REZENSION

STICH RALLYE

  • Genre: Familienspiel
  • Jahr: 2021
  • Verlag: Amigo Spiele
  • Autor: H. J. Kook
  • Grafik: Shans.Zhu, Aline Kirrmann, Barbara Spelger
  • Spieler: 3 bis 5
  • Alter: ab 8 Jahren
  • Dauer: ca. 25 Min.
  • Schwierigkeitsgrad: leicht
  • Taktiklevel: 5/10

Motor startklar? Karten ausspielen, Vollgas!

 

Wer hätte noch vor zwei Jahren gedacht, dass das vermeintlich ausgelutschte Stichspiel-Genre einmal zum „Kennerspiel des Jahres“ avancieren würde? Die Crew von Thomas Sing sowie sein ebenbürtiger Nachfolger haben eindrucksvoll bewiesen, wie man dank eines überraschenden Kniffs für ein völlig neues Spielerlebnis sorgt. Steht mit dem Familienspiel Stich-Rallye nun schon der nächste Anwärter auf die nächste Stichrevolution in der Garage?

REGELN

Schon das Spielmaterial ist für ein Spiel seiner Art eher ungewöhnlich. Wohl nur die allerwenigsten würden einen doppelseitig bedruckten Spielplan sowie pro Spieler ein Rallye-Auto (stilecht mit dekorativer Aufziehschraube) und Motor-Tableau vermuten. Doch alles schön der Reihe nach: Nachdem der Spielplan in die Tischmitte gelegt wurde und man sich für eine einfache oder etwas schwierigere Rennpiste (Vulkan oder Strand) entschieden hat, schnappt sich jeder Spieler ein Rally-Auto in seiner Lieblingsfarbe und legt das passende Motor-Tableau vor sich ab. 

Die Autos aller Teilnehmer werden auf dem Startfeld des Spielplans platziert. Nun kommen die Rallye-Karten, von denen es jeweils 15 Stück mit aufsteigenden Zahlenwerten in den Farben Rot, Grün und Blau gibt, ins Spiel. Je nachdem, ob zu dritt, viert oder fünft gespielt wird, werden nun bestimmte Spielkarten mit höheren Kartenwerten aussortiert (Tipp für alle, die häufig in der selben Besetzung spielen: aussortierte Karten bündeln, damit ihr bei der nächsten Partie schneller loslegen könnt). Schon sind die Autos startklar. Der wildeste Fahrer schnappt sich zu guter Letzt noch die Startspielerflagge. Vollgetankt? Gut, dann Motoren an, und los geht’s!


In der ersten Runde spielt ihr mit fünf Karten pro Spieler, in der zweiten sind es sieben Karten und in der dritten neun. Stichspiel-typisch entscheidet sich jeder von euch verdeckt für eine Karte und legt sie, beginnend mit dem Startspieler, offen vor sich ab. Die abgelegte Kartenfarbe, die zuerst gespielt wurde, muss nun auch von den übrigen Spielern bedient werden. Hat jeder seine Karte ausgewählt, wird ermittelt, wer den Stich gewonnen hat. Dabei gilt: Befinden sich nur Karten einer Farbe auf dem Tisch, gewinnt die Karte mit dem höchsten Zahlenwert. Wurden mehrere Kartenfarben ausgespielt, gewinnt die Karte mit dem höchsten Wert in der als letztes ausgespielten Farbe.


Wer den Stich für sich entschieden hat, zieht nun so viele Felder mit seinem Rallye-Auto auf dem Spielplan vor, wie es dem Wert der niedrigsten Karte im Stich entspricht, unabhängig von der Farbe. Die übrigen Spieler gehen hingegen nicht leer aus, sondern ziehen den Motor auf ihrem Tableau auf. Die hochkant abstehende Schraube wird also um eine Ziffer weitergedreht. So werden nacheinander alle Karten einer Runde ausgespielt. 

Die Rallye-Autos der Spieler, die einen Stich gewinnen, bewegen sich somit nach jedem Stich mal mehr, mal weniger schnell über die Rennpiste und rollen originellerweise zurück, wenn ihre Bewegung auf einem roten Feld (Anstieg) endet - oder sie rollen weiter, wenn sie auf einem blauen Feld (Abfahrt) endet. 


Der Clou: Nachdem alle Karten einer Runde ausgespielt wurden, wird ermittelt, wie weit die Motoren in der zurückliegenden Runde aufgezogen wurden. Um genau so viele Felder darf nun jeder Spieler auf der Rennstrecke vorrücken. Es ist sogar möglich, nach einem gewonnenen Stich den Motor zu aktivieren, was sich gelegentlich als nützlich erweisen kann, um Schwung zu holen und einen Hügel zu passieren, den man ansonsten nicht überwunden hätte und zurückgerollt wäre.


Das Spiel endet umgehend, wenn ein Spieler es schafft, die Ziellinie zweimal zu überqueren. Ist dies nach drei Runden keinem Raser gelungen, gewinnt derjenige, der am weitesten vorne liegt.

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • Stichspiel mal anders
  • witzige Gestaltung
  • variable Spielplanseiten für mehr Abwechslung
  • gelungener Kniff mit dem Motor-Tableau


CONTRA

  • eine ernsthafte Strategie lässt sich kaum erkennen
  • Papp-Autos sind ein bisschen instabil

MEINUNG

Um es vorweg zu nehmen: Mit dem eingangs erwähnten Genre-Kollegen Die Crew hat Stich-Rallye – bis auf die Tatsache, dass es sich beide Male um ein Stichspiel handelt – kaum Gemeinsamkeiten. Statt strategischem Tiefgang erwartet uns hier ein spielerisches Leichtgewicht, ganz Amigo-typisch für die Zielgruppe der Familien mit Kindern, dessen grundlegende Spielmechanik mir aber gut gefallen hat. 


Das Dilemma, vor dem die Spieler stehen, kann man ungefähr so auf den Punkt bringen: Zücke ich bewusst eine Karte mit niedrigem Zahlenwert in der Hoffnung, den Stich nicht selbst zu gewinnen, sondern stattdessen meinen Motor aufzuziehen? Will ich meinen Mitspielern schaden, indem ich eine 1 oder 2 ausspiele, damit der Vorteil für meine Raser-Kontrahenten so gering wie nur möglich ausfällt? Oder hole ich mir den Stich und spekuliere darauf, möglichst weit vorrücken zu können? 


Schauen wir uns das Motor-Tableau einmal ganz genau an: Dessen Felder sind in der Reihenfolge 1-3-6-10-15-16-8-4-0 angeordnet. Das bedeutet, dass ich mit dem ersten Stich, den ich einem Mitspieler überlasse, bei der Ziffer 1 lande. Beim zweiten Stich, den ich nicht selbst gewinne, komme ich auf die 3, als nächstes auf die 6 etc. Doch beim siebten Stich geht die Zählung wieder rückwärts und ich falle von 16 zurück auf 8. Es nützt also nichts, so zu spielen, dass ich keinen einzigen Stich gewinne, weil ich damit in der letzten Phase einer Runde nur wenige Felder weiter zuckeln würde. Dieser Kniff, dass man am Ende einer Runde mit seinem Rallye-Auto die dem Motor-Tableau entsprechende Anzahl an Feldern auf dem Spielplan vorrückt, verlängert den Spannungsbogen, da man sich nie zu sicher sein kann, wo man letztlich landet. 


Stets gilt es also abzuwägen, welche Karte man zückt und oft genug geht die eigene Strategie letztlich doch nicht auf. Was mich an Stich-Rallye ein wenig gestört hat, ist die mangelnde Planbarkeit der eigenen Spielzüge. Legt man sich bei Klassikern wie Wizard schon frühzeitig eine gewisse Taktik zurecht und behält beispielsweise besonders hohe oder besonders niedrige Karten bewusst zurück, ist eine solche Herangehensweise hier nahezu unmöglich. Die witzige Präsentation tröstet aber darüber hinweg, dass unter der Motorhaube von Stich-Rallye eben doch ein relativ seichtes Stichspiel steckt, das in einer Familienrunde aber durchaus zündet.


Übrigens: Im zugrunde liegenden Original Spring Rallye hatten die Spieler noch Holzautos als Fortbewegungsmittel. Dass diese in der deutschen Amigo-Auflage durch farbenfroh illustrierte Papp-Aufziehautos ersetzt wurden, unterstreicht die witzige Aufmachung. Gleichzeitig sollte man die sensibel zusammengebastelten Karossen besser nicht wieder nach einer Partie auseinander nehmen. Die Gefahr, dass die Kartonteile dann nicht mehr vernünftig einhaken, ist zu groß. 

Alles in allem hat uns das Stichspektakel gut gefallen, sofern man einfach mal drauf los zocken will. Für die schöne thematische Umsetzung zücke ich gerne gute 7 Kultpunkte und erteile die Plakette für den Spielkult-TÜV!

KULTFAKTOR: 7/10

Spielidee: 7/10
Ausstattung: 7/10
Spielablauf: 7/10

EUER REZENSENT

CHRISTOPH

Kinder- und Kennerspiel-Spieler, Stefan-Feld-Fan, Im-Sommer-in-jeden-See-Springer

Eine Rezension vom 05.10.2021

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: Amigo Spiele
Weitere Fotos: Spielkultisten