Zug die Hafenstadt, wird er sofort abgeladen und kommt ins Depot zurück.
  • Es gibt zwei Strafzeitpunkte für das Aufeinander-Fahren von Zügen oder das Einfahren in einen Startbahnhof. Beide Male kommt der betroffene Zug ins Depot zurück.


- Am Ende seines Zuges darf der Spieler fünf Handkarten nachziehen. Dabei gilt ein Handkartenlimit von 10.


Sollte es einmal schwierig werden, stehen noch genau drei Helfer-Aktionen zur Verfügung 

  • Der Logister würfelt einmal einen Würfel neu. 
  • Der Zugführer ermöglicht es, eine Zugfarbe auf der Fahranweisung zu ignorieren. 
  • Die Disponentin fährt einfach, ohne Halt, durch eine Stadt hindurch. 


Die Aufgabe der Spieler besteht nun darin, die Züge auf dem Spielplan so zu koordinieren, dass sie: 

  • … nicht kollidieren (kostet Zeit)
  • … immer einen Einsetzbahnhof finden.
  • … immer ausreichend Platz auf den Gleisen vorhanden ist.


Für den Sieg muss die achte Ware von den Städten zum Hafenbahnhof gebracht werden. Schaffen die Spieler das, bevor sie ihr letztes Zeitplättchen verlieren, gewinnen sie das Spiel gemeinsam. 

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • kooperatives Logistikspiel
  • schöne Optik
  • herausfordernd


CONTRA

  • auf Dauer etwas eintönige Aktionen

MEINUNG

Dass der Umgang mit dem Thema Zug mehr umfasst, als sich einfach in den Waggon zu setzen und aufs Ziel zu warten, ist wohl jedem klar. In den meisten Spielen rund ums Eisenbahn-Thema geht es um Streckenbau und Warentransport. Was aber ist nun anders an "Switch & Signal"? 

Im Spiel übernehmen wir gemeinsam als Team die Aufgabe der Koordination. Die Strecken sind fertig. Die Bahnhöfe stehen. Es geht darum, die Züge fahren zu lassen - ohne Unfälle, Staus und falsch gestellte Weichen und Signale. Bis zu neun Züge tummeln sich auf dem Spielplan, die es gilt, voneinander in Abstand, aber immer in Bewegung zu halten, und dabei scheinbar ganz nebenbei acht Warenklötzchen zum Hafenbahnhof zu bringen. Dabei stehen den Spielern Aktionskarten zur Verfügung, die die Züge bewegen, die Weichen umstellen und die Signale auf grün (also Durchfahrt) schalten. Was so recht verständlich erscheint, wird erschwert durch den „Gegner-Mechanismus“. Der besteht aus einem Kartenstapel, von dem jeder Spieler bei Zugbeginn eine Karte ziehen muss. Diese Karten aber bringen weitere Züge ins Spiel, die koordiniert werden müssen und bewegen die Züge, die schon da sind: kurzfristige Fahrplanänderungen sind angesagt. Da versteht man doch glatt die Deutsche Bahn mit ihren Verspätungen. Unfälle, unfreiwillige Stopps und besetzte Bahnhöfe sind die Folge, und die kosten Zeit! Und haben die Spieler keine Zeit in Form von Zeitplättchen mehr, dann war es das mit der Spielrunde. Also gut planen - und hoffen. 

Ja, Glück spielt mit, denn die Kartenstapel sind den Spielern mal mehr und mal weniger gewogen. Das ist dann auch der Punkt, an dem sich die Geister scheiden. So mancher Hardcore-Stratege lehnt das Spiel wegen seiner Unvorhersehbarkeit ab: zu wenig Spieleinfluss, zu viel Glück. Familien wiederum finden genau diesen Aspekt spannend, sie wollen das Spiel gewinnen und versuchen sich dann am schwereren Spielplan. Tatsächlich kann man das Spiel nur mit ein wenig Glück und superguter Absprache gewinnen. Welche Karten hast du? Was können wir tun? Wo sind gerade Gefahren im Verzug? Was hat gerade Priorität? Aber Achtung, jeder weitere Zug auf dem Spielplan kostet weitere Aktionen. Es lohnt sich also, sie immer wieder am Hafen loszuwerden. 

Das Material unterstützt dabei die Spielerfahrung. Richtige kleine Züge fahren über den Plan. Trotzdem fehlt dem Spiel in meinen Augen etwas. Die Spieler vollziehen eigentlich immer die selben Aktionen, bis das Spiel endet. Absprachen beschränken sich auf immer die selben Fragen. Hier wäre eine unterschiedliche Charakterverteilung auf die Spieler (z.B. die Helfer) vielleicht noch spannender gewesen. Insgesamt ist das Regelwerk einfach gehalten, sodass der Spieleinstieg relativ rasch gelingt. Nur das Spiel zu gewinnen, erscheint als Herausforderung. Da muss man schon einige Partien spielen, um nach und nach die eigenen Züge zu optimieren.

Fazit: "Switch & Signal" ist ein optisch schönes Eisenbahnspiel für Familien, die geduldig bis zum Sieg spielen und sich dabei als Lehrlinge der Zugkoordination fühlen dürfen.

KULTFAKTOR: 7/10

Spielidee: 7/10
Ausstattung: 8/10
Spielablauf: 7/10

EURE REZENSENTIN

GABI

Immer-und-Überall-Spielerin, Spieleberaterin, Krankenschwester

Eine Rezension vom 24.03.2021

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: KOSMOS
Weitere Fotos: Spielkultisten