REZENSION

SMALL WORLD OF WARCRAFT

  • Genre: Strategiespiel
  • Jahr: 2020
  • Verlag: Days of Wonder / Asmodee
  • Autor: Philippe Keyaerts
  • Grafik: Miguel Coimbra, Cyrille Daujean
  • Spieler: 2 bis 5
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Dauer: 40 bis 60 Minuten
  • Schwierigkeitsgrad: mittel
  • Taktiklevel: 8/10

Azeroths kleine Welt

Seit jeher liefert sich die Allianz und die Horde einen erbitterten Kampf, der sich nicht mehr auf Azeroth beschränkt, sondern nun auch „Small World“ zum Austragungsort erkoren hat.

REGELN

Spielvorbereitung

Je nach Spieleranzahl werden verschieden große und viele Spielplanteile bereit gelegt. 

Das Rundentableau und der Sortiereinsatz mit den Völkerplättchen werden auf den Tisch gestellt. Die Völkerbanner werden gemischt, fünf davon gezogen und untereinander gelegt. Darunter kommt der noch vorhandene Stapel an Völkerbannern. Neben jedem Völkerbanner kommt nun zufällig ein Spezialfähigkeitsplättchen, neben den Völkerbannerstapel kommt der restliche Spezialfähigkeitsstapel.


Auf jede Region mit einem Murloc-Symbol wird ein Murloc-Plättchen gelegt, auf jede Bergregion ein Bergplättchen. Die Plättchen der Artefakte und legendären Orte werden gemischt und auf die entsprechenden Felder gelegt. Jeder Spieler erhält fünf Münzen, die restlichen werden als Vorrat beiseite gelegt.


Ziel des Spiels 

Das Ziel ist es, am meisten Münzen zu erhalten, welche gleichzeitig Siegpunkte sind. Dafür erobern wir mit unseren Völkern die Regionen der anderen.


Spielverlauf
Wer zuletzt ein Videospiel gespielt hat, ist Startspieler, danach folgt das Spiel im Uhrzeigersinn. Wenn jeder einmal an der Reihe war, beginnt eine neue Runde und der Rundenanzeiger wird um ein Feld nach unten versetzt. Erreicht der Rundenanzeiger das Endfeld der jeweiligen Spieleranzahl, hat noch jeder einen Zug, und dann endet die Partie.


Die erste Runde
Während der ersten Runde muss man folgendes hintereinander machen:

1. Set aus einem Volk und einer Spezialfähigkeit auswählen
Man wählt eines der sechs ausliegenden Sets aus. Überspringt man ein Set, muss man auf dieses eine Münze liegen. Nimmt man also z.B. das vierte Set, muss auf die drei vorherigen Sets jeweils eine Münze gelegt werden. Wählt man ein Set aus, auf dem mindestens eine Münze liegt, erhält man diese entsprechend auch. Danach nimmt man sich so viele Plättchen seines ausgesuchten Sets, wie die beiden Zahlen links und rechts in Summe ergeben und ggf. zusätzliche abgebildete Sonderplättchen. Die Lücke, die durch das Herausnehmen des Sets entstanden ist, wird geschlossen, indem alle darunterliegenden Sets aufrücken und am Ende ein neues Set ausgelegt wird.


2. Regionen erobern
- Erste Eroberung

Wenn ein Volk das erste Mal auf die Weltkarte kommt, muss man eine Zugangsregion wählen (diese haben ein Anker Symbol).


Eine Region erobern

Um eine Region zu erobern, braucht man:

2 Völkerplättchen

+1 zusätzliches pro Irrwischbarriere, Fort oder Berg.

+1 zusätzliches als Reisekosten, wenn es sich um eine Zugangsregion handelt, die nicht angrenzend zum eigenen Volk ist

+1 zusätzliches für jedes bereit dort liegende Völkerplättchen inkl. Murlocs


Meere und Seen können nur mit einer Spezialfähigkeit betreten werden.


Verluste der Gegner und Rückzug

Nimmt man eine Region ein, in welcher bereits ein Volk liegt, wird ein Völkerplättchen dieses Volkes zurück in den Sortiereinsatz gelegt. Sollten noch weitere Völkerplättchen auf dieser Region liegen, erhält der Besitzer diese zurück auf die Hand und kann sie am Ende des Zuges umgruppieren.


Weitere Eroberungen

Man kann in seinem Zug solange angrenzende oder Zugangsregionen erobern, wie man Plättchen zur Verfügung hat.


Letzter Eroberungsversuch

Hat man noch mindestens ein letztes Völkerplättchen, kann man versuchen, eine Region zu erobern, für welche man zu wenig Plättchen besitzt. Dafür wählt man die zu erobernde Region aus und würfelt den Würfel (Ergebnisse 0 bis 3), summiert die Augenzahl mit den vorhandenen eigenen Plättchen, und ist die Summe nun groß genug, um die Region zu erobern, gelingt dies.


Truppen umgruppieren

Sobald die Eroberung vorbei ist, darf man beliebig viele eigene Völkerplättchen beliebig in seinen Regionen verteilen, also von der einen in die andere Region setzen. In jeder Region muss allerdings mindestens ein Völkerplättchen liegen bleiben.

Ist man damit fertig, dürfen die Gegner entsprechend mit ihren Plättchen, die sie zuvor für einen verlorenen Kampf erhalten haben, verfahren.


3. Siegmünzen erhalten 

Für jede Region, die man nun mit dem aktiven (und auch untergangenen) Volk besitzt, erhält man jeweils eine Münze.


Fraktionsbonus für Allianz und Horde

Erobert man eine Region von einem Volk der anderen Fraktion, erhält man so für jedes Volk (der anderen Fraktion) eine Münze zusätzlich.


- Alle weiteren Runden

In jeder weiteren Runde wird der Rundenanzeiger ein Feld weiter nach unten bewegt.
Ist man am Zug, startet man entweder neue Eroberungen oder lässt sein aktuelles Volk untergehen. Unabhängig von der Wahl, erhält man Siegmünzen für sein aktuelles Volk.


Neue Eroberungen

Spielt man mit seinem aktuellen Volk weiter, nimmt man aus jeder seiner Regionen so viele Völkerplättchen zurück auf die Hand, bis nur noch eines pro Region verbleibt. Alternativ kann man auch von einer Region alle Völkerplättchen nehmen, allerdings hat man diese Region dann verloren. Mit den nun vorhandenen Völkerplättchen auf der Hand kann man neue Eroberungen starten.


Ein Volk untergehen lassen

Ist man der Meinung, dass das aktuelle Volk nicht mehr stark genug ist, kann man es untergehen lassen. Dafür entfernt man aus allen seiner Regionen so viele Völkerplättchen, bis nur noch eines pro Region übrig bleibt. Dieses wird auf die Rückseite gedreht. In der nächsten Runde kann man dann mit einem neuen Volk starten. 


Ein untergegangenes Volk verliert seine Spezial- und Völkerfähigkeit; am Ende jeder Runde erhält man auch für die Region des untergegangenen Volkes Siegmünzen.


Man kann nie mehr als ein untergegangenes Volk gleichzeitig haben pro Spieler. Sollte man ein weiteres Volk untergehen lassen, wird das erste komplett entfernt und der Völkerbanner unter den Stapel der Völker geschoben.


Spielende

Ist der Rundenanzeiger auf sein letztes Feld gekommen, endet das Spiel nach der Runde. Die Person mit den meisten Siegpunkten gewinnt.


Vergleich zum Original-"Small World":

Altbekannte Plättchen für die Karte und diverse Spezialfähigkeiten, aber auch neue, sind mit von der Partie. Die Artefakte und Orte sind neu für "Small World". Sie sind zuvor nur in „Small World Underground“ vorgekommen.

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • immer noch ein gutes Spiel
  • schönes Material
  • gelungene Spielerübersichten


CONTRA

  • Spiel ist bereits bekannt

MEINUNG

Small World ist ein Strategiespiel, welches grundlegend auch bereits für Gelegenheitsspieler geeignet ist. Die Regeln an sich sind sehr einfach gehalten und schnell erklärt, lediglich durch die ganzen Spezial- und Völkerfähigkeiten und deren Kombinationen wird das Ganze für Anfänger nicht so leicht, es sich sofort zu erschließen. Zum Glück liegt für jeden Spieler eine Übersicht bei, auf der nicht nur die Regeln zusammengefasst sind, sondern auch von jedem Plättchen und jeder Fähigkeit die entsprechende Erläuterung vorhanden ist. So kommt es nicht selten vor, dass zu Beginn des Spiels jeder Spieler diese Übersicht in der Hand hält und die Auslage studiert. Die Anleitung ist ansonsten sehr gut aufgebaut und hat extra Markierungen für abweichende Regeln gegenüber dem normalen "Small World", sodass Spieler, die das Originalspiel kennen, nicht die gesamte Anleitung lesen müssen.


Das Spielmaterial hat eine hervorragende Qualität, da alles aus dicker Pappe besteht und kräftige Farben verwendet wurden. Das Inlay ist in der Hinsicht gut, dass alles seinen Platz hat. Dadurch, dass die Spielplanteile nicht eckig sind und das andere Spielmaterial nicht komplett verdecken bzw. der Karton nicht ganz ausgefüllt wird, ist eine senkrechte Lagerung leider konterproduktiv, jedoch nicht unmöglich. Am meisten Zeit spart der Sortiereinsatz für die Völkerplättchen, da man diese einfach schnell entnehmen kann und ein lästiges Sortieren wegfällt.


Dadurch, das immer wieder neue Kombinationen entstehen, bietet das Spiel einiges an Abwechslung. Aufgrund der Anpassung der Anzahl und Größe der Spielplanteile an die Spieleranzahl entsteht immer ein Platzmangel, sodass man sich gegenseitig angreifen muss und einiges an Interaktion aufkommt. Mit mehr Spieler erhöht sich die Downtime, da durch das ganze Plättchen-hin-und-her-Platzieren doch ein gewisser Verwaltungsaufwand entsteht.


Wer schon andere "Small World"-Teile kennt, wird einige Fähigkeiten sofort wiedererkennen, da vieles recycelt wurde. In "Small World of Warcraft" wurden auch die Artefakte und legendären Orte aus "Small World Underground" übernommen. Neu für mich ist der kleine Bonus, den man erhält, wenn man ein Volk aus der gegnerischen Fraktion angreift. Das hat jedoch keinen großen Einfluss auf das Spielgeschehen.

Wenn man schon das Original "Small World" besitzt, benötigt man die "Warcraft"-Version wohl er nicht; dafür ist vieles zu identisch. Hat man noch gar keinen "Small World"-Ableger in seiner Sammlung, muss man sich entscheiden, was einem wichtiger ist - die "Warcraft"- Variante ist etwas spektakulärer, da hier die Artefakte, Orte, Fraktionsboni und auch eine Teamvariante enthalten ist. Wenn man aber auf mehr Völker und Spezialfähigkeiten setzt, kann man das normale "Small World" mit den vorhandenen Erweiterungen enorm vergrößern und auf Dauer abwechslungsreicher machen.


Apropos Teamvariante: Bei dieser bilden die jeweiligen Fraktionen Teams und die Punkteauswertung ist minimal anders. Auch der Aufbau und die Auswahl der Völker und Spezialfähigkeiten ist anders geregelt, da jede Fraktion eine separate Spalte mit ausliegenden Völkern besitzt.


Fazit: "Small World of Warcraft" ist ein grundsolides Spiel, welches man immer wieder auf den Tisch bringen kann und dabei niemand überfordert wird. Mit einer angemessenen Spielzeit macht es in allen Besetzungen Spaß und ist von meiner Seite aus zu empfehlen.

KULTFAKTOR: 7-8/10

Spielidee: 7/10
Ausstattung: 9/10
Spielablauf: 8/10

EUER REZENSENT

MANUEL

Paragraphenreiter, Pausenclown, Erklärbär, Nintendo-Kind

Eine Rezension vom 12.02.2021

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: Days of Wonder / Asmodee
Weitere Fotos: Spielkultisten