REZENSION
SANCTUM
- Genre: Strategiespiel
- Jahr: 2019
- Verlag: CGE / HeidelBÄR Games
- Autor: Filip Neduk
- Grafik: Jakub Politzer, František Sedláček
- Spieler: 2 bis 4
- Alter: ab 12 Jahren
- Dauer: ca. 90 Min.
- Schwierigkeitsgrad: mittel
- Taktiklevel: 4/10
Tapfere Helden
... schlachten sich durch die Reihen der Dämonen, werden stärker, rüsten sich immer mächtiger aus, nur um am Ende dem Dämonenlord gegenüberzutreten – in der Hoffnung, die Menschheit zu befreien.
REGELN
Die Dämonendecks werden nach ihrer Wertigkeit separiert und jeweils gemischt. Das aktuelle Spielbrett wird mit der von der Spieleranzahl abhängigen Spielseite ausgelegt. Das Erfolge-Tableau wird mit elf zufälligen Plättchen bestückt. Zwei Plättchen "göttliche Intervention" werden bestückt und an die jeweiligen Stellen des Spielplans gelegt. Die Treffermarker, Tränke, Ausdauermarker und Fokusmarker werden als Vorrat neben den Spielplan gelegt.
Jeder Spieler erhält ein Spielertableau, mit seiner Figur, Mutplättchen, zwei Würfeln, dem angegebenen Ausdauer- / Fokusvorrat und all seinen Begabungen. Die Begabungen werden entsprechend der Farbe und der römischen Zahlen auf das entsprechende Feld des Tableaus gelegt. Auf die jeweiligen Begabungen kommen die abgedruckten Juwelen. Zu guter Letzt werden der Lebensmarker auf die zehn und ein zusätzlicher Würfel mit einem weißen Juwel auf den Juwelenvorrat gelegt. Ein Startspieler wird ermittelt – nach einer Tabelle erhalten nun alle Spieler entsprechende Startboni.
Bevor das Spiel startet, müssen sich die Spieler auf einen Schwierigkeitsgrad einigen.
Die erste Aktion eines jeden Spielers muss eine Bewegungsaktion sein, damit sich alle Figuren auf dem Spielplan befinden.
Ist man am Zug, kann man eine der folgenden Aktionen wählen:
- Bewegen: Wenn man sich bewegt, wird das Spiel vorangetrieben. Erreicht jemand ein Feld mit der "göttlichen Intervention", erhalten alle Spieler jeweils einen Würfel. Folgende Schritte werden dafür nacheinander ausgeführt:
1. Vorrücken: Sollte die eigene Figur die vorderste sein, bewegt sich diese ein Feld weiter. Sollte jemand anders vor dem Spieler sein, bewegt sich die eigene Figur immer genau ein Feld vor die vorderste Figur.
2. Dämonen aufdecken: Die Symbole von dem Feld, auf das man sich bewegt hat, zeigen an, welche Dämonen dem Spielplan hinzugefügt werden.
3. Dämonen nehmen: Man wählt einen der fünf ausliegenden Dämonensätze aus (Dämonen liegen einzeln oder als Paar) und legt diesen auf das eigene Kampftableau. Diese Dämonen verfolgen einen, bis man gegen sie kämpft.
4. Schatztruhe: Das letzte Feld eines Spielplans ist eine Schatztruhe. Alle noch ausliegenden Dämonen werden auf die Rückseite gedreht. Beginnend mit dem Spieler, der das Schatztruhenfeld erreicht hat, nimmt sich jeder einen Gegenstand. Niemand steigt für diesen Gegenstand ein Level auf. Es kann erst bei der Aktion "Rasten" ausgerüstet werden. Der nächste Spielplan für die nächste Etappe wird auf den Tisch gelegt.
- Kämpfen: Um Level aufzusteigen und neue Gegenstände zu erhalten, muss man gegen die Dämonen kämpfen. Fähigkeiten sind auf dem Charakter abgebildet. Auf dem Spielertableau sieht man (wenn noch keine Ausrüstung vorhanden ist), dass sich ein rotes Schild im Kopfbereich des Spielers befindet. Möchte man diese Verteidigung nutzen, wird ein roter Marker auf das entsprechende Feld gezogen. Entsprechend gilt dies bei blauen Feldern. Auf lila Felder kann man einen Marker beliebiger Farbe legen. Sind zwei Felder überlappend gedruckt, benötigt man entsprechend zwei Marker.
1. Vor dem Wurf: Man darf beliebig viele Tränke einsetzen und entsprechend eine Ausdauer oder einen Fokus wiederherstellen, dazu zieht man die Marker von den Fähigkeitsfeldern zurück auf den Vorrat.
2. Wurf: Man wirft immer alle verfügbaren Würfel.
3. Angriff: Um einem Dämonen Treffer zuzufügen, muss man genau die Zahl(en) treffen, die auf der Dämonenkarte abgebildet sind. Mit Glück erhält man die richtige Zahl(en). Ansonsten muss man würfelmodifizierende Fähigkeiten einsetzen, um diese entsprechend zu erreichen.
Zum Beispiel kann man Fokus nutzen, um den Wert um 1 oder 2 zu verändern. Wenn eine Fähigkeit einen Würfel über die 6 oder unter die 1 bringen würde, darf man diese Fähigkeit nicht nutzen. Jedoch darf man mehrere Fähigkeiten gleichzeitig bei einem Würfel einsetzen.
Wenn das Wutplättchen des Spielers aktiv ist, darf man einen Würfel auf eine beliebige Seite drehen. Sollte man die Wut so eingesetzt haben, wird sie auf die inaktive Seite gedreht.
Treffer weißt man zu, indem man passende Würfel auf die Abbildung der jeweiligen Dämonenkarte stellt. Sollte man einen Dämon nicht töten, wird das Trefferfeld, welches man schon mit einem Würfel belegen konnte, mit einem Treffermarker versehen, sodass man in den folgenden Runden weniger Trefferfelder belegen muss, um den Dämon zu töten.
Wenn am Ende des Angriffs noch Dämonen überlebt haben und man noch nicht zugewiesene Würfel besitzt, wird das Wutplättchen auf die aktive Seite gedreht.
4. Blocken: Ein Dämon ist tot, wenn alle Trefferfelder getroffen wurden. Tote Dämonen teilen keinen Schaden aus. Dämonen, die noch leben, fügen einem den vollen Schaden zu, der auf der Karte angegeben ist. Fähigkeiten können pro Schildsymbol einen Schaden blocken. Jeder noch übrig gebliebene Schaden wird auf der Lebensanzeige festgehalten. Fällt die Lebensanzeige auf 0, stirbt der Charakter.
5. Leveln & Gegenstände erhalten: Hat man einen Dämon besiegt, darf man pro Juwel, das oben rechts auf der Dämonenkarte angezeigt ist, ein Juwel der entsprechenden Farbe (oder ein weißes) auf seinem Begabungsverzeichnis nach oben verschieben. Danach wird die Dämonenkarte auf die Rückseite gedreht und der so erschienene Gegenstand in die Tasche gelegt.
6. Erfolge prüfen: An dieser Stelle werden Erfolge geprüft (siehe weiter unten).
- Rasten: Durch das Rasten kann man sich auf zukünftige Kämpfe vorbereiten.
1. Wiederherstellen: Alle Ausdauer- und Fokusmarker werden zurück in die jeweiligen Vorräte gelegt.
2. Gegenstände ausrüsten: Man kann pro Slotplatz eine Ausrüstung des jeweiligen Typen hinlegen. Um eine Ausrüstung anzulegen, muss man entsprechende Juwelen auf die Ausrüstungskarte legen. Sobald man seinen ersten Gegenstand ausrüstet, erhält man sofort zusätzlich einen dritten Würfel. Das weiße Juwel, das zu Beginn des Spiels auf den Juwelenvorrat gelegt wird, kann zum Anlegen der Ausrüstung genutzt werden. Man kann die Ausrüstung jederzeit (beim Rasten) beliebig wechseln.
3. Tränke kaufen: Man kann einen Gegenstand abwerfen, um dafür einen beliebigen Trank zu erhalten. Man hat vier Trankplätze zur Verfügung.
4. Erfolge prüfen: An dieser Stelle werden Erfolge geprüft (siehe weiter unten).
Erfolge: Ist man der erste in einer bestimmten Kategorie, erhält man ein verdecktes Erfolgs- / Segensplättchen. Diese Plättchen kann man nur im Kampf gegen den Dämonenlord nutzen. Wer zuerst 3, 5 und 7 Begabungen freigeschaltet hat, bekommt jeweils einen Erfolg. Wer zuerst verschiedene Kombinationen aus Juwelenfarben besitzt, bekommt jeweils einen Erfolg. Wer zuerst eine gewisse Wertigkeit an Ausrüstungsgegenständen besitzt, bekommt jeweils ein Erfolg. Und derjenige, der zuerst einen 2er- oder 3er-Erfolg erhält, bekommt ein Erfolg.
Etappe V – Die Mauern von Sanctum
Der erste Spieler, der Spielplan V betritt, teilt fünf Dämonen-Paare aus und legt eines dieser Paare auf das Kampftableau. Jeder Spieler erhält nun einen weiteren Würfel. Wer am Zug ist, kann auf diesem Spielfeld nur Kämpfen oder Rasten.
1. Die Mauer durchbrechen: Ein Spieler, der seinen Zug an der Mauer Sanctums beginnt und keine Dämonen mehr hat, kann die Mauer durchbrechen. Dafür stellt er seine Figur auf das Kathedralen-Feld.
2. Der Dämonenlord erscheint: Sobald die Mauer durchbrochen ist, wird das Erfolge-Tableau durch Spielplan VI ersetzt. Der Spieler mischt dann das Dämonenlord-Deck und legt es auf die dazu passende Illustration. Die obersten beiden Karten des Decks werden an der Kathedrale ausgelegt.
3. Aufruf zum Kampf: Wenn ein Spieler am Zug ist, kann er dem Aufruf zum Kampf folgen (Mauer durchbrechen), indem er verbleibende Dämonen abwirft und die Stadt betritt. Sobald alle Spieler dem Aufruf gefolgt sind, beginnt Etappe VI.
Wenn man dem Aufruf sofort folgt, begibt man sich direkt zur Kathedrale. Wenn man rastet oder kämpft, geht das Spiel normal weiter. Jedes Mal, wenn der Spieler dran ist, der die Mauer zuerst durchbrochen hat, wird eine neue Dämonenlord- Karte unterhalb der Kathedrale ausgelegt. Folgt man danach dem Aufruf, wird man immer auf die zuletzt ausgelegten Dämonenlordkarte gestellt. Nachdem zwei Dämonenlord-Karten unterhalb der Kathedrale ausgelegt wurden, MUSS man dem Aufruf zum Kampf folgen.
4. Eine kurze Atempause: Jeder Spieler führt eine Aktion "Rasten" aus. Es wird empfohlen, die Ausdauer und die Fokusplättchen zu kontrollieren, ggf. die Ausrüstung zu wechseln und möglichst viele Tränke zu kaufen. Bisher gesammelte Erfolge-Plättchen werden nun offen auf den Juwelenvorrat gelegt.
5. Die Antwort des Dämonenlords: Nun wird jede Dämonenkarte aufgedeckt und der Effekt ausgeführt. Segnungen (Erfolge-Plättchen) können ab jetzt genutzt werden. Die Spieler, die direkt an der Kathedrale stehen, werden nur von den ersten beiden Karten getroffen. Spieler, die sich erst später dem Aufruf angeschlossen haben, sind von allen betroffenen Karten getroffen, die bereits auslagen, als sie dem Aufruf gefolgt sind.
Etappe VI – Der Dämonenlord
Das Deck der Raserei-Karten wird gemischt. Jeder Spieler erhält fünf Dämonenlord- und vier Raserei-Karten und legt diese im Wechsel auf seinem Tableau aus. Die jeweilige Spielerfigur kommt auf die erste Dämonenlord-Karte ganz links.
Die finale Schlacht
In jeder Runde führen die Spieler eine Kampfaktion aus, "Rasten" ist nicht mehr erlaubt. Es gelten folgende zusätzliche/abweichenden Regeln:
- Man darf Segen nutzen.
- Man muss eine Karte nach der anderen bekämpfen. Man kann nur der Karte Treffer zufügen, auf der man gerade steht.
- Sobald alle Trefferfelder einer Karte getroffen sind, wird die eigene Figur weiter bewegt, auch wenn man keine Würfel mehr übrig hat.
- Kommt die Figur auf eine Raserei-Karte, wird diese aufgedeckt und der Effekt einmalig abgehandelt.
- Zum Blocken von Schaden gilt der gesamte Schaden der aktuellen Karte und derjenigen, die rechts davon liegen.
Der Dämonenlord greift an
Nachdem jeder eine Kampfaktion hatte, werden zwei Dämonenlord-Karten auf dem Spielplan von Etappe VI ausgelegt. Nacheinander werden die Karten aufgedeckt und der Effekt abgehandelt, beginnend bei dem Spieler, der die Mauer zuerst durchbrochen hatte.
Danach hat jeder wieder eine Kampfaktion, dann greift der Dämonenlord an (es wird nur noch eine Karte ausgelegt) und danach spielen die Spieler dauerhaft Kampfaktionen, bis das Spiel zu Ende ist.
Sieg: Hat ein Spieler alle ihn betreffenden Karten besiegt, ist er nicht länger im Spiel und wird nicht mehr vom Dämonenlord angegriffen.
Niederlage: Hat ein Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt nur noch 0 Leben, scheidet der Spieler sofort aus dem Spiel aus.
Falls alle Spieler sterben, gewinnt derjenige, der die meisten Karten in der finalen Schlacht besiegen konnte. Überleben mehrere, gewinnt derjenige, dessen Lebensanzeige am höchsten ist.
GALERIE
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CHECKPOINT
PRO
- relativ einfacher Zugang
- man erlebt seinen Aufstieg
- schönes Material
CONTRA
- sehr glückslastig
- auf Dauer wenig Abwechslung
MEINUNG
"Sanctum" erinnert von seinem Cover stark an "Diabolo", guckt uns doch der böse Dämonenlord von der Spielschachtel entgegen. Der Karton beinhaltet mehrere große Spielplanteile und noch größere Heldentableaus, die aus dicker Pappe bestehen. Die Karten sind schön illustriert und die neun verschiedenen Dämonen machen ebenfalls etwas her. Ansonsten sind noch einige weitere Pappteile vorhanden, welche die Fähigkeiten darstellen und gut lesbar sind. Die ganzen kleinen Marker sind manchmal etwas fummelig für größere Hände, jedoch soll dies kein Hindernisgrund zum Spielen sein.
Ich bin jemand, der gerne ein Spiel vorbereitet bzw. aufbaut, bevor die Mitspieler eintreffen. So auch bei "Sanctum". Zumindest beim ersten Mal. Die ganzen Fähigkeitsplättchen richtig auf das Begabungsverzeichnis legen und darauf noch die jeweiligen Juwelen, dauert eine kleine Ewigkeit, sodass ich dies in Zukunft bei diesem Spiel nicht mehr erledige, hier bietet sich auf jeden Fall Arbeitsteiling an.
Die Regeln sind schnell erklärt und man kann nach spätestens zehn Minuten losspielen.
Das Spiel selber ist recht zügig durchgespielt, vor allem wenn die Spieler ihren eigenen Zug beginnen, während der vorangegangene Spieler z.B. rastet und sein Tableau resettet oder gegen Dämonen kämpft. Dies ist leider auch nur deshalb möglich, da keine Interaktion herrscht. Die Interaktion beschränkt sich also nur darauf, dass man dem anderen ein Dämonenset vor der Nase wegschnappt.
Das Spiel kann man als "analoges Hack and Slay" bezeichnen. Man macht nichts anderes als Würfelorgien zu modifizieren, um ja das passende Ergebnis für die nächsten Dämonen zu erhalten. Eine kleine taktische Komponente ist hierbei, wie sehr man seinen Charakter ausreizen mag und wie sehr man auf sein Glück hofft. Man kann also möglichst viele Dämonen sammeln und gegen diese gleichzeitig antreten, sodass eher Würfelaugen zu den passenden Dämonen geworfen werden, diese dafür ggf. jedoch überleben und man den entsprechenden Schaden in Kauf nehmen muss.
Das, was mich an dem Spiel am meisten reizt, ist, dass man seinen "Levelaufstieg" erlebt, und dass dieses System dahinter sehr gelungen ist. Alles fängt mit den Dämonen an, denen man das Leben entziehen möchte. Auf diesen ist auf der Vorderseite angegeben, welche Art von Ausrüstung auf der Rückseite der Dämonenkarte wartet. Ist man also komplett ausgerüstet bis auf den Helm, macht es Sinn, entsprechend nach Helmen zu schauen. Auch ist die Auswahl der Dämonen wichtig, welche Farbe an Juwelen man auf seinem Fertigkeitsbaum nach oben schieben darf. Hier muss man abwägen, ob man zuerst untere Fähigkeiten freischaltet, jedoch mit den nach oben geschobenen Juwelen andere Fähigkeiten zubaut. Auch ist es wichtig, dass man Juwelen bis nach ganz oben schiebt, um diese anschließend zum Kauf von den vorher gesammelten Ausrüstungskarten nutzen zu können. So ist es ein ständiges Abwägen, ob man lieber eine neue Fähigkeit freischaltet oder sich lieber bessere Ausrüstung kauft, und man kann diesen Fortschritt visuell miterleben. Nicht erwünschte Ausrüstung wird wiederum in Tränke umgewandelt, welche man so oft wie möglich einsetzen sollte.
Zunächst dachte ich, dass die Glückskomponente mit der Zeit abnimmt, da man immer mehr Modifikationen zur Verfügung hat sowie immer mehr Würfel. Da die Dämonen jedoch stärker werden bzw. mehr Würfel benötigen, um diese zu besiegen, gleicht sich dies wieder aus. Der Kampf gegen den Dämonenlord hat es schon in sich, sodass man trotz vieler Modifikatoren einiges an Würfelglück gebrauchen kann, um sich gegen diesen zu behaupten. Hier macht es vorher Sinn, sich im Laufe des Spiels möglichst viele Segensplättchen unter den Nagel zu reißen.
Was kann man über "Sanctum" also zusammenfassend sagen? Wenn man weiß, worauf man sich hier einlässt, weiß "Sanctum" zu überzeugen. Würfel werfen und diese ggf. abändern, das ist das Hauptelement des Spiels. Ja, das Glück spielt hier doch eine große Rolle. Auf lange Sicht bietet mir "Sanctum" nicht wirklich viel Abwechslung. Es wird ein Spiel sein, was man alle zig Spielrunden mal gern auf den Tisch bringen kann, wenn man zur zuvor genannten Zielgruppe gehört (dafür gibt es dann auch gute 7 Kultpunkte); ein Dauerbrenner, der häufig gespielt werden wird, ist "Sanctum" für mich jedoch nicht.
KULTFAKTOR: 7/10
Spielidee: 7/10
Ausstattung: 8/10
Spielablauf: 7/10
EUER REZENSENT
MANUEL
Paragraphenreiter, Pausenclown, Erklärbär, Nintendo-Kind
Eine Rezension vom 22.06.2020
Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.
Bildnachweis:
Coverfoto: CGE / HeidelBÄR Games
Weitere Fotos: Spielkultisten