REZENSION
SCOUT
- Genre: Kartenspiel
- Jahr: 2021
- Verlag: Oink Games
- Autor: Kei Kajino
- Spieler: 2 bis 5
- Alter: ab 9 Jahren
- Dauer: ca. 15 Minuten
- Schwierigkeitsgrad: leicht
- Initiativlevel: 6/10
Der Zirkus ist auf der Hand!
Als Zirkus-Direktoren sammeln wir neue Mitarbeiter und führen mit ihnen Shows auf. Dabei gilt es, die Shows der Mitspieler zu toppen – oder sich ein Element herauszugreifen, um es selber zu verwenden – vielleicht mit einem vorangegangenen Karten-Salto? Was so thematisch klingt, ist letztlich ein abstraktes Stichspiel, das durch mehrere eigene Kniffe aber etwas Besonderes ist!
REGELN
Im Spiel enthalten sind Zahlenkarten, die sowohl „normal“, als auch auf dem Kopf stehend gespielt werden können. Außerdem gibt es Scout-Marker, Siegpunkt-Marker (doppelseitig mit Plus- und Minus-Seite), Scout-and-Show-Marker (Wagen) sowie einen Startspieler-Marker. Alles passt in eine kleine Hosentaschen-Kartenbox.
Jeder Spieler nimmt sich einen Wagen. Die Karten werden zunächst an die Spielerzahl angepasst. Alle Karten werden in verschiedenen Richtungen gemischt, ohne sie auf die Rückseite zu drehen. Danach werden alle Karten unter allen Spielern aufgeteilt. Achtung: Die Karten werden beim Austeilen auf Stapel gelegt. Beim Aufnehmen der Karten darf deren Reihenfolge nicht verändert werden. Sobald ein Spieler seine Karten auf die Hand genommen hat, darf er sich die Karten sowohl normal, als auch kopfüber anschauen und dann entscheiden, welche der beiden Seiten er zum Spielen wählt. Die gewählte Ausrichtung bleibt für diese Spielrunde bestehen. Weiterhin gilt: Die Karten dürfen nie in ihrer Reihenfolge verändert werden! Sobald alle Spieler ihre Seite gewählt haben, beginnt das Spiel beim Startspieler.
Wer an der Reihe ist, kann sich für eine von drei Möglichkeiten entscheiden:
(1) Show
Der Spieler darf einen Kartenkombination auslegen. Eine Kombination ist eine beliebige erlaubte Anzahl von Karten der eigenen Hand.
Dabei gilt:
- Die Kombination muss höher sein als die bereits liegende.
- Die beteiligten Karten müssen sich genau nebeneinander auf der Hand befinden.
- Bei einer Straße müssen die Zahlen in der richtigen Reihenfolge aufsteigend oder absteigend nebeneinander auf der Hand stecken, also 2,3,4 oder 4,3,2 usw.
Wer gewinnt den Stich?
- Mehr Karten = mehr Stärke
- Gleiche Karten (Zwilling, Drilling) schlagen Straßen gleicher Kartenzahl (Straßen sind aufeinanderfolgende Zahlen), z.B. 2 und 2 wird geschlagen von 1,2,3, aber 3 und 3 schlägt 8 und 9.
Sobald der Spieler eine passende Kombination auslegt, darf er sich die noch liegende Kombination nehmen und so vor sich auslegen, sodass die Rückseite zu sehen ist. Jede Karte ist genau einen Siegpunkt wert.
(2) Scout
Kann oder will ein Spieler keine Kombination auslegen (z.B. weil er keine höhere ausspielen kann), also eine Show vollführen, darf sich der Spieler eine Karte aus der noch ausliegenden Kombination nehmen, also „scouten“. Dafür nimmt er einen der Scout-Token aus dem Vorrat und übergibt ihn an den Spieler, dessen Karten-Kombo noch in der Mitte liegt. Die Karte wird in beliebiger Ausrichtung an beliebiger Stelle in die eigene Kartenhand eingefügt. Die noch liegende Kombination wird dadurch schwächer, bleibt aber liegen.
(3) Scout and Show
Die letzte Möglichkeit kann nur einmal in der Spielrunde ausgeführt werden. Sie ist an den Wagen gekoppelt. Dieser wird abgegeben, um den Zug auszuführen. Der Spieler darf dann zunächst scouten und zusätzlich dazu noch eine Show ausführen, um die derzeit ausliegende Kartenkombination zu übertrumpfen.
Das Spiel endet, wenn:
- ein Spieler keine Handkarte mehr besitzt.
- eine Runde lang eine Kombination nicht überboten werden konnte und somit alle gescoutet haben.
Dann wird gewertet: Jede noch verbliebene Karte auf der Hand ist einen Minuspunkt wert (ausgenommen für den Spieler, der eine Kombination gespielt hat, die nicht mehr überboten werden konnte). Jeder Karte eines gewonnenen Stiches (das sind die umgedrehten Karten vor den Spielern) ist einen Pluspunkt wert. Jeder Scout-Token ist einen Pluspunkt wert. Entsprechend der Summe werden die Punkte in Form von Chips verteilt. Das können auch Chips mit negativem Wert sein.
Es werden so viele Runden gespielt, wie Spieler mitspielen. Der Startspielermarker wird vor jeder Runde weitergegeben. Es gewinnt, wer nach Ende der Runden die meisten Siegpunkte erobern konnte.
GALERIE
Anklicken / Antippen für Komplettansicht
CHECKPOINT
PRO
- tolles Spielprinzip
- ideal für alle Stichspiel-Fans
- praktische Mini-Schachtel
CONTRA
- aufgesetztes Thema
MEINUNG
Wie so oft im Leben sollte man nicht nach dem Äußeren gucken. Als ich das bereits zur SPIEL 2021 gehypte Spiel dann in der Hand hielt, konnte ich mir darunter wenig vorstellen. Eine Mini-Schachtel in lila-gelb-orange mit Zirkuszelt. Auch ausgepackt wurde das erst einmal nicht besser. Gerade mal 45 Karten, die Grafik eher funktional als thematisch, die Token einfache Stanzware. Worin der Zusammenhang zum Thema Zirkus besteht, habe ich nur durch die Spielgeschichte erfahren. Im Spiel selbst spielt der Zirkus nur durch die verwendeten Aktionsnamen eine Rolle – aber nun gut. Lassen wir das Thema mal außen vor, denn es wäre schade, sich das Spiel deshalb nicht näher anzuschauen.
Die Anleitung beschreibt etwas kompliziert ein fortlaufendes Stichspiel. Dabei erinnert es im Grund ein wenig an Krass kariert. Doch einige innovative Änderungen geben dem Spiel ein neues, frisches Spielgefühl. Innovation Nr. 1: Die wie bei Krass kariert ebenfalls nicht in ihrer Reihenfolge veränderbaren Karten besitzen zwei Ausrichtungen, aus denen ein Spieler gleich am Anfang wählen darf. Man nimmt die Karten als Stapel auf die Hand, fächert sie unverändert auf, betrachtet sich die Zahlen und schiebt sie wieder zusammen, um sie auf den Kopf zu stellen und neu auszufächern. Die Seite, die besser gefällt, nutzt der Spieler für seine Spielrunde. Innovation Nr. 2: Statt Stich für Stich eine Runde lang zu spielen, wird fortlaufend gestochen und genommen: Eine gelegte 2 wird mit einer 4 überboten, die 2 wird genommen und als verdeckte Karte vor einem zum Siegpunkt. Der nächste Spieler überbietet die jetzt liegende 4 mit einer Straße 2 und 3 und nimmt sich die 4 als Siegpunkt. So läuft das Stechen reihum, bis ein Spieler nicht mehr kann oder will. Dann gibt’s eine Karte aus dem derzeitigen Stich auf die Hand - ebenfalls wie bei Krass kariert, darf diese Karte an beliebiger Stelle in die eigene Kartenhand eingefügt werden.
Und genau hier fängt man an, zu verstehen: Trotz der glückslastigen Kartenverteilung kann ich eingreifen, meine Situation verbessern und hoffen, am Ende die meisten Punkte zu haben. Wichtig: Nie die Mitspieler aus den Augen lassen! Eine sich entwickelnde 4-Karten-Straße wird auch ganz schnell (noch auf der Hand) bei einem plötzlichen Spielende zu vier Minuspunkten. Und ja, das gibt es manche Runde, in der es Minuspunkte hagelt. Das schmerzt den einen, freut den anderen und verhindert ganz schnell mal den Sieg. Meine Spielrunden sind begeistert und bringen das Spiel immer wieder auf den Tisch.
Fazit: Für mich ist Scout ein absoluter (Geheim-)Tipp für alle, die Stichspiele mögen!
VIDEO
Unser Video zum Spiel findet ihr auf YouTube: https://youtu.be/Nhbe6fFIf2E
KULTFAKTOR: 9/10
Spielidee: 9/10
Ausstattung: 6/10
Spielablauf: 8/10
EURE REZENSENTIN
GABI
Immer-und-Überall-Spielerin, Spieleberaterin, Krankenschwester
Eine Rezension vom 27.04.2022
ZWEITMEINUNG
Auch wenn das Thema von Scout beliebig austauschbar ist (und nur in Form von Namen der Artisten und ihrer Disziplin, aber gänzlich ohne Illustrationen auf den Karten vorkommt), es sich also eigentlich um ein abstraktes Kartenspiel handelt, möchte ich das nicht als Kritikpunkt ansehen, denn Scout besitzt eine neue pfiffige Spielidee, die zwar auf Bekanntem basiert (wer Krass Kariert kennt, weiß, was ich meine ...), aber dennoch eigene Kniffe bietet.
Besonders schön ist der Mechanismus, eine Karte aus einer ausgespielten Kombination zu entfernen, um damit die eigene Kartenhand zu stärken. Zwar schenke ich meinem Mitspieler dann einen Punkt, kann aber so eine ausgespielte Kombination vielleicht doch noch übertreffen. Besonders wichtig ist da der Scout-and-Show-Token und die Tatsache, dass jede Karte zwei Zahlen zeigt, von denen ich eine auswähle und sie dann auch noch an beliebiger Stelle in die ansonsten nicht veränderbare Kartenhand einstecken kann.
Die Spielerzahl ist für mich entscheidend für das Spielgefühl. Während es für das Spiel zu zweit eigene Regeln gibt, möchte ich Scout zu dritt nur mit kleinen Abstrichen empfehlen, da es hier verhältnismäßig oft dazu kommen kann, dass ein Spieler eine hohe Kombination ausspielt, die die beiden anderen Spieler auch mit Scouten nicht mehr übertreffen können. Dann ist eine Runde schneller zu Ende, als man die Karten mischen kann. Das passiert nicht immer, aber es KANN eben passieren. Zu fünft wird diese Option eher selten zum Tragen kommen, da durch das Scouten dann entsprechend mehr Karten aus einer Kombination entfernt werden. Da gewinnt die Runde meist der, der als erster keine Karte mehr besitzt, was aber auf jeden Fall einen spannenden Verlauf liefert. Zu viert ist es dann eine Mischung aus beidem.
Ab 4 Spielern gefällt mir Scout wirklich gut, 8 Kultpunkte! Mit den Sonderregeln funktioniert das Spiel auch zu zweit; zu dritt ist mir dann jedoch öfters der Glücksfaktor zu hoch, der dazu führen kann, dass eine Runde erst gar nicht in die Gänge kommt, weil direkt eine Killer-Kombo gespielt wird. Wenn das passiert, fühlt es sich so an, als habe man irgendetwas falsch gespielt, denn man kann dagegen ohne Glück, eine ebenso gute Kartenhand zu besitzen, dann kaum anspielen. Wenn so etwas häufiger passiert, sinkt mein Spielspaß deutlich ab. Diese Regeln sind jedoch Bestandteil des Spiels und so gewollt. Von daher: Je mehr Spieler, umso spannender!
VIDEO
Unser Video zum Spiel findet ihr auf YouTube: https://youtu.be/Nhbe6fFIf2E
KULTFAKTOR: 8/10
Spielidee: 8/10
Ausstattung: 6/10
Spielablauf: 7/10
EUER REZENSENT
INGO
Vielspieler, Skifahrer, Italien-Fan, Medienheini
Eine Zweitmeinung vom 26.05.2022
Bildnachweis:
Coverfoto: Oink Games
Weitere Fotos: Spielkultisten