REZENSION

SONIC SUPER TEAMS

  • Genre: Familienspiel
  • Jahr: 2022
  • Verlag: Zygomatic / im Vertrieb von Asmodee
  • Autor: Max Gerchambeau
  • Spieler: 2 bis 4
  • Alter: ab 7 Jahren
  • Dauer: ca. 20 Minuten
  • Schwierigkeitsgrad: leicht
  • Taktiklevel: 6/10

Mit dem Turbo-Igel ins Ziel

Sonic the Hedgehog ist seit den frühen 90er Jahren der Videospiel-Held von SEGA. Wie in der digitalen Vorlage, flitzen der blaue Igel und seine Freunde über die Rennstrecke, sammeln Ringe und vermeiden die fiesen Stacheln im Boden, um als erstes Team im Ziel anzukommen!

REGELN

Jedes Team besteht aus zwei Figuren, allesamt aus der Sonic-Welt. Geht ihr mit Team Blau an den Start, spielt ihr z.B. Sonic und Tails. Achtung, ihr erkennt die Teamfarben am Standfuß der Figur; die Figur an sich kann eine andere Farbe haben!

Zu zweit spielt jeder mit zwei Teams, zu dritt übernimmt jeder Mitspielende ein eigenes Team und zu viert spielt ihr partnerweise mit jeweils einem eigenen Team. Die Spielpartner sitzen nie nebeneinander, es muss sich immer ein Kontrahent zwischen euch befinden!

Mischt die Bewegungskarten inklusive Sonderkarte und teilt an jeden Mitspielenden 6 Karten aus. Die Karten zeigen jeweils eine Teamfarbe sowie eine Zahl zwischen 1 und 6. 

Wer an der Reihe ist, spielt eine Karte aus und zieht eine der beiden Figuren der Kartenfarbe um so viele Felder nach vorn, wie es die Karte angibt. Das kann eine eigene Figur sein, die des Teampartners oder auch eine gegnerische. Ihr zieht zunächst keine Karten nach, bedeutet: Ihr müsst alle Karten loswerden, auch die, mit denen ihr die Konkurrenz nach vorn treibt. Erst, wenn ihr keine Handkarten mehr besitzt, erhaltet ihr neue vom Nachziehstapel. Wobei ... da gibt es auch kleine „Nettigkeiten“, die die Gegenspieler ausbremsen können ...

  • Landet die Figur auf einem normalen Feld, passiert nichts. 
  • Landet die Figur auf einem Ringfeld, so wird ihre nächste Bewegung verdoppelt.
  • Landet die Figur auf einem Stachelfeld, darf sie bei der nächsten Bewegung nur 1 Feld nach vorn ziehen, egal, welche Karte gespielt wird.
  • Landet die Figur auf einem Looping-Feld, rutscht sie auf das letzte normale Feld vor dem Looping zurück. Loopings müssen also mit einer einzigen Bewegung komplett überwunden werden.
  • Landet die Figur auf einem Doppelfeld, darf der Spielende, der die Figur dorthin bewegt hat, entscheiden, auf welche Seite sie gezogen wird (da gibt es positive, negative oder neutrale Optionen). 
  • Landet die Figur auf einem Bonusfeld, erhält der Besitzer eine Bonuskarte auf die Hand. Eine Bonuskarte erhält zudem jeder Spieler, wenn die entsprechende Sonderkarte vom Nachziehstapel aufgedeckt wird.


Eine Bonuskarte kann jederzeit bei einer eigenen Figur oder eine Figur des Teampartners eingesetzt werden, sobald die Figur, egal von wem, bewegt wird. Folgende Bonuskarten gibt es:

  • Turbo: Der Zahl der Karte wird 1 Bewegungsschritt hinzugefügt.
  • Sprung: Falls die Figur auf einem Loopingfeld stehen bleibt und eigentlich wieder zurückrutschen würde, wird sie mit dieser Karte stattdessen auf das nächste normale Feld gezogen.
  • Superturbo (nicht auf einem Ringfeld möglich!): Die Karte verdoppelt, eben wie ein Ringfeld, die Bewegungszahl der Karte.
  • Schutz: Diese Karte ignoriert beim Bewegen einer Figur von einem Stachelfeld das Ausbremsen, heißt: Die Figur wird ganz normal bewegt.
  • Supersprung: Diese Karte muss sofort beim Ziehen aufgedeckt werden und befördert die gerade bewegte Figur auf das nächste Ringfeld.


Sobald beide Figuren einer Farbe im Ziel angekommen sind, zählt diese Kartenfarbe im Spiel zu zweit oder zu viert für das Partner-Team. Wurden alle Figuren eines Partner-Teams ins Ziel gebracht, steht der Sieger fest. Im Spiel zu dritt gewinnt dementsprechend derjenige, der seine beiden eigenen Figuren als erster über die Ziellinie geführt hat. 

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • toll nachempfundene Sonic-Welt mit süßen Spielfiguren 
  • einfaches Wettrennen mit taktischen Überlegungen und Überraschungen
  • hat mit jeder Spielerzahl einen eigenen Charakter


CONTRA 

  • Figurfarben und Teamfarben korrespondieren teilweise nicht (blau / gelb)
  • es gibt ähnliche Rennspiele 

MEINUNG

Der Held meiner Kindheit auf dem Spieltisch! Was habe ich damals, Anfang der 90er Jahre, Sonic the Hedgehog auf meiner SEGA-Konsole gesuchtet. Das Spiel an sich bracht wortwörtlich neuen Schwung ins Jump‘n‘Run-Genre, war es für damalige Verhältnisse doch von einem Tempo geprägt, das man von Spielen dieser Art noch nicht kannte. So sauste der blaue Igel über verschiedene Rennstrecken, sammelte Ringe, durchlief Loopings ... und verletzte sich ironischerweise an den aus dem Boden wachsenden Stacheln ...

Wer Sonic und seine Freunde aus den Videospielen kennt, wird begeistert sind von den Spielfiguren der Brettspiel-Umsetzung. Egal, ob Sonic und Tails, Amy Rose und Knuckles, wir entdecken die Helden in niedlicher Form wieder. Einzig die Tatsache, dass die Teamfarbe teilweise von der Figurenfarbe abweicht und man deshalb stets auf den Standfuß der Figur schauen muss, irritiert anfangs ein wenig, aber man gewöhnt sich dran. Die Gestaltung des Spielplans und der Karten ist dann ebenfalls dem Videospiel nachgeahmt, sehr schön!

Das Spiel an sich wiederum ist ein typisches Wettrennen, bei dem es darum geht, die eigenen Figuren (zu viert sogar in Teams gespielt) ins Ziel zu bringen. So weit, so wenig neu. Auch, dass die Helden mit Karten statt Würfeln bewegt werden, kennen wir aus anderen Spielen, ist es doch immer die taktischere Variante eines Start-/ Zielspiels.

Dadurch, dass alle Bewegungskarten gemischt werden, passiert es bei Sonic Super Teams immer wieder, dass man auch gegnerische Figuren bewegen muss, ob man möchte oder nicht. Schön ist jedoch, dass das Spiel hier Raum zum Taktieren bietet. Möchte ich der Konkurrenz keine sechs Schritte schenken, sollte ich zusehen, die Figur vorher auf Stacheln zu bugsieren. Schon verpufft das Geschenk zu einem winzigen Einzelschritt. Ähnlich empfiehlt es sich, solche Karten einzusetzen, um die Gegenspieler im Looping hängen zu lassen, sodass sie im besten Fall keinen Schritt weiter kommen, sondern wieder zurückrutschen.

Man selbst möchte seine Figuren natürlich nach vorn pushen. Das ist mit den Bonuskarten möglich und verhindert auch solche eben beschriebenen Gemeinheiten. Mein Gegenspieler zieht meine Figur in die Stacheln? Na, da spiele ich doch schnell eine Plus 1-Karte, und schon lande ich auf einem Ringfeld. Das wollte mein Gegner aber garantiert nicht ... So kommen durch die Bonuskarten immer wieder Überraschungen ins Spiel, nicht nur als Verstärkung in eigenen Zügen, sondern auch in passiven Zügen, allerdings muss man erst einmal an diese Karten gelangen. So oft im Spiel ist das dann auch nicht möglich.

Sonic Super Teams ist für mich ein waschechtes Familienspiel. Kids im Grundschulalter schaffen das Spiel auch allein, wenn sie es einmal verstanden haben, dennoch ist es ein Spiel, an dem auch Erwachsene Spaß haben können - kein reines Kinderspiel also. Es erfindet die Rennspiel-Kategorie nun nicht gänzlich neu, ist aber mit jeder Spielerzahl (und ihren eigenen Regeln) unterhaltsam, vor allem auch, und das ist bei solchen Spielen für die anvisierte Zielgruppe recht selten, auch immer wieder taktisch geprägt. Ein gutes Timing ist hier oft der Schlüssel zum Sieg. Für mich - nicht nur wegen des Sonic-Pluspunktes - ein sympathisches Spiel, das zwar nicht so rasant wie das Videospiel daherkommt, aber seinen eigenen Charme hat, insbesondere für Fans des putzigen Igels. Ich vergebe dafür insgesamt gute 7 Kultpunkte.

KULTFAKTOR: 7/10

Spielidee: 7/10
Ausstattung: 9/10
Spielablauf: 7/10

EUER REZENSENT

INGO

Vielspieler, Skifahrer, Italien-Fan, Medienheini

Eine Rezension vom 25.05.2022

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: Zygomatic / Asmodee
Weitere Fotos: Spielkultisten