REZENSION

ROOT: DAS ROLLENSPIEL

  • Genre: Rollenspiel (Pen & Paper)
  • Jahr: 2024
  • Verlag: Pegasus Spiele 
  • Autoren: Brendan Conway, Mark Diaz Truman
  • Personen: 3 bis 6 (inkl. Spielleitung)
  • Alter: ab 14 Jahren
  • Dauer: ca. 120 bis 300 Minuten pro Abenteuer
  • Schwierigkeitsgrad: mittel bis hoch
  • Initiativlevel: 7/10

Es kriselt gehörig im Wald

Wer die Welt von Root zum ersten Mal sieht, der wird – so einen die Ästhetik der Figuren anspricht – von der Optik entzückt sein und ein seichtes Spielchen erwarten. Wer das Brettspiel dann einmal gespielt hat, wird ziemlich schnell erfahren, dass sich hinter der niedlichen Fassade ein knallhartes und bisweilen ganz schön fieses, aber meines Erachtens grandioses (Kriegs-)Spiel versteckt. Und in genau dieser Welt schickt sich nun ein Rollenspiel an, uns genauso niedliche und zugleich erschreckende Spieleabende zu bescheren.

REGELN

Root - das Rollenspiel ist ein narratives „Pen & Paper“-Spiel, bei dem die Spieler in die Rollen anthropomorpher Tiere schlüpfen, um auf Lichtungen des Waldlandes Abenteuer zu erleben, während eine Spielleitung sie durch die Geschichte führt. So harmlos die Figuren auf den ersten Blick wirken, so sehr wird einem schnell klar, dass die Welt dahinter eigentlich eine ziemlich düstere, von Konflikten und Kriegen geprägte ist. Denn seit Jahrhunderten kämpfen unterschiedliche Fraktionen um die Vorherrschaft, und der große Bürgerkrieg unter den Horstdynastien (geflügelter Adel voll stolzer Vögel) stellte eine außerordentliche Zäsur dar, ergreift in dieser Zeit nämlich die gar nicht so knuffige Marquise de Katz mit ihren fauchenden Anhängern die Kontrolle.

Während nun wiederum die Vögel der Horstdynastien die Macht zurückerobern wollen, tritt auch noch die rebellierende Waldlandallianz auf den Plan und sorgt für bisweilen anarchistische Zustände auf den einzelnen Lichtungen. Während wir nun in der Grundversion des Brettspiels eine dieser Fraktionen spielen dürfen, bleibt uns dieser Zugang beim Rollenspiel verwehrt. Vielmehr besteht unsere kleine Abenteuertruppe aus vagabundierenden (Anti-)Helden, die ihr Schicksal in die Hand nehmen und dem Waldland Frieden bringen – oder halt auch nicht, wenn sie nicht wollen…

Root hat Regeln, aber die Narration steht stets im Vordergrund
Das Regelbuch von Root – das Rollenspiel hat 256(!) Seiten und ist am Ende des Tages (vor allem für Pen & Paper-Erfahrene) dennoch kein absolutes Regelmonster; viele Seiten etwa stellen die Welt an sich vor oder beziehen sich auf die Charaktererschaffung (dazu später mehr). Das Spiel basiert auf dem sogenannten „Powered by the Apocalypse“-System (PbtA), bei dem die Erzählung im Vordergrund steht. Spielleitung und Spieler kreieren gemeinsam eine Geschichte, was nicht nur für letztere bedeuten muss, dass sie nicht wissen, was alles auf sie zukommen kann, da auch die Spielleitung in Situationen geraten wird, in denen sie mehr als spontan Stränge aufgeben und überlegte Pfade verlassen muss, um die Geschichte weiterspinnen zu können. Immer dann, wenn eine Situation eintritt, deren Ausgang ungewiss ist, kommt es zu sogenannten Spielzügen, die den weiteren Ausgang des Moments spielerisch aufklären sollen. Wenn ich also vor einer Gruppe übellauniger Füchse stehe, die mir den Weg versperrt, könnte ich diese heikle Lage einzuschätzen versuchen. Wenn ich Informationen von einer störrischen Vogelwache benötige, könnte ich den Versuch unternehmen, sie zu überreden, dass sie mir die benötigte Auskunft preisgibt usw.

In solchen Momenten würfelt man mit zwei sechsseitigen Würfeln (2W6) mit bestimmten Attributen wie List oder Charme, und abhängig vom Ergebnis kann meine beabsichtigte Aktion scheitern (6 oder weniger), teilweise erfolgreich (7-9) oder ein voller Erfolg (10 oder höher) sein. Ein voller Erfolg beschert mir zumeist den gewünschten Effekt, bei einem Teilerfolg muss ich unter Umständen noch etwas „nachjustieren“ (hat da jemand Gold geschrien?), und beim Scheitern einer Aktion darf die Spielleitung auf dramatische Art und Weise verdeutlichen, dass man sich diese Aktion vielleicht doch besser hätte sparen sollen.

Mörderische Maus oder flinke Fledermaus? – die Charaktererschaffung
Bevor wir uns allerdings in unser erstes Abenteuer wagen können, wollen die Charaktere, die auf die Reise geschickt werden, erschaffen werden. Hierzu bietet das Regelbuch uns verschiedene Rollenbücher, vom klassischen Abenteurer, über den kreativen Tüftler bis hin zur durchtriebenen Schurkin präsentieren sich generische Klassen in knuffigem Gewand. Habe ich ein Rollenbuch ausgesucht, kann ich meine gewählte Figur ein Stück weit individualisieren, indem ich mich etwa für drei besondere Fähigkeiten für Spielzüge entscheide und Fragen zur Persönlichkeit beantworte, die wiederum Einfluss auf das Spielgeschehen haben können bzw. werden. Wem das zu Beginn alles dann doch zu viel werden sollte, der findet bei Pegasus vorgefertigte Charaktere und ein erstes Abenteuer zum Gratisdownload (https://www.pegasusdigital.de/product/482152/Root--Das-Rollenspiel-Schnellstarter-Krallenbuhl?term=Root+Rollenspiel).

Das Waldland leiten – was man als Spielleitung wissen sollte
Es liegt in der Natur der Rollenspielsache, dass der Spielleitung eine besondere Verantwortung zukommt. Sie muss stets alles im Blick haben, sie sollte regelfest sein und dafür sorgen, dass die Spielgruppe sich auf eine spannende, herausfordernde und vor allem unterhaltsame Reise begeben kann. Das PbtA-System bricht aufgrund des Fokus auf Narration zudem mit konventionellen Vorgaben und Rahmenbedingungen, sodass es immer wieder mal, trotz bester Planung, dazu kommen kann, dass man sich nicht ganz sicher ist, wo die Reise als nächstes hinführen wird. Das Regelwerk ermutigt dazu, sich aber genau dem zu öffnen und gemeinsam mit der Spielgruppe unentdeckte und ungeplante Wege zu beschreiten.

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • Mit der richtigen Gruppe wird man unfassbar tolle Momente erleben
  • Die Regeln während des Spiels sind insgesamt übersichtlich
  • Die Welt ist erzählerisch reich an möglichen Abenteuern
  • Die Spielleitung erlebt gemeinsam Wendungen mit den Spielern, kann sich spontan auf Entwicklungen einlassen, was eine ungeheure Freiheit bedeuten kann


CONTRA

  • Regelbuch z.T. unnötig ausufernd und unübersichtlich strukturiert
  • Ein einfaches Einführungsabenteuer oder Tutorial wäre wünschenswert gewesen
  • Mancher Spielleitung könnte das PbtA-System zu spontan und zu herausfordernd sein
  • Root-Brettspieler ohne jegliche Pen & Paper-Erfahrung könnten überfordert und enttäuscht sein

MEINUNG

Was bisher geschah – ein kurzer Einblick in unser erstes Abenteuer:

Es ist unruhig in Krallenbühl. Nach dem Tod der Fürstin Morgana der Vierten übernimmt ihr Neffe Fürst Thurgud die Amtsgeschäfte und beabsichtigt der neue König der Lichtung zu werden. Aber nicht wenige sehen in seiner Schwester, der Feldherrin Theodora, die wahre Nachfolgerin von Morgana. Und so entfacht sich ein Streit zwischen der Thurgud unterstellten Hohen Garde und der Gefolgschaft Theodoras. Als wäre diese Konstellation nicht schon schwierig genug, hat sich ein dritter Kandidat angeschickt, der neue Herrscher von Krallenbühl zu werden: Gaius Eisvogel.

In diesen wirren Zeiten erreichen unsere Helden die Lichtung und schnell merken sie, dass mehr als nur die Frage der Thronfolge zu Konflikten in Krallenbühl führt. So treffen sie zu Beginn auf den alten Bauern Ferdi Fuchs, der ihnen das eine oder andere Geheimnis anvertraut. Als unsere Abenteurer anschließend einer Echse helfen, die von Fuchskindern mit Steinen beschmissen wird, erfahren sie von dieser, dass sich im Kastell Augustine die Königsinsignien befinden sollen, die ihren Träger legitimieren, über Krallenbühl zu herrschen. Das lassen sich unsere Helden nicht zweimal sagen und schon machen sie sich auf den Weg.

Im Kastell angekommen, merken sie dann schnell, dass es hier nicht mit rechten Dingen zugeht, denn hinter den Wänden scheint es zu rascheln und zu knistern. Diese Geräusche entpuppen sich als Riesenameisen. Ein erster Kampf kostet Jurgen ohne Ü fast das Leben, doch gemeinsam können sie die sie angreifende Riesenameise in die Flucht schlagen. Die Gruppe läuft dieser nicht nach, sondern biegt in die andere Richtung ab und wird Zeuge eines Verbrechens. Eine Leiche, die tatsächlich Sachen trägt, wie unsere schlauen Helden als erstes bemerken, liegt in einer Blutlache und kann ihnen noch einen Namen zuflüstern … Der Täter war zuvor bereits geflohen. Und das fliegend.

Zuletzt folgen unsere Helden doch dem Weg der Ameise und so erreichen sie den Thronraum, in dem sich leider die Ameisenkönigin höchstselbst befindet. Nur durch den Mut von Dora und ihrem fast perfekten Klettergeschick gelingt es der Truppe zumindest zwei der drei Insignien aus dem Kastell zu bergen.

Schwer erschöpft begeben sie sich zuletzt zum Kinderheim von Clemens Kleinlaut, der Echse, der man zu Beginn des Abenteuers geholfen hatte. Dieser gewährt ihnen zum Dank eine Übernachtung. Nicht aber ohne einen Blick auf die Insignien zu werfen …
 


Root erzählt tolle Geschichten – wenn man sie denn hören will
Dieser kurze Exkurs in unser erstes Abenteuer, das ich mit meinen geschätzten Spielkultisten Chanty, Caro und Marcel erleben durfte, war hoffentlich in der Lage zumindest im Ansatz zu verdeutlichen, worin das Spiel besonders stark ist: nämlich dem gemeinsamen Erleben einer spannenden, bisweilen lustigen und manchmal auch absurden Geschichte. Solange ihr eine Gruppe seid, die gemeinsam kreativ und offen an Unbekanntes herantritt, könnte Root – das Rollenspiel etwas für euch sein. Denn zwar gibt die Welt ihren Rahmen vor, und auch das Abenteuer hat an sich bestimmte Grundvoraussetzungen, aber innerhalb dieser Vorgaben kann man sich fantasievoll austoben. Wie bereits erwähnt, liegt das Augenmerk besonders auf dem gemeinsamen Erzählen einer Geschichte. Wer hingegen ausgefeiltere und komplexere Regelsysteme bevorzugt, könnte spielerisch enttäuscht werden.

Die besondere Herausforderung für die Spielleitung
Bei all der gegebenen Freiheit wünschte ich mir als Spielleiter an bestimmten Stellen unserer Abenteuer letztlich doch ein bisschen mehr „Führung“ durch das Spiel selbst, einen engeren Rahmen und konkretere Vorgaben. Zwar würde ich mich als spontan genug bezeichnen, meiner Gruppe ein schönes Erlebnis zu bescheren, doch klangen auch die Rückmeldungen immer mal wieder genau so: „Irgendwie fehlte uns ein roter Faden, zum Teil irrten wir ziellos umher und waren uns auch nicht immer einig.“ Dies führte beispielsweise dazu, dass ich die Gruppe sich an einer Stelle trennen ließ, wodurch ich gezwungen war, zwei Erzählstränge zu bedienen – hui, das war eine ordentliche Herausforderung. Aber irgendwie machte das Ganze es am Ende dann doch zu unserer ganz eigenen Geschichte, die andere Gruppen so sicher nicht im Ansatz erleben werden.
 
Ich liebe Root. Werde ich das Rollenspiel mögen?
Die Frage, die ich mir während der Spielsitzungen immer wieder gestellt habe, war, wem möchte Root – das Rollenspiel gefallen, an wen richtet es sich? Es dürfte klar sein, dass Fans des Brettspiels irgendwann auf das Rollenspiel aufmerksam werden. Wer die Welt von Root liebt und Interesse daran hat, diese Welt mit ganz eigenen Geschichten zu erweitern und den Fokus auf das Erzählerische zu legen gewillt ist, kann sicher einen Blick riskieren.

Es sei aber nochmal klargestellt, dass sich vor allem die Spielleitung darauf einstellen muss, sich ausreichend in das Rollenspiel einzuarbeiten. Das oben bereits erwähnte Abenteuer zum Download würde ich dabei als eigentlichen Einstieg empfehlen, weil es sich auf die Kernmechaniken konzentriert und die Charaktererschaffung ausblendet. Aber auch hier muss man sich als Spielleitung immer noch durch gute 64 Seiten kämpfen.

Solltet ihr bereits Erfahrungen im Pen & Paper-Bereich haben, wird euch das Spiel definitiv ansprechen, wenn ihr das PbtA-System aus anderen Spielen kennt und euer Herz an der Narration hängt. Was ich auf jeden Fall betonen möchte: Die Geschehnisse und Entwicklungen im Waldland sind meiner Meinung nach trotz der Optik kein Werk für Kinder, das gilt für das Rollenspiel sicher sogar noch mehr als für das Brettspiel, das letzten Endes ja doch recht abstrakt bleibt.

Fazit:
Root – das Rollenspiel ist ein absolut solides Pen & Paper, das vor allem dann zu bestechen weiß, wenn eine Spielgruppe sich auf die erzählerischen Freiheiten einzulassen vermag. Das Grundregelwerk kann auf den ersten Blick erschlagend wirken, hier wäre eine Art Tutorial sowie eine grundsätzlich übersichtlichere Strukturierung der Regeln wünschenswert gewesen. Lässt man sich hierdurch jedoch nicht entmutigen und findet eine feste Gruppe, die sich langfristig auf Abenteuer ins Waldland begeben möchte, entwickeln sich definitiv einzigartige Geschichten, von denen man als Spielgruppe noch lange berichten wird. Retten wir also das Waldland – was auch immer Retten bedeuten mag …

KULTFAKTOR: 8/10

Spielidee: 7/10
Ausstattung: 5/10
Spielablauf: 9/10

EUER REZENSENT

DÄN

Gelegentlicher Vielspieler, Sportfan, Straßenphilosoph, Leseratte
 

Eine Rezension vom 04.09.2025 

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: Pegasus Spiele
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